Tu as oublié qu'il doit ensuite lui même faire des campagnes de pub ainsi que des interviews. ![]()
haha j'ai riz
Et après ce sont les devs de Blizzart qui testent le jeu et lui mettent une note!
bienvenu dans le monde/Web 2.0 ![]()
Slt,
Quelques infos intéressantes sur le background de SCII :
http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=blizzcon2008-9
" Rapport BlizzCon 2008 > Conférence StarCraft II Lore
Conférence StarCraft II Lore
Contrairement aux éditions 2005 et 2007 du BlizzCon, j'avais énormément de conférences à suivre avec World of Warcraft, Diablo III et StarCraft II, sans compter les interviews et conférences de presse. Je n'ai donc pas réussi à assister à toutes les conférences dédiées à StarCraft II, dont celle dédiée au Lore. Depuis lors, j'ai lu différents articles et je peux néanmoins vous donner les infos importantes dévoilées par Blizzard lors de ce "panel".
Tout d'abord, sachez que le roman I, Mensgk ainsi que la trilogie Dark Templar auront des implications sur l'histoire de StarCraft II. Ces romans n'ayant pas encore été traduits en français, nous ne pouvons que nous en mordre les doigts, mais cela fera plaisir à ceux qui ont pu les lire. Même l'histoire développée pour StarCraft: Ghost sera, dans une certaine mesure, incluse dans StarCraft II.
De manière générale, chaque campagne (Terran, Zerg et Protoss) aura une fin bien à elle qui viendra s'incruster dans le background général de l'univers de StarCraft. Le point culminant sera bien évidemment atteint à la fin, avec la campagne des Protoss. Les relations de ceux-ci avec l'humanité joueront d'ailleurs un rôle prépondérant dans l'histoire (à titre indicatif, l'United Earth Directorate ne fera pas partie du jeu). Enfin, sachez que la plupart des colonies Protoss ont perdu le contact avec la population Protoss de Shakuras.
Parmi les nouveaux personnages, on note l'arrivée du Dr. Ariel Hanson, une demoiselle qui a manifestement besoin d'être secourue. Dans StarCraft II, vous serez d'ailleurs amené à rencontrer pas mal de personnes, certaines vous permettant d'ailleurs d'accéder à de nouvelles missions. Hanson était au départ un personnage masculin, mais a finalement été modifié en personnage féminin. Pourquoi ? Hé bien principalement pour deux raisons. La première afin de proposer à Jim Raynor des interlocuteurs qui ne sont pas systématiquement des mercenaires. La seconde raison est plus poétique car Hanson pourrait bien faire les yeux doux à ce bon vieux Jim. Parmi les costumes dévoilés au BlizzCon, on note une tenue de médecin ainsi qu'une autre de camouflage, ce qui veut peut-être dire que Hanson sera présent sur les champs de bataille par moment.
Rory Swann est un autre personnage que vous découvrirez dans StarCraft II. Il s'agit d'un travailleur Kel-Moran qui a mené une révolte manquée. Sauvé de justesse par Jim Raynor, il a néanmoins perdu un bras dans l'aventure. Maintenant, c'est l'ingénieur en chef de Hyperion, le vaisseau de Raynor.
Passons maintenant à un autre personnage, Gabriel Tosh. Il a été présenté comme le Boba Fett de StarCraft II car il s'agit d'un hors-la-loi et d'un pirate. Celui-ci a manifestement un lien avec Nova, l'héroïne de StarCraft: Ghost, mais Blizzard tient à le garder secret pour l'instant. Apparemment, cela aurait un lien avec la Ghost Academy où Tosh et Nova ont été formés.
Parmi les personnages que vous connaissez déjà, il y a évidemment Jim Raynor, mais également Tychus Findlay. Selon Blizzard, il représente ce que Raynor aurait pu devenir s'il avait fait des chois un peu différents. C'est également Tychus qui fit dans le passé de la prison après avoir couvert Raynor. Iil s'est en quelque sorte sacrifié pour lui. Nous le verrons régulièrement dans le jeu, et il permettra aussi à Raynor se discuter de façon un peu plus légère afin de se relaxer un peu dans son combat pour la liberté.
