Bonjour le forum
Hier soir, en essayant de m'endormir, j'ai eu une idée d'UMS qui pourrait être vraiment sympa.
Je n'ai absolument aucune compétence dans l'éditeur, et j'avoue avoir la flemme d'apprendre. Je vous propose donc, a vous, gosus de l'éditeur, de travailler en coopération sur ce projet.
Je vais vous décrire le plus clairement possible mes idées.
Mais... Pourquoi "Commanders Arena" ? (= l'arène des commandants, mais ca claque moins en français vous trouvez pas ?
)
I. Les commanders
Cet UMS consistera en des batailles de "Commanders" basées sur la micro gestion de ses unités. Ces commanders seront des unités au stats boostés et a la taille légèrement au dessus de la moyenne. Ils auront le pouvoir d'invoquer dans une petite zone autour d'eux n'importe quelle unité.
http://s2.noelshack.com/uploads/images/1098547074306_invoczone.jpg (bon bien sur, dans le jeu, la zone d'invocation sera parfaitement ronde)
L'apparence de cette zone sera la lueur bleue qu'on peut voir quand on clique sur un pylône protoss.
Il existera un commander pour chaque race.
Le commander Terran sera un Flammeur (ou Firebat). Sa taille sera légèrement augmentée de façon a ce qu'il ai la même que les autres. Il pourra "warper" n'importe quelle unité Terran a ses côtés.
Le commander Protoss sera la statue de Zélote qu'on voit dans la campagne, et qu'on retrouve dans l'UMS "Income Wars" par exemple. Sa taille devra être diminuée. Il pourra warper les unités Protoss.
Le commander Zerg sera un Brutalisk. Sa taille correspondant, a mon avis, a ce qu'on peut attendre d'un commander, la taille des deux autres seront adaptées en fonction de celle du Brutalisk. Il pourra "warper" les unités zergs.
Les trois seront donc des unités au corps a corps, sauf le Flammeur qui a un peu de portée, mais dont on pourra réduire un peu la puissance par rapport aux autres.
Les commanders disposeront d'une barre d'énergie de 100 points. Ils auront deux sorts:
- Le scan - 25 d'énergie: Compétence qu'on trouve dans la station orbitale, elle permet de révéler une zone en détectant les unités invisibles.
- Le missile - 100 d'énergie: Pour ce sort, je verrai bien l'attaque des tourelles quand, dans la campagne, elles ont été améliorées de façon a lancer une deuxième rafale de roquettes qui font un splash damage. Ce sort viserai les unités terrestres et aériennes, et ferai des dégâts un peu (beaucoup) plus importants que ceux des tourelles. Vu la taille de la map et la tendance a la micro gestion, on ne peut pas se permettre de mettre la nuke (ou bombe nucléaire). Le missile ne touchera pas les commanders.
L'énergie se régénère lentement, ceci dit il sera possible d'en acheter. Si par exemple on a plus d'énergie et que l'adversaire fait une unité invisible, on pourra toujours en dernier recours dépenser du minerai pour lancer un scan. Les unités invisibles seront très couteuse pour en éviter l'abus. Un commander qui réussi a se débrouiller sans scan pourra lancer le missile pour se débarrasser d'une partie de l'armée ennemi (une petite nuke quoi).
Les stats (dégâts, armure, points de vie...) des commanders restent a débattre.
II. L'arène
Mais dans "Commanders Arena", y a pas seulement "Commanders", mais aussi "Arena" (eh oui, avouez vous aviez pas vu
).
L'arène de CA sera ovale. Elle aura une forme ressemblant sensiblement a ceci:
http://s2.noelshack.com/uploads/images/711353357550_arena.jpg
A chaque extrémité, on trouvera le "base" en quelque sorte de chaque commander. Dans ce camp ce trouvera, selon la race, une tumeur muqueuse, un pylône ou une tour de détection. La zone d'effet de ces "bâtiments", c'est a dire le creep, la lueur bleue etc... permettra d'invoquer des unités.
En effet, le commander aura le choix entre warper les unités a ses pieds, directement au front, ou préparer une petite armée dans sa base.
