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Liste des sujets

Le Guide Zerg, Traduction

Skynox-
Skynox-
Niveau 10
10 septembre 2013 à 13:07:22

Salut a tous :noel:

Comme pour la Bible Terran traduite en Français

:d) http://www.sendspace.com/file/3uu4pz :g)

Je voulais savoir si il y avait des volontaires pour traduire ..
CECI :d) http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=428262

C'est bien entendu la bible Zerg, et peut être la Bible Protoss un jour :hap:

Les volontaires, viendez sur ce topic :coeur:

Aeromi
Aeromi
Niveau 10
10 septembre 2013 à 13:13:08

La partie ZvT je peux aider.

SQNT
SQNT
Niveau 10
10 septembre 2013 à 13:33:46

J'suis opé pour la partie ZvZ :ok:

D2de
D2de
Niveau 8
10 septembre 2013 à 14:07:34

Super sympa les gars!

Je ne suis pas assez bon en anglais malheureusement...

EmperorDeath
EmperorDeath
Niveau 10
10 septembre 2013 à 16:10:05

Toujours pas la motivation pour tout traduire ces gros pavés mais je le lirai avec contentement quand vous l'aurez fait à ma place :noel:

thehammerkicker
thehammerkicker
Niveau 10
10 septembre 2013 à 19:58:18

On comptait le faire aussi, moi et ma crew, ça t'intéresserait de nous rejoindre? :noel:

dramazingg
dramazingg
Niveau 12
10 septembre 2013 à 20:00:31

gogogogogo

Skynox-
Skynox-
Niveau 10
10 septembre 2013 à 23:08:03

Gogo Hammer j'en suis :)

J'fais la partie ZvP, comment j't'envoie ce que j'ai écrit ? Go MP si vous avez un groupe

thehammerkicker
thehammerkicker
Niveau 10
10 septembre 2013 à 23:25:04

Je te rajoute à la discussion.

On va peut-être recruter rouge qui avait commencé un truc aussi.

Moi j'aimerai faire le ZvT, et j'crois que Aeromi semble intéressé aussi.

dramazingg
dramazingg
Niveau 12
10 septembre 2013 à 23:37:26

L’époque où Rouge me coachait :bave:

Maintenant c'est un random que je tue avec proxy ghost academy :bave:

1destructor2
1destructor2
Niveau 10
11 septembre 2013 à 00:11:49

Ayant fait une partie du guide tvz, je peux aider pour trad. le zvt :oui:

EmperorDeath
EmperorDeath
Niveau 10
11 septembre 2013 à 07:38:59

Proxy Ghost Academy :bave:

Cette strat :bave: :coeur:

dark01450killer
dark01450killer
Niveau 9
11 septembre 2013 à 10:20:37

Suis dispo si tu veux. Le passage qui t'arrange, mais j'ai pas énormément de temps non plus !

Darkelyan
Darkelyan
Niveau 10
12 septembre 2013 à 11:13:18

alors cette trad? :noel:

Skynox-
Skynox-
Niveau 10
13 septembre 2013 à 15:15:07

Je travaille sur mon ZvP :noel:

Skynox-
Skynox-
Niveau 10
15 septembre 2013 à 21:32:11

J'crois tout est pris mais j'ai tout le ZvP si tu veux prendre un bout tu peux sinon je finis

SC2Rouge
SC2Rouge
Niveau 7
15 septembre 2013 à 21:35:30

J'ai déjà traduit un bout là : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-19215-79012-1-0-1-0-le-guide-4m-de-tl-traduit-en-francais.htm