Dans l'Hyperion, Jim Raynor discutera également régulièrement avec Matt Horner, le capitaine du vaisseau. Il croit fermement en la révolution et son comportement est à l'opposé de celui d'un personnage comme Tychus. Il croit en Raynor et en sa cause, parfois même plus que Raynor lui-même, et son but est de maintenir ce dernier dans le droit chemin en l'empêchant de succomber à d'autres tentations.
Enfin, on termine avec Valerian Mengsk, le fils d'Arcturus. C'est lui qui permettra à Raynor d'interagir avec le Dominion et d'effectuer quelques missions. Valerian a été comparé par Blizzard au personnage d'Arthas quand il était jeune prince. Pour ceux qui ne le savent pas encore, Arthas était le fils du Roi des Humains, Terenas. Ce dernier fut tué par son propre fils peu après l'invasion du Fléau sur les terres de Lordaeron, une contrée du monde d'Azeroth.
Comme vous pouvez le voir, de nombreux personnages feront leur apparition, tandis que d'autres seront développés au fil de l'aventure. Les joueurs pourront les découvrir aussi bien dans les cinématiques que dans les vidéos réalisées avec le moteur 3D. Ces dernières seront d'ailleurs quatre fois plus nombreuses que les cinématiques. Chris Metzen, à qui l'on doit l'histoire du jeu, en est d'ailleurs très content car les cinématiques demandent de longs mois de travail. Des vidéos basées sur le moteur de jeu sont plus faciles à réaliser et peuvent donc être modifiées si les scénaristes souhaitent modifier certaines choses.
Pour terminer, un petit mot sur le peuple Xel'Naga. Si on en parlera un petit peu dans les campagnes des Terrans et Zergs, c'est surtout dans la campagne Protoss que vous entendrez parler de lui.
Chris Metzen, le grand gourou de l'histoire de StarCraft, est persuadé que réaliser une trilogie était la meilleure chose qui pouvait arriver pour le background du jeu. Selon lui, cela donne aux scénaristes une liberté incroyable, et les joueurs s'en rendront réellement compte lorsqu'ils auront StarCraft II devant les yeux. Il est d'ailleurs persuadé que le boulot effectué sur Diablo III et StarCraft II est, du point de vue storyline, ce que Blizzard a fait de mieux. En comparaison, Warcraft III était de la rigolade... Hé bien s'il dit vrai, on peut s'attendre à quelque chose de vraiment fabuleux !"
----> Ca donne envie toutes ces détails. Le jeu semble être vraiment riche!
----> Houhou, jim raynor il va être amoureux, après la sarah keribide c'est au tour de Dr. Ariel Hanson...
----> Une date de sortie? Nan lol. (je dis ça pour Olyw
)
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Stop ton plagia,met juste le site.Ca sert à rien de faire un pavé comme ça tout le monde va lire sur le site et non ton pavé ![]()
Questions/Réponses n°45 pris sur Judgehype comme toujours
Discussion avec les développeurs : Après la BlizzCon, il a vraiment été excitant de recevoir tout ce retour de la part des fans et des joueurs professionnels au sujet de la dernière version de StarCraft II. Beaucoup de remarques concernaient le colosse et les vers de Nydus (il y a d’ailleurs un sondage en cours au sujet de ces derniers). Cette fois, Dustin a décidé de répondre à certaines questions tournant autour de sujets qui n’avaient pas encore été vraiment évoqués mais qui ont évolué depuis le premier StarCraft.