Il sera possible de détruire ce bâtiment, auquel sera attribué un nombre de points de vie assez conséquent. Si le bâtiment est détruit, le commander pourra seulement warper ses unités au front, a ses pieds.
Toute la map sera révélée, sauf ces deux zones aux extrémités.
Enfin, les deux bases seront cachées. Si le commander est un zerg, sa base sera cachées par des arbres "zerguifiés" (les arbres sur le creep). Si c'est un protoss, ce seront des arbres normaux. Enfin pour le terran, il y aura un écran de fumée (comme sur Metalopolis ou Scrap Station).
Un scan permettra aussi de réveler ces zones pour voir ce que prépare son adversaire qui tourne sur une seule unité depuis 5 minutes (
).
Au début de la partie, dans cette base, on trouve donc un batiment (Z = creep tumor), le commander, mais aussi un péon ! (Z = ouvrier etc...)
Ce péon pourra construire des tourelles (Z = Spine Crawlers/Spore Crawlers etc...). Le mode de construction sera le même pour toutes les races qui celui des protoss. C'est a dire qu'il ne faudra pas monopoliser (ou sacrifier) un péon pour construire un bâtiment.
III. Les unités
Dans ce III, je vais vous parler des unités qui pourront être warpées par chaque commander. On trouvera uniquement les unités du multijoueur.
Cela a plusieurs avantages:
- L'équilibrage est déjà fait. Bah oui, pas besoin de modifier les stats de chaque unité pour pas qu'elle soit overcheaté ou trop weak par rapport a une de la campagne !
- La plus part des unités supplémentaires qu'on trouve dans la campagne sont Terran. Toujours pour un soucis d'équité des races, on peut pas mettre 5 unités en plus aux Terran.
C'est pour cette raison que j'ai choisi des unités de la campagne comme commanders. Pas de malentendu ("J'ai pris mon commander pour un marauder normal
").
Des améliorations seront possibles. Toujours les même que dans le mode multijoueur, c'est a dire, pour rester dans l'exemple des zergs, celles que l'on trouve a la chambre d'évolution pour les unités terrestres et a l'aiguille pour les unités volantes. On pourra lancer ce type d'amélioration directement a partir du commander (décidément celui la
).
Mais dans StarCraft II, on trouve un autre type d'amélioration. Le boost métabolique des zerglings, la charge des zélotes ou le stimpack des marines et marauders seront aussi présentes dans CA car essentielles a la macro et a certains contres. On pourra les lancer sur l'unité concernée (qui ne devra pas mourir avant que la recherche ne soit terminée).
La durées de ces améliorations pourra être réduite, sans forcément arrivé a l'extrémité "No cooldown".
IV. Le système d'argent (enfin de minerai
)
Forcément, le monde d'aujourd'hui étant régi par l'argent, il fallait bien... Euh... J'me met a parler comme ma mère moi 
Plus sérieusement, les unités et les améliorations, faudra bien les payer.
J'hésite encore entre deux systèmes d'income:
- Une somme de minerai rentre au bout d'un certain moment (30 secondes ?). Cette somme augmente a chaque fois qu'on tue une unité ennemie, en fonction du prix de cette unité.
- Une somme de minerai rentre a chaque fois qu'on tue une unité ennemie. Cette somme dépend aussi du prix de cette unité.
Les prix restent a débattre cependant. Je n'ai pas réfléchi a ce sujet.
Les unités invisibles doivent être chères, pour éviter qu'un des commanders n'en fasse trop souvent, de façon a gêner son adversaire qui n'aura plus d'énergie pour lancer un scan. CA ne doit pas finir en bataille de "celui-qui-fera-le-plus-d'unité-fufu".
Il parait évident que les unités comme le Thor seront plus chères qu'un simple marine, mais il vaut mieux le rappeler
Est ce que le gaz devrait être présent ? Et pour quoi faire ?
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Bon, sérieusement, qui a tout lu ? 
En tout cas, merci de m'avoir lu, ou d'avoir commencé
J'espère trouver un moddeur pour mener a bien ce projet
N'hésitez pas a donner votre avis ou vos idées. Je suis toute ouïe !
A vous ! 