Je le remets en intégrale :
Un deuxième aperçu général du Zerg HotS
Introduction
Salut tout le monde, c’est de nouveau blade, et j’aimerais vous souhaiter la bienvenue dans mon deuxième guide ZvX ! Il a pour objet une revue complète du Zerg dans tous ses match-ups : ZvT, ZvP et ZvZ. Mon premier guide Zerg est paru à la sortie de HotS, mais beaucoup de choses ont changé depuis lors. Chaque match-up se joue différemment désormais et ce guide va couvrir autant de styles que possible. Même si nous proposerons quelques all-ins, l’accent sera mis sur le jeu macro. J’entends couvrir aussi bien les ZvZ/ZvP/ZvT standards que mon approche personnelle de ces match-ups.
Zerg contre Terran
La section ZvT portera sur le jeu macro standard dans les filières suivantes : cafards/hydra, muta/ling/chancres, cafards/ling/busts de chancres. Je comparerai également l’ouverture contre l’ouverture reaper à l’ouverture contre CC first ou 1 rax expand. Nous couvrirons également quelques all-ins Terran communs comme le proxy 2 rax ou le 8/8/8 proxy reaper.
Ouvertures de début de partie
Fast Gas vs Reaper Expand
9 – dominant
10 – scout avec un ouvrier (optionnel)
15 – couveuse
16 – bassin
16 – gaz
17 – dominant
Fin du bassin – deux œufs de zerglings + deux reines
100 gaz – sortir les ouvriers du gaz
100 gaz – metabolic boost
5:30-6:00 prise de la b3
Prise de la b3 – ajouter deux reines (pour l’extension du mucus)
6:20-6:30 – on renvoie les gars au gaz et on prend un deuxième gaz
7:00 – double evo (de préférence en mur, pour que la reine ou les lings arrêtent les runbys tourmenteurs)
7:15 – terrier de cafards
250 gaz – +1 mêlée et +1 carapace
8:00-8:30 – terrier + nid de chancres
Triple Hatch avant la Bassin – vs CC First
9 – dominant
10 – scout avec un ouvrier (optionnel)
15 – couveuse
17 – couveuse (third base)
17 – bassin
17 – dominant
20 – dominant
Fin du bassin – trois reines
32 – dominant
32 – deux reines (pour l’extension du mucus
6:00 – double gaz + sacrifice d’un dominant + spine à la troisième base
6:30 – 6:45 – double evo (de préférence en mur)
7:00 – 7:15 – terrier de cafards
250 gaz – +1 mêlée et +1 carapace
7:50 – 8:30 – terrier
100 gaz – metabolic boost
50 gaz – baneling nest
Hatch into Pool - vs 1 Rax expand, également viable contre reaper expand
9 – dominant
10 – scout avec un ouvrier (optionnel)
15 – couveuse
16 – bassin
17 – dominant
Fin du bassin – deux reines
25 – dominant
Fin des deux premières reines – deux reines additionnelles (extension du mucus)
32 – dominant
5:30-5:45 – prise de la b3
6:00 – double gaz + sacrifice d’un dominant
6:30 – 6:45 – double evo (de préférence en wall)
7:00 – 7:15 – terrier de cafards
250 gaz – +1 mêlée and +1 carapace
8:00 – 8:30 – terrier
100 gaz – metabolic boost
50 gaz – nid de chancres
Aperçu général des ouvertures de début de partie
Ce qui suit est ce à quoi ressemble une ouverture de début de game ZvT standard dans l’hypothèse une ouverture « normale » du Terran. Lorsque celui-ci ouvre avec faucheur, une vitesse ling prise plus rapidement peut se révéler vraiment sympa, pour que le joueur Zerg puisse empêcher le scouting et tuer ce faucheur dès que possible. Cela facilite aussi la prise de la troisième base, puisque le faucheur ne peut pas l’empêcher, grâce aux speedlings. De plus, cela donne au Zerg le contrôle de la carte jusqu’à ce que la combinaison tourmenteurs/faucheurs sorte de la base Terrran. Toutefois, notez qze le gaz n’est pas absolument nécessaire et qu’il est aussi viable pour le Zerg d’ouvrir sans gaz avec le build hatch into pool.
Lorsqu’on joue contre un CC first, il est possible pour le Zerg d’ouvrir avec trois couveuses avant le bassin. Ce n’est pas une obligation et il revient au joueur Zerg de choisir comment il veut réagir au CC first. Il n’y a pas d’ouverture Zerg agressive qui puisse contrer le CC first en réaction à celui-ci, puisque le Terran va selon toute vraisemblance waller sa rampe, ce qui tient les bassins rapides facilement. Le but du spine crawler à six minutes et d’empêcher les tourmenteurs de sniper tous les ouvriers de la troisième base ; cela facilite le dronage de la troisième base et dispense le joueur Zerg de faire une tonne d’unités pour empêcher la mort d’ouvriers ; cela libère aussi les reines de la chasse aux tourmenteurs.
Lorsqu’on joue contre un 1 rax expand, le fast four queens into third est vraiment bon. C’est un build qui permet au Zerg de prendre une troisième base rapide et d’étendre le creep dans le même temps. Cela se joue de la même manière contre un build CC first, si ce n’est que vous ne pouvez pas prendre une troisième base rapide à cause d’une pression potentielle à base de marines.
Le terrier de cafards est un outil défensif (voire offensif, si c’est votre choix) en cas d’attaque sournoise ou d’une attaque à base de Nettoyeur. La composition cafards/lings rend toutes sortes de timings nettoyeur rapide faciles à défendre. J’ai le sentiment qu’un Zerg devrait toujours avoir un terrier de cafards, au moins dans une optique défensive, ne serait-ce que parce que les joueurs Terran surréagissent parfois lorsqu’ils le voient, même s’il n’en est finalement fait aucun usage agressif. Notez que ces ordres de construction ne s’appliquent que lorsque vous visez une partie macro standard ; évidemment, si vous voulez un all-in, l’ouverture Zerg sera différente.
Zergling/Chancres/Mutas
A la fin du terrier – Aiguille + vitesse chancres
9:00 – 10:00 – prise de la quatrième base (uniquement si le Terran est parti sur le 3 CC standard)
A la fin du 1/1– démarrer le 2/2 (mêlée et carapace)
A la fin de l’aiguille – +1 d’attaque and et production de mutas
14:00 – 16:00 – fosse d’infestation
A la fin de la fosse d’infestation – lancez la Ruche.

