Merci pour cette fantastique traduction compagnon.
Whaou .... ca c´est du bon barratin, je suis fan de leur jeu là.
Je suis de moins en moins satisfait de mon boulot
, mais bon... Y'a quand même pas mal de temps que j'ai pas pratiqué l'anglais et ça commence à se faire sentir...
V.NPCs
1.Les enfants pourront-ils rejoindre notre équipe ? Si oui, à partir de quel âge ?
Oui, un enfant peut faire partie de l'équipe. Deux catégories d'enfants seront proposées par le jeu : les jeunes et les plus âgés.
2.Le vol à la tire sera réaliste, pas vrai ? Vous ne pouvez pas dérober le fusil qu'une personne porte dans son dos, mais vous pouvez voler une grenade suspendue à sa ceinture ou à sa poche.
Vous venez de répondre vous-même à la question.
3.Des fenêtres de dialogue surgiront-elles au cours des discussions avec les PNJs ?
Il existera un petit écran de dialogue placé judicieusement, de manière à ce que le joueur et les PNJs puissent accomplir d'autres actions pendant qu'ils parlent (par exemple : trier les objets dans l'inventaire ou réparer quelque chose). Dans certaines situations, la caméra effectuera un zoom sur le visage de votre interlocuteur.
4.Le fait de frapper un sans-abri m'ayant volé de l'argent va-t-il m'attirer les foudres de toute une ville ?
Bien que vous ne puissiez vous mettre à dos la ville entière, cela affectera de manière négative vos relations avec la population et avec les amis de cet homme... s'il en possède réellement.
5.Sera-t-il possible d'agir de manière furtive dans les villes ou les colonies ? Imaginons : dans une ruelle, je passe près d'une fenêtre, je jette une grenade à l'intérieur et dix personnes meurent. Personne n'a rien vu. Les PNJs seront-ils capables de remonter ma piste ? Feront-ils de bons détectives ?
Si personne n'a rien vu, personne ne vous accusera. Quant aux compétences de détective, nous avons encore beaucoup de travail à effectuer.
6.Les PNJs joueront-ils d'un instrument (guitare, batterie...) dans certains lieux, comme des bars ou des pubs ?
Oui, de tels endroits existeront.
7.Aurai-je la possibilité de donner des ordres aux membres de mon équipe ? Combien de PNJs pourront la rejoindre ? Comment mon équipe sera-t-elle organisée ?
Nous ne pouvons pas répondre à toutes ces questions pour le moment. Le joueur contrôlera uniquement le personnage principal. Les membres du groupe répondront aux ordres du personnage principal, pas à ceux du joueur. Par exemple, au cours des combats, votre personnage peut disposer de commandes comme "va ici", "couvre-moi" et "attaque". De cette manière, un groupe dirigé par le personnage principal peut être très grand. En fait, lorsque votre personnage aura sous ses ordres des commandants de petites unités, cela représentera une véritable légion. Tout dépendra des commandes exécutées et vous devrez prendre garde à qui vous donnez des ordres. Certains personnages pourraient ne pas vous écouter, agir contre vous, voire même tuer/duper votre personnage.
8.Certaines choses (disons certaines caractéristiques de niveaux) affecteront-elles le nombre de personnages pouvant voyager avec nous ?
Nous essayons d'éviter toute limite artificielle. Nous disposerons d'autant de compagnons que possible (et que vous pouvez tenter de recruter). Bien entendu, cela signifie également autant de bouches à nourrir.
9.A quoi ressembleront les interactions au sein du groupe ? Sera-t-il possible de discuter de choses se rapportant ou non à l'intrigue ? Les membres de l'équipe pourront-ils dialoguer et empêcher notamment une personne d'intégrer le groupe (par exemple : nous possédons un cyborg ; nous ne pouvons pas recruter de mutant parce que l'un ne supporte pas l'autre) ?
Là aussi, nous essayons d'éviter toute limite artificielle. Vous pouvez parler avec vos compagnons comme avec n'importe quel autre PNJ, donner des instructions martiales au cours de la discussion (et, bien sûr, durant un combat). Des conflits apparaîtront entre les membres de l'équipe et dépendront des décisions du joueur, ainsi que de sa capacité à les imposer.
10.Sera-t-il possible d'utiliser les compétences d'un de mes coéquipiers, par exemple : demander à quelqu'un de créer, ou d'ouvrir quelque chose pour nous, ou encore de nous guérir ?