Hallucination
La première question concerne « hallucination », une capacité classique des Protoss, qui n’avait pas été énormément utilisée dans le premier StarCraft. Dustin a expliqué que pour la rendre plus intéressante, elle a été placée plus bas dans l’arbre technologique, au niveau de l’inhibiteur. De plus, « hallucination » peut être utilisée pour créer des unités auxquelles le joueur n’a pas encore accès. Cela devrait constituer une source d’angoisse pour les adversaires. En effet, il doit être particulièrement stressant de se retrouver avec trois colosses s’approchant de sa base, de les contrer avec des corrupteurs et de finalement se rendre compte qu’ils n’étaient pas réels. De plus, même les sondes peuvent devenir des hallucinations ! Puisque le nombre d’hallucinations obtenu est basé sur le coût « réel » de l’unité de base, vous pourriez obtenir huit sondes par hallucination, largement de quoi leurrer ces faucheurs en approche !
Les Templiers noirs, les observateurs et les porte-nefs ne peuvent pas être créés sous forme d’hallucinations. Les deux premiers seraient des unités beaucoup trop puissantes, sous la forme d’éclaireurs invisibles. Les porte-nefs auraient quant à eux beaucoup trop de points de vie et le nombre d’intercepteurs pourrait aussi poser un problème.
La Reine pond trois larves mutantes
Le nombre de larves mutantes pondues par la reine a été revu à la hausse, afin d’encourager l’utilisation de cette capacité puissante, si elle est utilisée à bon escient. Les larves mutantes peuvent se déplacer indépendamment d’une couveuse et peuvent créer des unités en moins de temps. Il s’agit donc d’une couveuse gratuite obtenue avec chaque reine ! Couplée aux capacités défensives de la reine, cela devrait en faire une unité cruciale de chaque armée zerg. Nous espérons que tous ceux qui on assisté à la BlizzCon ou qui ont pu la voir sur des vidéos ont apprécié ! Il est toujours agréable de voir les fans se joindre aux développeurs pour célébrer ensemble les jeux que nous aimons tous.
Questions/réponses
1. Est-ce que les unités zergs ennemies bénéficient des bonus liés à mon mucus ? Oui, ces unités ennemies reçoivent un bonus de vitesse quand elles se déplacent sur du mucus. Pour le moment, le mucus n’est pas lié à un camp.
2. Le mucus peut-il être détruit ? Il y a deux manières de repousser une invasion de mucus : détruire les tumeurs muqueuses enterrées ou tuer les reines qui les construisent. A ce sujet, il est à noter que le mucus ne cause plus de dégâts aux bâtiments ennemis. Nous avons constaté que les joueurs alliés aux Zergs voyaient leurs propres constructions attaquées par le mucus de leur allié. Pour les matchs en 1 contre 1, cette capacité n’était pratiquement jamais utilisée, par rapport à toutes les nouvelles stratégies mises au point par les joueurs.
3. Le bonus de vitesse lié au mucus s’applique-t-il aussi pour les unités aériennes des Zergs ? Non, ce bonus ne s’applique ni pour les unités aériennes, ni pour les drones.
4. N’y a-t-il pas un risque que les dégâts de zone des faucheurs, maraudeurs, agitateurs et autres chars de siège, ajoutés aux stimulants, ne soient trop efficaces contre les joueurs Zerg ? Cela semble particulièrement efficace pour contrer des hordes d’unités ayant peu de points de vie, comme la plupart des unités zergs. Comme vous le savez bien, il y a encore beaucoup d’équilibrage à faire, nous ne sommes même pas dans la version Bêta. Il existe tout de même plusieurs moyens pour se débarrasser de ces unités terranes. Les joueurs Zerg vont devoir s’adapter et mettre au point de nouvelles stratégies différentes de celles utilisées pour le premier StarCraft, en s’appuyant sur les nouvelles unités disponibles. Par exemple, les cafards et les sapeurs se révèlent mortels contre les agitateurs et les faucheurs. Plus loin dans l’arbre technologique, les infestateurs pulvérisent les hordes d’unités telles que les maraudeurs, grâce à leur technique d’infection fongique, qui les fait exploser quand ils meurent. Toutes les nouvelles mécaniques de jeu et capacités vont vous permettre de mettre en œuvre de nouvelles stratégies.
