En quelques mots les Zergs...
Tu va en chier, c'est sans nul conteste l'armée la plus dur à prendre en main (sans partir dans les polémiques terran unskill imba etc...). Mais il vaut mieux ça qu'un énième terran de plus :p
Le jeu zerg, plus que le jeu protoss ou terran, est un jeu de réaction. Tu peux pas savoir quoi faire avant de commencer une game. Alors que le terran et le protoss oui. Ce sont eux qui dictent la partie et toi tu va devoir contrer leurs stratégies puis contre attaquer pour prendre l'avantage.
Exemple tout con : si le protoss décide de rusher, tu pourras rien y faire, impossible de faire un mur de protection avec des batiments, impossible d'aller plus vite (sauf avec une technique appellé 6pool qui fini le jeu en quelques minutes mais que je te déconseille si tu veux progresser).
Donc il va falloir repousser ce rush, en connaissant la composition de son armée au mieux pour avoir les bonnes unités. Une fois contré tu profiteras d'un avantage économique que n'aura pas ton adversaire, et tu pourras au choix monter en technologie ou faire une contre attaque dévastatrice.
Autre exemple, si au contraire le protoss décide de techer (= faire le minimum d'unitée, donc rester dans sa base avec quelques tourelles et profiter de cet avantage économique pour monter en technologie).
Là encore tu ne peux rien changer, impossible en T1 de passer un mur protoss avec des canons. Donc tu fais une autre base (par définition s'il teche il n'a pas "gaspiller ces ressources dans des unités, donc il pourra pas venir te faire chier" et tu prepares tes défenses (genre anti air s'il faisait du disloqueur). Il va venir, se faire poutrer et tu aura un énorme avantage économique.
La premiere chose a savoir c'est connaitre toutes les unités et leurs contres :
Zergling : inutile sans l'amélioration boost métabolique. Unité légère la plus rapide du jeu, qui sera parfaite pour broyer les ouvriers ennemis si tu fais un trou dans son mur ou attaquer par derrière des unités fragiles.
Elle permet de contrer : Traqueur, maraudeurs, immortel, hydralisk, char pas en mode siège, thor.
Faible contre : cafards, chancre, ultralisk, zélote, tourmenteur, colosse, archon.
Chancre : unité ultime contre les unités légères/
Fort contre marine, zergling, batiment.
Faible contre maraudeurs, traqueur, immortel, colosse, char, viking, thor
Cafard : unité blindé qui n'est utile qu'en tout début de jeu ou après avoir chercher enfouissement et avec une bonne micro.
Fort contre : zerglings, chancre, hydra, zélote, marine
Faible contre : traqueur, maraudeurs, unités aérienne.
Mutalisk : unité aérienne parfaite pour frapper les ouvriers sans protection anti air.
Fort contre : ouvrier, zergling, cafards, disloqueur, viking, maraudeurs, colosse, zélote
Faible contre : phénix, cuirassé, porte-nef, marine, hydra.
Corrupteur : unité blindé anti air. Fort contre muta, colosse, cuirassé, porte-nef
Faible contre traqueur, hydra, disloqueur, viking
Ultralisk : fort contre zergling, char, maraudeurs, traqueur, zélote, marine. Faible contre cuirassé, disloqueur, muta.