La soluce par niveau :
M01 La Crypte de Dan
Un Flacon de Santé : un !
L´Epée en Bois.
Le Calice : une fois en possession au minimum du Gourdin de Bois (M02) et d´une pelle (M03), démolir le mur fissuré à gauche de la grille menant à la sortie. Une momie à vaincre (100%) et une tombe à creuser.
La Rune du Temps : elle ouvre la grille menant à la sortie. Dans les pièces de droite, sautez par dessus la rivière de lave.
Les Cuisses de Poulet : une fois en possession de l´Armure du Dragon, remonter le lit de la rivière de lave. Cette arme transforme instantanément les adversaires (hormis les boss) en poulet roti équivalent à une recharge de vie.
Zarok : suivre la trace verte sulfureuse de son passage.
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M02 Le Cimetière
La Rune de Terre : elle ouvre une grille derrière laquelle vous trouverez le Gourdin de Bois.
Un Gourdin de Bois : il vous servira à fracasser les gros blocs de pierre qui bloquent votre route (il y en a notemment un juste à côté du gourdin).
Le Calice : frapper sur la statue pour ouvrir à tour de rôle les différentes portes.
Un Bouclier de Bronze : bien utile pour vous protéger (des loups par exemple car ils sont rapides les bougres)
La Porte de Verre : elle est verrouillée, il vous faut la Clé de Verre.
La Clé de Verre : elle est entre les griffes du Démon de Vitrail, Seigneur du Mausolée de la Colline (M04)
Le Talisman de la Grille de Sortie : il se trouve à gauche du lutin posté devant la Porte de Verre.
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M03 La Colline du Cimetière
Le Talisman de Sorcière : une bibliothèque à démolir et un braséro à allumer. Tiens, une pelle !? ! Le Talisman s´utilise en le plaçant contre un "chaudron bouillant" de sorcière.
Le Calice : prom´nons nous dans les bois...tout au fond, derrière la dizaine d´arbres qui le cachent.
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M04 Le Mausolée de la Colline
Les Sarcophages : détruire les derniers sarcophages de la pièce principale pour accéder aux niveaux inférieurs du mausolée.
Les Couloirs Piégés : détruire tous les cristaux du même côté pour pouvoir courrir sans risque (au cas où).
Un Flacon de Santé : deux ! Démoli le mur fissuré à gauche de l´escalier remontant au rez de chaussée.
Le Pianiste : trouver les 2 partitions dans les niveaux inférieurs pour obtenir les bonus.
La Rune du Chaos : il s´agit du 1er des 2 bonus que peut vous offrir le pianiste : il ouvre la grille donnant accès au Coeur de Verre.
Le Calice : le 2nd bonus que vous offre le pianiste.
La Coeur de Verre : placer la flamme dessous.
Le Démon de Vitrail : tirer dans le coeur quand il se recharge.
La Sortie : par le vitrail cassé.
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M05 Retour au Cimetière
La Serrure de la Porte de Cristal : utiliser les barques pour atteindre la serrure qui n´est pas sur la porte.
Le Faussoyeur (monsieur la Mort) : monter sur le toit de la remise.
La Pierre d´Anubis :
1) Mémorial du Grand Chef Mulloc
2) Maire du Village Endormi
3) Sorcière de la Gorge du Potiron
4) Défunt Roi de Potencie
Le Calice : actionner la statue sur le côté droit de la rotonde du Mémorial du Grand Chef Molloc
Le 1er Fragment de la Pierre d´Anubis : la colline centrale à gravir et une tombe à creuser.
La Meute de Loup : les attendre un à un avec épée et bouclier.
Les Loups de Pierre : écouter le hullulement, chercher l´Ombre aux Yeux Rouge, éviter l´attaque (saut,...) et frapper : j´aime assez la massue !
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M06 Les Plaines de Potencie
La Foire aux Jeux : chaque jeu terminé au niveau "magie" rapporte de la monnaie sonnante et trébuchante.
Les Jetons : chacun des jetons s´obtient en réussissant les neufs level d´un jeu au niveau "or" minimum !
- Délice du Berger : facile (saleté de volatile).
- Contrôle de Vermine : facile (mais énervant).
- La Flèche du Destin : facile (le niveau "magie" paye bien - la première fois seulement).
- Le Maître d´Arme : difficile avec les armes de mélée, notemment avec l´épée courte (le bestiaire est incroyable !) .
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L´Epée d´Odin : s´obtient en échange de 8 jetons auprès du lutin voleur "rouge" posté au centre des Plaines de Potencie.
La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M07) dans la Géole du Maire.
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M07 Bienvenue au Village Endormi
Un Bouclier d´Argent.
Le Calice : sur la gauche, dès votre entrée.
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M08 A l´Intérieur de l´Asile
Les Coffres d´Or : attendre un peu après la fin des combats. Parfois une surprise !