Bien sûr. Cette fonction sera automatisée. Par exemple, en utilisant une commande commune, vous pouvez demander à vos coéquipiers d'ouvrir une serrure et le meilleur crocheteur le fera.
11.A quel point les implants et les mutations affecteront-ils les interactions avec les autres membres de l'équipe ?
Imaginons que vous acceptez au sein du groupe un "homme véritable" (un qui ne tolère pas les implants et les mutants) et qu'entretemps, vous finissez par vous faire amputer de la main et la faites remplacer par une main artificielle. Un peu plus tard, un troisième bras pousse sur vous. cet homme va-t-il quitter le groupe ou bien tenter de vous couper les bras ? Les PNJs composant votre équipe seront généralement plus compliqués que ceux que vous croiserez sur votre chemin. Vous pouvez parfois être contraint d'expliquer vos décisions et certains évènements peuvent être mal perçus par vos coéquipiers. Certaines disputes ne peuvent trouver de solution et vous devrez dire "au revoir" à l'un de vos compagnons.
Encore merci pnadcdg. Ca ne se lis pas que tu perd ton anglais ^^.
Je suis de plus en plus enthousiaste.
C'est pas tellement la compréhension globale qui pose problème, en fait ; c'est plus l'analyse et la traduction détaillées qui coincent. Enfin, en même temps, je fais pas ça pour le pognon ou pour la gloire, hein
?
Boaf, le pognon ... ouais, ok ... mais pour la gloire, ca je sais pas trop ^^.
Ouais, ben à choisir, je préfère quand même le pognon
!
VI.Familiars & Animals
1.Dans le jeu, les animaux possèdent-ils un instinct ? Vont-ils s'enfuir si on les frappe, chasser lorsqu'ils ont faim et se battre lorsqu'ils sont menacés ?
Oui, nous possédons un sytème comportemental prévu pour les animaux et ceux-ci agiront en fonction de la situation : chasser, fuir ou se battre si nécessaire.
2.Sera-t-il possible de tuer des phoques ? De les cuisiner, de les manger et de confectionner des gants à partir de leur peau ?
Malheureusement, vous ne rencontrerez aucun phoque dans notre jeu. Mais, si vous en avez besoin, vous pouvez toujours chasser quelques mutants et utiliser leurs "pièces détachées" comme bon vous semble.
3.Sera-t-il possible de capturer des animaux sauvages et de les dresser ?
Nous n'envisageons pas de sytème aussi développé pour les animaux. Le jeu vous permettra d'acheter un animal de compagnie qui, dans une certaine mesure, a déjà été dressé.
4.Puis-je "améliorer" mon animal de compagnie d'une certaine façon ? Vous savez, avec des griffes en plus ou certains implants ?
Non, les implants et toute amélioration de ce type seront uniquement destinés aux humains ainsi qu'à certains mutants. Posséder un système aussi développé pour les animaux ne fait pas partie de nos objectifs.
5.Les animaux de compagnie seront-ils aussi fiables que les PNJs "normaux" au sein de mon équipe ?
Tout dépend du niveau d'entraînement de l'animal. Si ce dernier a été dressé convenablement, il pourrait s'avérer être un meilleur allié que n'importe quel autre mercenaire.
6.Les animaux disposeront-ils de compétences spécifiques, par exemple une ouïe ou un odorat surdéveloppés ? Un chat peut-il, par exemple, nous dérober quelque chose ?
En partie, oui, mais ces compétences dépendront du type d'animal que vous choisissez. Nous ne voulons pas attribuer aux animaux des compétences qui se révèleraient utiles en dehors des combats.
7.Y aura-t-il dans le jeu des bêtes de somme ?
Oui. Dans Afterfall, le transport d'objets est basé sur des cases, dont le nombre provient des ceintures, des sacs à dos, des poches, etc. que vous possédez. De cette manière, un être humain disposant de deux poches de pantalon pourra transporter autant que peuvent le permettre ces poches, les deux mains ainsi que la bandoulière à votre épaule ; il en va de même pour les animaux. Un sac spécial permettra à l'animal de transporter des objets pour le personnage principal.
8.Sera-t-il nécessaire de s'occuper des animaux de compagnie ? Jusqu'à quel point ?
Oui, cela sera nécessaire. Tout dépend du type d'animal. La plupart exigera simplement que vous possédiez plus de nourriture avec vous.