5. Des joueurs alliés peuvent-ils « fusionner » leurs réseaux de Nydus ? En d’autres termes, est-il possible de pénétrer un réseau en passant par un terrier de Nydus du joueur A et sortir par un ver du joueur B ? Non, les joueurs alliés ne peuvent pas fusionner leurs réseaux. Cependant, les unités alliées peuvent utiliser les réseaux de Nydus de leurs alliés.
6. Le Thor est-il toujours une unité anti-aérienne ? Tient-il ce rôle de manière efficace ? Oui, il s’agit toujours d’une unité anti-aérienne, avant la plus grande portée contre les cibles aériennes de toutes les unités de StarCraft II. Visuellement, nous allons donner au Thor des missiles sol-air qui partiront de ses épaules, formant un barrage dévastateur à longue distance.
Tour d’horizon hebdomadaire
1. La translation et les portes dimensionnelles
- Je me demandais si la translation pouvait aussi concerner les usines robotiques ou les Nexus, et pas seulement les portes dimensionnelles)
Seuls les portails peuvent être améliorés en porte dimensionnelles. Bon sang… des porte-nefs bénéficiant de la translation, ça serait n’importe quoi !
2. Les faucheurs et les maraudeurs
- Contre quelles unités les faucheurs sont-ils particulièrement efficaces ?Même chose pour les maraudeurs. Sont-ils plutôt utiles contre les Protoss ou contre les Zergs ? Vaut-il mieux les associer à d’autres unités ou pas ? On dirait que les Zergs se débrouillent bien contre les faucheurs. Les grandes unités que l’on aperçoit dans cette vidéo, ce sont des maraudeurs ?
Les faucheurs sont parmi les plus efficaces quand il s’agit de se débarrasser des unités légères. Ils tuent les zerglings, les ouvriers et même les zélotes, avec un peu de tactique. Leurs mines déciment les défenses stationnaires ainsi que les bâtiments technologiques. Ils forment sans aucun doute l’une des meilleures unités de raid du jeu.
D’un autre côté, les maraudeurs se portent mieux si on les mélange à d’autres unités, sauf si vous vous apprêtez à faire face à une force uniquement composée d’unités terrestres lourdes. Les maraudeurs sont efficaces contre les Zergs et les Protoss. En début de partie, ils sont utiles pour ralentir les zélotes pendant que les marines les mitraillent. Contre les Zergs, ils conviennent bien pour lutter contre ces maudits cafards.
3. Le colosse
- Plusieurs questions ont été posées au sujet de l’utilité du colosse. stebo88 et moi nous interrogeons sur l’utilité de ce monstre qui coûte six unités de nourriture. stebo88 s’en est servi à la BlizzCon pour lutter contre des zerglings mais il a dû battre en retraite à cause du peu de dégâts causés par le colosse (en revanche, sa capacité à escalader les falaises lui a vraiment plu). Par conséquent, le colosse a l’air inutile et coûte très cher en ressources. Donc je me demande… qu’est-ce qui justifie le prix du colosse ? Est-ce que les « thermal lances » sont plus efficaces que stebo ne l’imaginait (peut-être contre un autre genre d’unité) ?
Selon moi, le colosse est une unité qui est surtout efficace si on en a plus d’une. Trois semble être le nombre optimal, en particulier contre les Terrans. Les médivacs soignent très rapidement, seul face à un groupe de marines avec un médivac, un colosse ne peut pratiquement rien faire, car les dégâts infligés sont rapidement soignés. Avec trois colosses, les marines mourraient en une salve, cela rendrait inutile le médivac. Un colosse seul peut être utile pour affaiblir une cible, mais si le camp adverse a des médivacs ou des cafards, alors ce ne sera peut-être pas suffisant. A cet instant, il faudra avoir assez de puissance de feu pour les tuer en une fois, une fois cette capacité atteinte, cela suffira pour faire des dégâts irréversibles à n’importe quelle armée, en particulier si vous avez pris le soin d’améliorer vos colosses.
- Karune, que penses-tu des mécaniques d’attaque du colosse ? Même si les dégâts peuvent être ajustés, il y a toujours des craintes que ce soit la mécanique d’attaque en soi du colosse qui soit déséquilibrée, car elle est trop situationnelle. Avez-vous pensé l’améliorer d’une manière ou d’une autre, ou pour ajouter plus de contrôle à l’ordre des attaques que lance le colosse ?