Le Calice : près de la Géole du Maire, plusieurs murs fissurés à démolir. Pour traverser la rivière de lave, être en possession de l´Armure du Dragon ou se placer sur le côté droit et effectuer un coup spécial avec l´épée (X maintenu) et saut.
La Clé de la Forêt : à trouver dans la Géole du Maire, elle permet d´ouvrir la porte vers la Forêt Enchantée (M06 vers M12).
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M09 Le Village Endormi
Vaincre tous les adversaires dans les rues (sauf les habitants -10%) et notemment les gardes qui bloquent la Sortie du Village : à effectuer maintenant puisqu´une fois le buste trouvé, les rues seront infestées de gardes (déjà 100% combats inutiles : courrez) !
La Sortie du Village : en haut des escaliers, un interrupteur : des gardes à vaincre pour libérer la sortie.
La Rune du Chaos : elle ouvre la porte de la Bibliothèque. En bas des escaliers au bout des quais, un interrupteur.
Le Moule de la Croix : dans la Bibliothèque, derrière les étagères à démolir.
Le Talisman du Pub : face aux escaliers, de l´autre côté de la rue : une pièce inondée à traverser.
Un Flacon de Santé : trois ! Avec le Talisman du Pub.
Le Pub : prendre la porte située sur le côté des escaliers. Un tonneau à déplacer sur un socle pour ouvrir la trappe. Utiliser le Talisman du Pub pour ouvrir la grille.
Le Talisman du Buste : dans le Pub, un tonneau à déplacer sur un socle pour accéder au Talisman, les étagères à gravir.
Le Buste à Fondre : dans le Pub, au sous-sol, actionner l´interrupteur.
La Croix : se rendre face à l´entrée du village : la forge. Placer le moule puis le buste et actionner le soufflet.
La Clé du Coffre du Maire : aller à l´église, placer la croix sur la tombe.
La Maison du Maire : trouver la mare aux canards et y réussir l´épreuve du tir aux pigeons...euh canards..., la grille s´ouvre derrière le stand de tir.
Le Calice : derrière la Maison du Maire, dans le coin le plus éloigné du jardin.
La Griffe de Démon l´Ombre : monter sur le toit de la Maison du Maire et sauter dans la cheminée. Ouvrir le coffre avec la Clé du Coffre du Maire.
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M10 Les Champs des Epouvantails
Les Meules de Foin : enflammer le gourdin de bois pour emporter le feu avec soi. Brûler les meules.
Les Charettes : les pousser d´un côté ou de l´autre (la pente ne compte pas : bizarre).
Les Robots Géants : leur tirer dans la tête puis dans le dos.
La Pièce de Moissonneuse-Batteuse : pousser les poules vers les petits tas de graines.
Le Talisman de la Grille du Second Moulin : actionner la moissonneuse-batteuse.
Le Calice : dans les couloirs piégés.
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M11 La Gorge du Potiron
La Clé Potiron : libérer le paysan en parcourant le domaine afin de couper les racines principales.
Un Flacon de Santé : quatre ! En parcourant le domaine.
Le Calice : au fond du puit une fois le paysan libéré.
Le Roi Potiron : couper ses racines principales pour le réveiller. Eviter les sbires et se concenter sur le boss. Autre méthode, l´attaquer à l´épée lorsqu´il envoie ses sbires.
Le 2d Fragment de la Pierre d´Anubis : aller rencontrer la sorcière au delà des champignons élévateurs (attention aux spores jaunes toxiques : sauter de l´un à l´autre en s´aidant au besoin des rebords de la falaise). Se placer face au chaudron et sortir le talisman des sorcières pour faire venir la sorcière.
La Sortie : derrière le Roi Potiron.
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RAPPEL M06 Les Plaines de Potencie
RAPPEL La Forêt Enchantée : le porte s´ouvrira avec la Clé de la Forêt à trouver à l´Asile (M08) dans la Géole du Maire.
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M12 La Forêt Enchantée
La Porte de l´Ombre : sur la gauche de l´entrée, apporter à la sorcière 4 champignons détenus par 4 fées cachés dans la forêt enchantée. Une fois devant la porte, utiliser la Griffe de l´Ombre (M09).
La 1ère fée : sur la gauche après l´entrevue avec la sorcière.
La 2ème fée : à mi-chemin en direction du gros tronc d´arbre tout au fond : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
La 3ème fée : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène.
La 4ème fée : sur la droite, à mi-chemin de la grille de sortie : utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour accéder au rebord situé à mi-hauteur.
Le Calice : tout au fond, utiliser un mini-tronc "belliqueux" pour grimper sur le gros tronc d´arbre et utiliser la tirolliène. Ensuite sauter d´un champignon à l´autre pour atteindre le nid d´aigle : pousser les oeufs hors du nid.
Le 3ème Fragment de la Pierre d´Anubis : éteindre la Flamme Protectrice des Ombres. Utiliser les socles interrupteurs en commençant par celui situé au fond : le méchanisme libérera quelques Créatures de l´Ombre dont il suffira d´en vaincre 2-3 pour atteindre les 100%.