Hé hé, je sais que c'est peut-être que du marketting, mais je ne suis jamais déçu de leurs réponses...
Encore un ch'tit merci, Pnadcdg.
Ca ne reste qu'une FAQ, effectivement... mais pas de quoi
!
VII.Vehicles
1.Les véhicules auront-ils seulement une utilité durant les combats au tour par tour ?
Les véhicules seront tout aussi utiles en temps réel (c'est-à-dire en dehors des combats) qu'en mode tour par tour.
2.A quoi ressemblera le positionnement de l'équipe au sein d'un véhicule ?
Chaque véhicule possédera un nombre défini de places prévues pour les personnages. Le joueur devra donner un ordre au PNJ afin qu'il/elle se positionne à un endroit spécifique, par exemple : derrière la mitrailleuse ou à proximité du conducteur.
3.Y aura-t-il une compétence nécessaire à la consuite des véhicules ?
Oui. Selon le niveau de cette compétence, chaque véhicule réagira différemment. Par exemple : lorsqu'un véhicule est touché, une compétence élevée en conduite diminuera les chances d'en perdre le contrôle.
4.Est-il possible de peindre un véhicule, ou de le camoufler ?
Il est possible de camoufler les véhicules, il existe des objets spéciaux prévus exclusivement dans ce but.
5.Des aéronefs seront-ils présents dans le jeu ?
Oui, mais leur utilité pour les besoins de l'intrigue se limitera aux cinématiques. Vous ne pourrez pas les piloter.
6.Sera-t-il nécessaire de changer les pneus, voire les roues entières ?
Oui. Si un pneu est endommagé et que vous ne parvenez pas à le réparer ou à le changer, vous risquez de rendre la conduite difficile, voire même de retourner le véhicule en prenant un virage serré.
7.Quel carburant les véhicules utiliseront-ils ?
En fonction du type de véhicules, cela peut être de l'essence, du gaz ou bien de l'électricité.
8.Aurai-je la possibilité de conduire un tank ?
Oui.
9.Les conditions atmosphériques, comme la pluie ou la neige, auront-elles un impact sur la conduite ?
Oui. On le ressentira bien mieux durant les voyages.
10.Aurai-je la possibilité de m'arrêter à n'importe quel moment, au cours des mes déplacements entre deux destinations ?
Oui.
11.Qu'en est-il des modifications apportées aux véhicules utilisés pour voyager ? Sera-t-il possible de changer de moteur, d'ajouter des armes ou de prévoir d'autres changements de ce type ?
Nous souhaiterions utiliser un système évolué de modification des véhicules, essentiellement dans un but pratique et non visuel. Cette dernière option devrait être très rare.
" le joueur et les PNJs puissent accomplir d'autres actions pendant qu'ils parlent "
-> une idée de génie ca !
Surtout si on rejoue plusieurs fois à Afterfall ![]()
VIII.Objects
1.Les communications longue distance constitueront-elles une des caractéristiques du jeu ?
Oui, mais il sera difficile de trouver et d'utiliser des supports récents de communication. La communication par radio dominera, servant à la fois au déroulement de l'intrigue et des combats (par exemple, pour donner des ordres).
2.Sera-t-il possible de débarrasser un corps/objet de ses radiations ?
Oui. Après avoir aspergé une partie du corps ou de l'objet avec une substance adaptée, vous devriez être en mesure de vous débarrasser des radiations, au moins en partie.
3.Les implants s'useront-ils (comme d'autres objets) ?
Chaque objet s'usera au bout d'un certain temps (mais l'usure dépend également du nombre de fois que vous l'utilisez). Plus un objet est utilisé, plus il a de chances de vous poser des problèmes.
4.Pouvez-vous endommager les implants d'un adversaire ?
Bien entendu. Les implants peuvent être endommagés comme n'importe quel équipement et leur entretien est nécessaire. Les implants électroniques sont sensibles aux armes à haute tension, énergétiques et électromagnétiques.
5.Pourrai-je concocter mes propres produits chimiques, potions et autres mélanges, lesquels auront un effet sur moi ou mes ennemis ?
Un PJ ayant la capacité de créer des médicaments aura la possibilité de créer des produits aux propriétés variées. De cette manière, il/elle pourra élaborer des remèdes ayant déjà, ainsi que d'autres totalement uniques.
6.Quel sera, pour le joueur, l'objet le plus perfectionné dans chaque carrière de classe ?