Même si le laser apparaît de différentes manières, les dégâts faits aux unités sont constants et répartis également le long d’une ligne droite. Cette ligne sera définie en fonction de l’endroit d’où attaque le colosse et par conséquent, cela permet d’obtenir un grand contrôle et de mieux gérer son colosse.
Je ne dirais pas que le colosse est trop situationnel car cette unité est très utile dans des combats contre les Terrans ou les Zergs., il aura sa place quand il s’agira de trouver une faille dans les plans de l’adversaire.
- Mais quels sont les avantages du colosse par rapport à l’utilisation d’unités telles que le templier ou l’archon contre les zerglings ? La seule différence semble être que le colosse peut escalader et descendre des falaises, ce qui ne sert pas toujours puisque il n’y a pas de falaises dans toutes les cartes. Il semble que pour lutter contre le même type d’ennemis, l’archon est meilleur que le colosse. C’est vrai, ils font tous des dégâts de zone, mais ils sont tous différents les uns des autres. Les archons ont une portée de 2, les colosses ont une portée de 6, qui peut être améliorée à 9, tout en augmentant la zone d’effets. C’est la portée du colosse qui fait de lui une superbe unité de soutien et un ennemi redoutable en haut des falaises. J’ajoute que toutes les cartes destinées aux compétitions contiendront des falaises.
4. Déplacement moléculaire et marteleur
- Même si je me suis rendu à la BlizzCon, il y a deux capacités que ne je suis pas certain de comprendre. Tout d’abord, quel est l’effet du déplacement moléculaire de l’inhibiteur ? J’ai cru comprendre que cela émettait un rayon d’énergie et cela générait des dégâts aux unités du même type. Pouvons-nous avoir plus de détails à ce sujet ? Ensuite, j’ai entendu parler d’une capacité marteleur pour le milan, et je suis sûr de ne l’avoir jamais vue. J’imagine que cela empêche les Zergs ne s’enterrer. Des idées ?
Déplacement moléculaire est une nouvelle capacité que nous testons actuellement pour l’inhibiteur. L’unité envoie un projectile psionique qui rebondit entre les unités du même type, générant 10 points de dégâts à chaque rebond, avec un maximum de 10 rebonds.
Par conséquent, si vous utilisez cette capacité sur 2 marines, (qui ont chacun 40 points de vie en n’étant pas améliorés), les deux marines mourront facilement. S’il y a trois marines, un marine sera tué, et il en restera deux avec 10 points de vie chacun. Cette capacité coûte pour le moment 125 en énergie. Bien sûr les chiffres peuvent changer en fonction des rééquilibrages.
Le marteleur n’est plus dans le mode multi-joueurs, mais était à la base balancé sur le champ de bataille, et cela ralentissait toutes les unités dans le rayon d’action de 50%, alliés inclus. Le seul moyen d’arrêter cela était de détruire le marteleur.
5. Médivac
Le médivac est une unité que l’on a déjà évoquée depuis son introduction dans le jeu. Certains d’entre vous étaient plus réfractaires, et d’autres ont pu voir son énorme potentiel via les divers évènements et les vidéos publiées. Le médivac est un transport qui soigne les unités biologiques à un taux incroyable et à distance, ce qui lui permet de rester hors de portée. Cette nouvelle unité a permis aux Terrans d’être plus mobile que dans le StarCraft original. Ces soigneurs volants sont devenus incontournables dans les armées terranes mais nous souhaiterions savoir ce que vous en pensez exactement.
6. Cibler un drone
- L’ennemi peut repérer un drone sans détecteur ? (A part en calculant les dégâts subis par les unités)
Même si le drone est camouflé, visuellement, un laser rouge sera émis par le drone vers sa cible. Par conséquent, il sera possible de savoir s’il y a un drone aux alentours.
