Le jeu n'est pas très équilibré, même pas du tout ai-je envie de dire... Naturellement, je suis zerg et je considère qu'il est très difficile d'être un minimum objectif sur la question de l'imba mais tout de même, à part quelques énergumènes en train de professer que "c'est normal que Z soit désavantagé sur hots, c'est parce qu'ils ont été trop forts sur wol...", (d'ailleurs, un magnifique exemple de ce genre de kikoo à poster juste avant moi!) tout le monde veut bien faire.
Ainsi, le métagame actuel va sans nul doute évoluer mais je doute que cela soit suffisant pour équilibrer le jeu. D'ailleurs, Blizzard m'inquiète un peu, le patch de la queen n'était pas justifié et surtout, il est resté (et reste toujours...) en vigueur un long moment sans la moindre réaction, alors certes, les développeurs s'occupaient de Hots mais j'ai du mal à considérer cela comme un excuse. Sinon, voila ce que je proposerais pour améliorer les choses:
Pour les T: Premièrement la mine: c'est une unité sympa, le souci, c'est qu'elle rend quasiment impossible le mutabling : 3-4 mines à côté d'une bio rend quasi impossible toute intervention et plus le jeu va durer, plus les positionnements seront optimisés et plus ce style de jeu sera impossible à mettre en pratique. Or, c'est un jeu très nerveux et vraiment génial à voir et je souhaiterai (comme beaucoup d'autres je présume) qu'il reste utilisé (le patch infest l'avait tombé en désuétude à mon grand regret). Or, faire que la mine ne peut pas toucher plus de 4 ou 5 unités par shots me semblent parfait. Parce que bon, ça touchera 4-5 zerglings et par conséquent, ça restera rentable. De même, le harass mutas pourra être plus utilisé.
Ensuite, les médivacs, bon, ce problème touche aussi largement les Protoss (même plus encore que les zergs). Beaucoup voudraient que le boost de vitesse coûte 25 d'énergie, j'aurais plutôt tendance à dire entre 50 et 75, d'un côté, les médivacs pourront mieux encaisser les répercutions.
Car, pour un terran, il est désormais très, trop facile d'outmultitask son adversaire.
Enfin, le hellbat, en l'état actuel, je le laisserai comme tel, c'est force mais ça ne me parait pas imba.
Pour les P: Le tempest me semble pour le moment une très bonne unité (quoique j'aurais préféré que le porte nerf prenne son rôle d'unité lourde aérienne très forte à longue distance...) donc pas de changement.
Pour l'oracle: il tape très fort et les départs oracles sont très dur à scouter pour faire très très mal, là encore, les choses peuvent évoluer mais si je ne réduirais pas la "vitesse d'attaque" de cette unité, j'augmenterais par contre la consommation d'énergie, pas de beaucoup mais un peu... En contrepartie, j'augmenterais un peu le bouclier ou la vie de l'unité histoire qu'elle puisse encaisser un shot de mine.
De plus, pour le recall du mothership core: éh bien, je mettrais qu'il ne fonctionne que pour 40-50 de pop mais pas pour tout une armée. Cela devrait réduire la force du 7g robo qui est encore plus fort que sur wol.
Enfin, le void ray: éh bien, je le remettrais comme sur wol, en l'état actuel, il est beaucoup trop fort.
J'avoue que pour les P, je ne suis pas bien inspiré, je considère que la plus grosse imbalance est en zvp mais j'ai des difficultés à voir ce qui doit être modifier pour que la deathball P soit moins une deathball justement. 
Pour les zergs: j'augmenterais la vitesse d'évacuation des unités sortant d'un canal de nydus, réduirais les délais de sortie de terre 2-3 sec et pourquoi, abaisserais un peu le prix, histoire de voir un jeu cafard/hydra bien nerveux. Pour finir, le bonus de vitesse de carapace pneumatique serait lui aussi légèrement augmenté.
Là encore, je pense qu'il y a bien d'autres modifications à apporter mais je ne serai pas étonné de voir Blizzard sortir un patch du genre. (et surtout, je serais content car le jeu zerg deviendrait beaucoup plus nerveux et je pense sincèrement que le jeu serait plus équilibré)