Tout dépend de la voie suivie par le joueur. Vous pouvez créer un personnage surchargé d'implants et d'appareils augmentant ses capacités, devenir maître-voleur, ou bien faire muter votre personnage... Les possibilités sont nombreuses. Il est difficile d'indiquer quel objet sera le plus important. Pour chaque voie, il existe plusieurs solutions.
7.Y aura-t-il un combustible atomique pour armes ou véhicules ? Si oui, en trouvera-t-on plusieurs sortes ?
Certains véhicules seront alimentés à l'énergie atomique, mais cela signifie que vous n'aurez pas à vous soucier de l'approvisionnement en énergie pour ce type de véhicules.
8.Y aura-t-il des armes de mêlée ? Notre personnage peut-il apprendre des mouvements spéciaux ?
Le combat au corps-à-corps ne sera pas limité aux armes de mêlée classiques, tout ce qui vous tombe sous la main peut également servir : un tuyau, une brique, une pierre, un éclat de verre. Le système de combat au corps-à-corps est vraiment novateur et travaillé et met surtout l'accent sur les actions furtives et les attaques embusquées.
9.Quelles sortes d'armes à distance seront disponibles ? Y aura-t-il uniquement des armes à feu, ou bien des arbalètes ainsi que des armes à énergie ?
Le jeu proposera aussi bien des armes à feu que des armes à énergie ou différentes armes à projectiles comme les arbalètes, ou encore des armes utilisant de l'air comprimé pour propulser les balles, etc. Ces armes seront réparties selon l'usage que vous en faites. Ainsi, une mitraillette Kalashnikov (AK-47) sera considérée comme une arme à une main et 1/2. Quant à l'usage d'un pistolet laser, celui-ci requerra les mêmes compétences que celles utilisées pour un combat normal au pistolet.
10.Le jeu proposera-t-il un système de customisation des objets ? A quel point les objets peuvent-ils être personnalisés ?
Notre système de modification d'objets est véritablement développé. La customisation d'objets consistera essentiellement en une évolution de leurs paramètres. Il n'y aura qu'un effet réduit sur leur apparence.
11.Comment allez-vous résoudre la question des armures ? Utilisez-vous un système de classes d'armure, comme dans D&D (NdT : Dungeons & Dragons), ou l'armure est-elle utilisée afin de réduire les dégâts comme dans WFRP (NdT : Warhammer Fantasy Roleplay) ?
Deux mécanismes combinés fonctionnent dans Afterfall : l'esquive, qui se fonde sur la dextérité ainsi que sur le nombre de points d'action restant à la fin d'un tour de combat (si il ne reste plus de point d'action, cela signifie que le personnage s'est concentré sur l'utilisation de son temps afin d'accomplir d'autres actions en ignorant la nécessité d'esquiver, donc sa chance d'esquiver sera égale à zéro) et la classe d'armure. Le poids de l'armure aura une incidence négative sur les chances d'esquiver, mais l'armure elle-même peut réduire, voire supprimer les coups.
12.Les pièces élémentaires servant à la production d'armes (la crosse, le chargeur, le barillet, etc.) peuvent-elles être fabriquées par nos soins ou être simplement trouvées ? Si nous les fabriquons nous-mêmes, la matière employée affectera-t-elle la qualité globale de l'arme ?
En raison du nombre d'objets présents dans l'univers d'Afterfall, il a nous a fallu simplifier certaines choses. Par exemple : pour fabriquer un pistolet Tokarev, vous devrez rassembler plusieurs pièces spécifiques (par exemple, une gâchette Tokarev) ainsi que de nombreuses pièces décrites comme "pièces de pistolet" (similaires aux "débris" dans Fallout). Il y aura de nombreux objets fabriqués à partir de pièces issues de modèles variés, par exemple : environ 10 pistolets semblables à ceux de "Waterworld" (des flingues faits maison, pas forcément de mauvaise qualité, mais simplement conçus à partir de diverses pièces).
13.Pourrai-je modifier mon armure ? Si oui, dans quelle mesure ?
Oui, mais cela ne concernera que certains types d'armure. De même, ces modifications seront plutôt d'ordre pratique qu'esthétique. Nous allons approfondir cet aspect dans Afterfall 2.
14.Notre armure personnelle est-elle susceptible d'être endommagée et détruite ?