7. Les traqueurs
- Lorsque j’ai entendu parler du fait qu’ils avaient une capacité de transfert, je pensais que le temps de recharge serait de 30 ou 60 secondes. Même un temps de recharge de 15 secondes pourrait sembler déséquilibré. Je discutais avec mon coéquipier à ce sujet, et à la base le transfert règle de nombreux soucis que les anciens dragons pouvaient avoir, et cela leur donne même quelques avantages. Dans StarCraft I les chars de siège pouvaient battre les dragons à distance, mais grâce à ce transfert, les traqueurs peuvent couvrir cette distance et éviter des tirs des chars de siège. Dans StarCraft I, les zerglings contraient les traqueurs, mais dans StarCraft II, je pense que ces derniers feront plus de dégâts contre les zerglings. C’est un jeu d’enfants comparé au type de micro gestion que l’ont peut obtenir des traqueurs en masse, puisque ce sont des unités à distance. J’ai fait ma part de micro, et les gens détestent quand vous utilisez deux marines pour descendre un zélote. Imaginons que l’on voit une troupe de zerglings en offensive, la première chose que l’on va faire c’est de les accueillir avec une première salve de tirs. Dès que les unités de devant commencent à perdre leur bouclier, il suffit de les transférer en dernière ligne puis de recommencer. On arrive à une situation où on a le choix entre la fuite ou continuer d’attaquer. Les Zergs sont toujours prêts à perdre quelques zerglings au début de la bataille, alors que les traqueurs ne subissent aucune perte grâce à leur bouclier.
Les traqueurs tombent tout de même face à de grands groupes de zerglings, en termes de coût, même avec la micro gestion du transfert. Avec de la micro supplémentaire, en particulier en utilisant le terrain à votre avantage, un joueur Protoss pourra définitivement combattre au moins un groupe de zerglings, au lieu d’être obligé de se retirer.
Dans le match 1 Sonkie/Yellow, la micro de transfert a permis aux traqueurs de vivre plus longtemps, même si la force de feu aurait quand même permis aux Protoss de remporter cette bataille, étant donné que les traqueurs avaient un bonus de dégâts face aux unités armoriées telles que les cafards.
Du côté des Zergs, les zerglings sont toujours la meilleure arme face aux traqueurs, en particulier car le système de pathing amélioré leur permet d’atteindre les positions souhaitées plus rapidement, et d’entourer leur cible plus efficacement.
Le temps de recharge pour le transfert est parfait pour sauver les traqueurs de la mort face à des cafards qui ont un taux de dégâts moins élevé que les zerglings. Contre les zerglings, le temps de recharge est un peu court, un peu comme on peut le voir dans la vidéo des Protoss qui introduisait les traqueurs.
ça fait du bien d'avoir des nouvelles autres que marketing.
La Reine pond
et moi je repond
Mouauauhahaha cay la crise ![]()
UnHommeAPart
moi je prefere le voir sur un forum comme içi.
Souvent ceux qui post vont laisser un petit commentaire marrant
merci a jbst et olyw.
Et les Hybrides zergs protoss alors ?
j'aurais bien aimé voir un zealot/hydra ou un darktemplar/lurker
Le cafard
et pourquoi pas la blatte ? ![]()
Il y a bien longtemps, j'ai eut à faire à un cafard en cité universitaire. Ce connard se promenait tranquillou sur mon mur. Alors je l'ai fait tomber et je lui ai écrasé la tronche. Aprés une bonne nuit de sommeil, le lendemain, je le revois qui marche encore même la tronche écrabouillé. Alors je l'ai rererererererererererererere-écrasé pi jetais dans de l'eau bouillante.
Donc pour dire que c'est bien comme nom. ça fait répugnant. ![]()
Ces moqueries me foutent le cafard... C'est bien vite oublier que nous sommes d'essence parfait nous!!!
***
----> Et de 1) j'ai cité le lien et la source et ne me suis en aucun cas attribué la paternité de ce texte.
Et de 2) mettre seulement le lien est dangereux car il pourrait être mort dans quelques mois. Marre des fofos plein de liens morts.
