Bonjour à tous !
Je viens ici vous proposer une stratégie que je trouve plutôt efficace. (et qui fonctionnent bien contre les 3 races)
On fait donc un BO classique, une rax + 2 dépôts, on commence la production de marine et on envoie un VCS en bas de la pente de l'adversaire. Ensuite il suffit de poser 2 bunkers (de préférence au niveau de l'expand qui se trouve toujours à coté) et les remplir (marines, maraudeurs, comme on le souhaite)
Pour peu que la personne ne rush pas les bunkers avant qu'ils soient habitées (en somme, qu'il ne détecte pas les bunkers, d'où l'idée de les placer hors de la vision des troupes qui sont en haut de la pente), cela permet de prendre un avantage quasi-décisif d'un point de vue économique, bloquant protoss et zerg dans leurs bases, et laissant les éventuelles expands terrans sans défense.
Si jamais l'adversaire remarque les bunkers, on fait marche arrière, dans l'idéal on les recycle et la perte est minime.
Ensuite, compléter le tout de tank / banshee (pour empêcher les chars adverses, ou les colosses, de torpiller les bunkers), le must étant de prendre ensuite l'expand avec la Forteresse planétaire, les tourelles AA, et la réparation des VCS.
Le risque majeur, en mid game, vient d'un assaut sur sa base principale (disloqueur chez les protoss, nydus chez les zergs notamment), qu'il faudra gérer selon les préférences de chacun (tourelle AA, viking / banshee, tank, etc...)
Une fois fait, les ressources de l'adversaire sont quasiment épuisées, son armée est très limitée, et il leave.
Cela a le mérite de changer du traditionnel turtle terran, ou même du rush reaper qui sera nerfé sous peu, et propose un taux de réussite sympathique vis-à-vis d'un M&M&M par exemple.
Testé et approuvé à de nombreuses reprises contre Diamant / Platine.