Oui. Les armures s'useront et se désintégreront. Généralement, la réparation d'une pièce d'armure aura pour conséquence une baisse de sa qualité, par rapport à celle de l'objet de départ, mais dans certains cas vous pourrez améliorer la qualité d'un objet en échangeant certains de ses éléments.
Pitié, qu'ils tiennent promesse !!!
Ce serait vraiment bête qu'ils se mettent à fond sur les graphismes, par exemple, et qu'ils perdent tout le potentiel de ce jeu en prenant trop de temps à le développer. Mais en même temps, ils ont l'air vachement optimistes ^^
Non, mais j'approuve à 100 pour 100 leurs idées, ça me donne trop en vie d'avoir le jeu entre les mains
Pnadcdg, j'adore ce que tu fais ...
C'est excellent tout ca.
Ca me rappelle beaucoup le style d'Arcanum, quand j'entrais dans les magasins d'armurerie et je voyais toutes ces schématiques à fabriquer ... mais en 3D bien sûr ![]()
@bourin9999 : le "danger" avec ce genre de projet se situe plus au niveau du pognon (trouver aujourd'hui un éditeur laissant carte blanche à l'équipe de prod quant au contenu du jeu constitue un véritable défi) que du temps consacré à sa production ; je suis d'ailleurs étonné qu'une petite équipe comme la leur parvienne à un résultat pareil, les mecs ont vraiment faim et ça sent
@enroth : bizarre, j'ai adoré les sagas Fallout et Baldur's Gate, mais je n'ai jamais réussi à franchir le cap Arcanum, qui semble pourtant mélanger les deux genres...
Bon, en ce qui concerne Arcanum, je me suis finalement décidé à le commander hier. 7 ans après sa sortie, quand même^^
Au fait, pnadcdg
Comment ca se passe ta découverte d'Arcanum ?
![]()
Génial, sauf que je n'ai pas touché de sauvegarde depuis au moins deux mois...
J'avais tenté de démarrer deux parties simultanées, l'une techno, l'autre orientée magie, histoire de comparer. J'avoue être resté scotché devant de longues heures et je ne comprends pas pourquoi, à l'époque où le jeu était sorti, je n'avais pas accroché plus que ça. Il faudra sans doute que je me replonge dedans un de ces quatre
!
...Bientôt la dernière ligne droite...
IX.TERRAIN AND LOCATIONS
1.Sera-t-il possible de tomber dans une crevasse cachée ou de créer une avalanche en traversant des zones enneigées ?
Nous ne vous rendrons pas la vie aussi dure
2.Les obstacles naturels (la boue, les bourbiers, les marais, les étendues d'eau, les sables mouvants) vont-ils influencer notre vitesse de déplacement ?
Sur la carte du monde, oui. Si vous parlez de lieux spécifiques, nous n'aurons pas recours à de tels obstacles, mais vous pourrez naviguer sur l'eau, traverser les marais et même tenter la natation.
3.Pouvez-vous déjà dire si Afterfall offrira son lot de déserts (comme dans les deux premiers jeux Fallout), ou peut-être avez-vous en tête un environnement plus varié ?
Le monde d'Afterfall sera nettement plus diversifié. Bénéficiant d'un climat tempéré, les wastelands ont davantage été abandonnés en raison des radiations et des pollutions que du manque d'eau, mais vous pouvez également vous attendre à des déserts arides plus "classiques". Votre personnage sera surpris plusieurs fois par la pluie, ou même la neige. Dans Afterfall, le joueur aura la possibilité d'effectuer de longs déplacements et de visiter des lieux variés : les montagnes, les déserts de glace, les îles Baltiques, les marais radioactifs, qui ont vu le jour en raison d'anomalies climatiques, ainsi qu'une partie du monde qui devrait rester secrète pour le moment.
X.COMBAT
1.Comment fonctionne le système de perception avec les ennemis/personnages non jouables ? Dépendra-t-il de l'arme utilisée ou bien du personnage qui la manie ?
Afterfall utilise un système de perception moderne. Les limites au champ visuel d'un personnage se fondent sur la portée de sa vue, des tests de perception (un ennemi situé à distance ne se fera pas remarquer, parce que le personnage est incapable de l'identifier comme un être humain, non parce que cet ennemi ne peut être vu), ainsi que les contraintes géographiques. Afterfall vous offre la chance de participer aussi bien à des combats rapprochés qu'à des duels de snipers.