Et de 3) je remercie JH pour son travail d'investigation sur les productions de blizzart! Et j'espère que cela ne pose pas de problème de copyright que l'on poste ici leurs textes...
![]()
News, Sondage !
Jeudi 30 octobre 2008 à 15h11 - JudgeHype
Parmi les infos dévoilées pendant la BlizzCon 2008, l'annonce de la Trilogie StarCraft est bien sûr la plus fracassante. Cela fait maintenant presque trois semaines que nous sommes au courant de cela et Blizzard a depuis eu le temps de s'expliquer, en long et en large, sur les motivations qui ont amené les développeurs à choisir cette option.
C'est pourquoi je vous propose de répondre à un nouveau sondage dédié à cette trilogie : Pensez-vous que diviser la campagne solo en 3 est une bonne idée de la part de Blizzard ?
Avant de répondre, je vous invite bien sûr à prendre connaissance, si ce n'est déjà fait, des arguments de Blizzard en faveur de cette trilogie. Vous pouvez le faire via le dossier BlizzCon 2008 ou encore via des news comme celle-ci. N'hésitez pas non plus à en discuter via les commentaires ;)
--> Foncez donner votre avis :p
C'est déjà fait, et j'ai répondu, que la trilogie était finalement une bonne chose, en vue du nombre de missions qu'il y aura pour chaque campagne.
Oui moi ausssi finalement ça me va,à condition que les deux autres ne dépassent pas les 25€.
Ca va faire comme un warcraft 3 en fait,un jeu complet puis 2 extensions.
J'ai répondu positivement aussi après avoir eut des nouvelles sur la qualité des trois campagnes annoncées. De toute façon, si le premier me déçoit, je ne prendrais pas les autres.
Une campagne de starcraft pourrait te décevoir ? soit objectif voyons ![]()
Vu l'innovation et le génie de celle de SC1 je n'ai pas peur :p
Shekil : "Ca va faire comme un warcraft 3 en fait,un jeu complet puis 2 extensions."
Il n'y a pas 2 extensions à Warcraft si je ne m'abuse
War3 Reign Of Chaos est le jeu initial et War3 The Frozen Throne est son unique extension.
Non ![]()
Sa c'est sur, je m'attend a un pure scénario comme, pour les films de sciences-fiction !! Avec des combats épiques etc...
PS: Avec la richesse de l'univers de starcraft, ils pourraient même en faire un film, comme avec warcraft, mais si ils en font un, a mon avis, il y aura une trilogie, car l'univers de starcraft est très complet, et se passe sur plusieurs périodes ...
Il me semble en plus avoir lut, dans une news, que blizzard avait dit que si le film warcarft marcherait bien, ils "pourraient envisager" d'en faire un pour Diablo ou starcraft
Je suis pratiquement sur d'avoir lu sa quelque part, mais je n'ait pas de source, il me semble que c'était sur judgehype
C'est justement parce que je suis objectif que je dis ça. Même si tout est parfait, si je n'accroche pas j'y jouerai pas.^^
Enfin on est bien d'accord, y a peu de chances que ça arrive lol.
Mais il y a des jeux qui sont superbes et qui nous déçoivent quand même comme Oblivion pour toi exh.
oui c'est pas faux ^^
Plus ça va, plus je pense que les jeux qui sont rentrer dans la légende sont le plus souvent les jeux qui par chance, par hasard du sort on réussi à créer un "truc" une ambiance, un mécanisme, quelque chose qui n'a pas été voulu et qui n'est pratiquement pas reproduisable.
C'est ce que je pense pour starcraft, fallout, arcanum, morro (diablo) et tout les autres. Ces jeux ont ce petit truc unique qui sont surement considerer par les developpeurs comme des defauts. Mais qui donne aux jeu une identité et qui prend le joueur dans sont monde de maniére totale
Ainsi quand blizzard dit vouloir faire une campagne parfaite ça me fait peur. Deja parce que la perfection est quand meme très différent d'un joueur à l'autre. (c'est ce que olyw nous explique en une phrase plus haut
)