Zergling/Chancres/Mutas est très standard en ZvT et l’ordre de construction ci-dessous commence après les ouvertures de début de partie.
L’ordre de construction à gauche n’est qu’une grossière estimation du moment où il faut techer vers la ruche. Il y aura évidemment des situations dans lesquelles partir ruche entre les minutes 14-16 n’est pas possible.
Prendre le 2/2 avant les mutas est important car les améliorations sont cruciales en ZvT. Si vous retardez le 2/2 pour plus de mutas plus vite, cela aura pour conséquence un sévère désavantage en amélioration, qui compliquera beaucoup les engagements contre la bio ball Terran. En définitive, donnez la priorité au 2/2.
Le timing de la quatrième base est à vrai dire un timing sûr, pour autant que le Terran a ouvert 3 CC. Si ce n’est pas le cas, ne prenez pas la quatrième à ce timing, au risque de beaucoup compliquer la défense de l’agression de début de partie, au point que cela pourrait entraîner une défaite rapide. Les mutas doivent être utiliser aussi bien en défense qu’en attaque. Une fois que la masse de mutas atteint seize unités, le joueur Zerg peut commencer à être agressif avec eux. Avant cela, le joueur Zerg devrait privilégier l’utilisation défensive, contre les drops et pour le snipe de medivacs lorsque le joueur Terran pousse. Tuer des medivacs est important, dès lors que plus leur nombre est bas, plus il sera facile de tuer l’armée Terran. Assurez-vous d’avoir un vigilant avec les mutas, pour faciliter le snipe de mines veuves ; gardez également un vigilant avec le groupe des lings / chancres.
Répéter des contre-attaques avec ling/chancres sur la b3 du joueur Terran est très fort et peut engendrer des pertes économiques lourdes pour le Terran. Mettre sur pied des attaques de flanc et disperser manuellement les ling/chancres avant d’engager dans les mines veuves est aussi chaudement recommandé. Même si les mines veuves vont malgré tout probablement faire du dommage, disperser manuellement le mieux possible en cours d’engagement peut être décisif.
Le but final de celui qui joue muta/ling/chancre est d’essayer d’empêcher la pose ou le maintien de la b4, ce qui peut être fait beaucoup plus facilement avec vingt mutas ou plus qu’avec seulement douze de ceux-ci (note perso : OH REALLY ?!). Une fois que le Zerg atteint cette quantité critique de mutas, attaquer la b4 ou s’infiltrer dans la main est chaudement recommandé, soit pour sniper des structures de tech ou des addons soit pour tuer quelques SCVs. Cela peut parfois se révéler « game ending » pour le Terran si son armée entière se trouve au milieu de la carte, ce qui pourrait le forcer à all-in. Essayez de ne pas sacrifier les mutas, car ils peuvent se révéler très utiles en fin de partie, en particulier quand le Terran commence à dropper massivement. Ne négligez pas les améliorations des mutas, comme le +2 d’attaque, puis le +3 (après avoir morphé la grande aiguille). Finalement, le Zerg voudra ajouter ultra/ling/chancres/infestateurs et quelques seigneurs-vermines si la partie dure encore.

=> Amazing : toujours Master, hein, petit padawan.

dramazingg
dramazingg
Niveau 12
15 septembre 2013 à 21:36:08

je ne participerais pas à ce guide enfait, pas mal de choses que je veux faire en ce moment, et le guide n'est pas ma priorité, GL à vous, vous faites de l'excellent travail :coeur:

SC2Rouge
SC2Rouge
Niveau 7
15 septembre 2013 à 21:38:50

(et c'est pas la reconnaissance qui t'étouffe) :rire2:

La vidéo du moment