2.Existera-t-il des mouvements spéciaux pour le combat à mains nues ?
Vous pouvez vous attendre à un large éventail de possibilités, avec de nombreux mouvements spéciaux et critiques. L'utilisation de l'environnement à votre avantage constituera ici une caractéristique essentielle. Par exemple, un adversaire projeté contre un mur solide encaissera plus de dégâts que s'il avait simplement été poussé.
3.Dans Afterfall, les combats se feront-ils au tour-par-tour ou en temps réel ?
Tous les combats seront au tour par tour. Nous nous efforçons d'en tirer le meilleur parti et de permettre aux joueurs d'utiliser une gamme complète de possibilités et de tactiques, chose qu'il est difficile d'obtenir dans un combat en temps réel.
4.Les murs pourront-ils être détruits ?
Il ne sera pas possible de détruire tous les murs, mais certains lieux pourraient vous le permettre. De nombreux objets dans l'univers du jeu peuvent être endommagés ou transpercés par les balles, sans être totalement détruits. Notre choix, en la matière, est de privilégier des graphismes d'ambiance plutôt que des modèles simplifiés rendant possible leur destruction. En outre, si l'intégralité des objets et des murs ne peut être détruite, la majorité d'entre eux peut être transpercée par les balles, blessant ainsi les ennemis
cachés derrière.
5.Supposons que je jette une grenade dans une pièce par la fenêtre ; que va-t-il alors se passer ?
D'abord, il y aura une explosion et tout ce qui en résulte va être généré par le moteur graphique (le sol en train de vibrer, les lumières, la fumée, les éclats, etc.). Puis le jeu entre en phase de combat. Si le joueur peut encore observer l'intérieur de la pièce où il/elle a choisi de jeter sa grenade, il/elle remarquera les dommages causés : les objets en morceaux, la suie sur les murs ou les personnages tués ou blessés.
6.Comment le système de blessures va-t-il fonctionner ?
Chacun des personnages possède des zones d'impact ainsi que des organes internes. Dans Afterfall, vous ne verrez pas les points d'impact habituels. Un personnage peut survivre à la perte d'un membre, si l'hémorragie est arrêtée. La destruction d'un organe vital (le coeur ou les poumons, par exemple) a pour conséquence une mort instantanée. Mais celle-ci peut également résulter d'une hémorragie trop
importante.
7.Sera-t-il possible de tirer à travers les portes, les murs et les tentes et de provoquer un bain de sang à l'intérieur d'une pièce sans y pénétrer ?
Certainement, mais vous ne devez pas oublier que vos ennemis peuvent riposter aveuglément, en tirant à travers les mêmes obstacles, plus ou moins en direction de l'endroit d'où ils ont été attaqués.
XI.MODS
1.Quels outils utilisez-vous pour la conception du jeu ? Utilisez-vous des outils de l'Unigine, ou vos propres outils ? S'agit-il d'outils multi-plateformes ?
Pour le moment, nous utilisons les outils fournis par l'Unigine, pendant que nous créons les nôtres. Les deux types fonctionnent sur deux plateformes : Linux et Windows. La majorité de nos outils sera mise à disposition des personnes intéressées par la création de leurs propres mods.
2.Est-il exact qu'il sera possible de créer des mods avant la sortie officielle du jeu et que les meilleurs seront publiés avec le jeu original ?
Oui, nous comptons toujours sur cela. Une fois que nous aurons atteint l'étape au cours de laquelle nous serons capables de fournir un jeu achevé aux créateurs de mods, sans les principaux fichiers de campagne, ils devraient être en mesure de concevoir leurs propres mods. Grâce à cette solution, ils disposeront de notre bibliothèque de textures, qu'ils pourront utiliser avec les objets faisant partie du jeu original. Les meilleurs mods seront inclus dans le jeu.
3.Sera-t-il possible de créer quelque chose de semblable à la magie dans Afterfall, en utilisant les mods ?
L'utilisation des scripts et des solutions système devrait permettre l'intégration d'éléments magiques, ainsi que de multiples autres idées.
J'ai failli avoir peur pour le XI.3 mais je me suis rappelé le titre : MODS
On te remerciera jamais assez pdnadcdg !!!!
P.S. : pourrais-tu à l'occasion nous dire la signification de ton pseudo ? ![]()
Outch la coquille : pNadcdg et pas l'inverse ^^ (avec le sale D au milieu là)