"==> Il a pris son expand à la fin de la partie. "
1 expand Oo, il y a un réel problème là en restant sur la B1 on fait environ du 240vespen/min ce qui équivaut à 1H et 2 stalker /min, il n'a pas pu réaliser son mixte hormis si tu ne l'a pas attaquer une seule fois, et qu'il restait bien tranquille dans son coin.
"Et c'est une compo qui demandent plus de micro que la tienne, je suis sûr que l'apm du jouer en question fait un boum au moment de la fight^^.
C'est complétement faux, à partir du moment où les EMP et les feedback se sont croisé, tu ne touches pu au HT et tu poses tes storms.
Nous on doit Hit and run, sauver des unités avec les médivacs ( T'en vois rarement le faire mais moi j'y arrive rarement mais j'y arrive ), Reculer les marines, Empêcher le toss de focus les maraudeurs, placer tes tanks ( si encore tu en as ), drop en même temps ( ba oui la force de cette tech c'est de drop pendant le combat, et de rasé tout ce que tu peux ).
Donc non c'est équivalent, c'est sûr pour le néophyte faut juste faire A mais pour un néophyte c'est encore plus symple, il fait une storm on ne parle plus du T"
Le push reste en dehors de la micro ddu combat lui-meêm dont je parlais car même s'il ers une spécialité terran les toss aussi push durant un combat avec prisme derrière le minerais et warp de qq zealot.
Les tanks sont sensés être positionné à peu près avt la bataille, il est rare de croiser sans s'y être préparer l'armée adversaire=), tu n'as donc pratiquement pour eux n'appuyer que sur le raccourci du mode siège.
Il reste le Hit&Run qui demande une bonne attention c'est sûr et certain mais qui n'est pas très compliqué à exécuter. Et c'est justement là qu'intervient le problème terran pour moi, on en peut poser de storm sur un terran qui Hit&Run (cf ce que j'ai dit plus haut) de plus hit&run attire l'armée toss sur les tanks terrans qui 2 shoot les unités toss après un EMP.
Finalement sauvez son armée et bien l'a gérer demandent plus de micro pour un toss.
Une armée composé de HT comportera forcément bcp de zealot avec charge;) or une fois la charge faite Hit&Run, Ht à la traine plus tank les zealot sont useless couplé au ralentissement provoqué par les maraudeurs.
L'utilisation dévastatrice des Ht devient possible par une bonne maitrise du joueur protoss mais aussi par des erreurs commises par le joueeur terran.