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M13 Les Mares des Morts D´Antan
Les Spectres : utiliser l´arbalête présente au centre du cercle pour dégommer les spectres, n´utiliser son propre armement qu´en dernier ressort.
La sortie : un char à fuir, un interrupteur à déclancher, des cordes à couper, la mort à aider.
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M14 Les Quais du Scorbut
Le Calice : creuser les 2 tombes du cimetière pirate.
La Capitainerie Pirate : pour pouvoir louer un bateau, il faut avoir l´air d´un flibustier : drapeau (navire pirate), chapeau (grotte pirate), jambe de bois (cimetière pirate) et péroquet (une mouette fera l´affaire - navire pirate et place centrale).
Le Bateau Pirate : pousser le canon face au mat à abattre, emflammer le gourdin pour allumer la mèche.
Un Flacon de Santé : cinq ! Dans le cimetière pirate, un bloc de pierre à démolir.
La Mouette : un poisson à récupérer derrière une grille - à ouvrir avec la Rune du Temps (cimetière pirate) - et à présenter aux mouettes qui volent sur la place centrale.
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M15 L´Île du Dragon
Le Dragon Phase 1 : boucher "rapidement" chaque grotte où apparait le dragon. Rapidement sinon les pierres déjà posées tombent !
Le Dragon Phase 2 : rester à proximité du Dragon pour éviter qu´il ne batte des ailes. Sauter au dessus de son jet de flammes et l´attaquer aussitôt.
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M16 Les Ruines Hantées
Les Escaliers Cachés dans la Muraille : le 1er à gauche de la porte d´entrée, et le 2d au dernier canon (là où frappe le boulet).
Les Paysans Prisonniers : utiliser l´Arc de Feu ou l´Arc Magique pour éliminer rapidement la Créature de l´Ombre qui les garde.
Le Roi : sauter dans le piège à l´entrée du palais pour récupérer sa couronne et revenir la déposer sur son trône.
Le 4ème Fragment de la Pierre d´Anubis : le Roi la donne simplement.
Le Calice : sauter dans le piège à l´entrée du palais. Muni de l´armure du dragon, sauter dans la lave.
Les Golems Protecteurs : un à un, les précipiter à coups d´épée dans la lave.
La sortie : utiliser la catapulte située à gauche de l´échaffaut.
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M17 Le Vaisseau Fantôme
1er baril : à côté du gros canon.
2d baril : à gauche du navire (babord), au bout du grand tourniquet.
3ème baril : avant le tourniquet, prendre l´escalier de droite.
4ème baril : à droite du navire (tribord), derrière les tonneaux qui roulent.
5ème baril : à babord, au niveau des trampolines.
6ème baril : à tribord, au niveau du rotor en hauteur.
7ème baril : à l´avant de la partie accessible du navire.
La Rune de Lune : piège tournoyant, sauter dans le trou du plancher proche de la sortie du piège.
Un Flacon de Santé : six ! Traversez devant les tonneaux : entrez et sautez dans l´ouverture.
Le Calice : le rotor en hauteur, d´une des pales, sauter dans la cage d´ascenseur qui s´arrète au milieu d´une passerelle à explorer de part et d´autre.
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M18 L´Antre de Zarok
La Garde Raprochée de Zarok : utiliser les cuisses de poulet (M01) et garder les poulets roti pour le combat avec Zarok.
Les Archers Squelettes : utiliser les cuisses de poulet (M01).
Le Seigneur Centaure Karadoc - Tourne Autour de l´Arène : éviter ses flèches. L´attaquer lorsqu´il se cabre.
Le Seigneur Centaure Karadoc - Charge : l´attaquer une fois de face et l´éviter en sautant. L´attaquer à nouveau lorsqu´il se cabre.
Les Lazguls : utiliser la pierre d´Anubis (M05, M11, M12 et M16) pour régénérer votre armée et garder un maximum de ses membres (ils deviennent intangibles au moment critique) quoiqu´il faut savoir qu´un seul suffit pour gagner.
Les Poulets Rotis : reprennez des forces maintenant (voir ci-dessus).
Ce Serpent de Zarok : jet de venin : tête très haute, il projette des boules de poison vertes à éviter en sautant, parfois en accélérant.
Ce Serpent de Zarok : bombe nucléaire (?) multiple : tête très haute, il semble s´enrouler sur lui même : éviter la ligne de front en sautant.
Ce Serpent de Zarok : attaque plongeante : à éviter en sautant puis frapper aussitôt la tête avec votre arme la plus puissante. Une fois suffisemment touché, il laisse son point faible à découvert : courrir pour frapper la cage qui emprisonne sa queue de serpent.
Ce Serpent de Zarok : attaque tournoyante : à éviter en sautant jusqu´à ce qu´il arrête et se précipiter sur la cage pour frapper.