jeuxvideo.com > Burnout Paradise est plein de surprises plus ou moins importantes. De laquelle êtes-vous le plus fier en tant que producteur ?
Nick Channon : Certainement le fait que nous ayons voulu faire un titre qui soit vraiment de nouvelle génération et que, pour cela, nous ayons tout recommencé à zéro. C´était vraiment une grosse prise de risque. Mais je pense que nous avons réussi à atteindre notre but. Nous avons brisé certaines conventions du jeu avec le fait qu´il n´y ait pas de chargement ou pas de vraie fin et j´en suis assez fier. Autre chose, nous avons atteint les 60 images par seconde dans un monde ouvert ce que personne n´avait fait avant nous dans un jeu de courses. Enfin, il y a toute la partie multijoueur. L´un des gros défis que nous nous sommes lancés, c´est le lobby. On n´en a jamais vu de pareil. Vous continuez à pouvoir jouer en attendant que les autres participants se connectent. En résumé, je suis très fier que nous ayons réussi à donner corps à notre vision. Nous sommes parvenus a donner vie au jeu dont nous avons rêvé il y a deux ans quand nous avons lancé ce projet.
jeuxvideo.com > Sans vouloir en aucun cas mettre en doute votre sincérité, tout ce que vous dites là a un petit côté corporate. Au-delà de ces grandes généralités, nous aurions aimé savoir ce qui dans ce jeu constituait à vos yeux l´élément le plus intéressant, celui qui donne envie à Nick Channon d´y jouer...
Nick Channon : Alors s´il ne faut choisir qu´un seul élément, je dirais qu´il s´agit du mode Stunt Run. Nous nous sommes beaucoup amusés à y jouer au bureau et nous avons organisé des tas de compétitions entre nous. Ce mode résume assez bien toute la philosophie du jeu.
jeuxvideo.com > Dans quelle mesure ce jeu qui innove énormément appartient-il encore à la série ?
Nick Channon : Il n´y a quand même pas vraiment de doutes à avoir quant à son appartenance à la série des Burnout dès qu´on y joue. Il s´agit toujours de piloter comme un dingue, de prendre les virages à fond, tout est là et c´était sans aucun doute le plus important à nos yeux. De plus, vous ne manquerez pas de reconnaître çà et là certaines zones qui sont directement inspirées des opus précédents, d´autant plus que même leurs noms sont des références. Il y a aussi trois catégories différentes de voitures, chaque catégorie possédant sa barre de boost spécifique. Celle des voitures de vitesse vient de Burnout 1, 2 et Dominator. Celle des voitures de type Agression vient des Burnout 3 et 4. Nous avons vraiment ressorti ce que nous préférions des précédents Burnout et nous avons fait en sorte de pouvoir l´inclure dans celui-ci.
jeuxvideo.com > Avez-vous amélioré d´une manière ou d´une autre les autres voitures, celles qu´on croise dans les rues de la ville ?
Nick Channon : Encore une fois, nous avons tout recommencé donc, effectivement, nous en avons profité pour que tout soit parfaitement adapté à la next-gen. En ce qui concerne notamment l´intelligence artificielle des voitures concurrentes, elle progresse en fonction du niveau de difficulté mais, dans l´ensemble, on peut dire qu´elles sont très agressives. L´une des difficultés que nous avons rencontrée durant le développement a été de leur permettre de trouver leur chemin entre le départ et l´arrivée tout en réagissant par rapport aux décisions du joueur dans la mesure où il n´y a pas vraiment de parcours tout tracé dans ce jeu.
jeuxvideo.com > Il est parfois difficile de trouver son chemin durant les courses. C´était voulu ?
Nick Channon : Je vois parfaitement de quoi vous parlez. Nous voulions vraiment que le contexte dans lequel se déroule le jeu soit réaliste. Il était donc difficile de poser en haut de l´écran une flèche verte qui vous aurait indiqué quel chemin prendre, où tourner, etc. L´un des éléments importants qu´il faut savoir, cependant, c´est qu´il n´y a que huit lignes d´arrivée dans cette ville. Petit à petit, les joueurs finiront par les connaître et ils pourront s´y rendre plus facilement. Cela s´inscrit bien dans l´autre logique du jeu qui est de privilégier l´exploration et la liberté.
jeuxvideo.com > Comment les deux développements sur PS3 et Xbox 360 ont-il été gérés par vos équipes ?
Nick Channon : Nous avons tout d´abord développé pour la PlayStation 3, ce qui est plutôt inhabituel. Donc, nous avons créé le jeu pour cette console puis nous l´avons exporté sur Xbox 360. Nous aimons beaucoup la PS3. Chez Criterion, nous avons toujours privilégié les plates-formes de jeux Sony et nous continuerons. Vraiment, nous nous sommes éclatés en développant pour la PS3 et nous n´avons rencontré aucun problème. C´est toujours un vrai défi de développer pour une console, quelle qu´elle soit. Mais la PlayStation 3 est vraiment une machine formidable.
jeuxvideo.com > Et vous auriez quelque chose à dire concernant le travail sur la Xbox 360 ?
Nick Channon : Non, c´est exactement la même chose. Ce sont deux consoles excellentes. Nous avons privilégié la version PlayStation 3, nous l´admettons bien volontiers, mais les deux versions sont aussi bonnes l´une que l´autre.
jeuxvideo.com > Y a-t-il des différences entre les deux versions au niveau du contenu ?
Nick Channon : Absolument pas. Le contenu est totalement identique.
jeuxvideo.com > Les voitures ont gagné en détails. Comment se fait-il alors qu´il n´y ait toujours pas de pilote à leur volant ?
Nick Channon : Tout simplement parce que ce n´est pas la philosophie de Burnout. Ce jeu n´existe que pour procurer au joueur une expérience passionnante et très arcade. Ce n´est pas une simulation, ce n´est pas la réalité, essentiellement à cause des choses que vous ne pouvez pas faire dans la vraie vie : faire délibérément exécuter des tonneaux à votre voiture, etc. C´est pour cela que nous ne voulons pas qu´il y ait des pilotes dans les voitures. C´est aussi pour cela qu´il n´y a personne dans les rues de la ville.
jeuxvideo.com > Et ça n´a rien à voir avec un éventuel problème moral ou le risque d´en voir certains s´indigner si des pilotes, même virtuels, se trouvaient au volant de voitures qui peuvent créer des accidents catastrophiques ?
Nick Channon : Je vous le répète, ce n´est vraiment pas la philosophie de Burnout.
jeuxvideo.com > Peut-on penser que les bolides du jeu sont en fait des copies conformes de certaines voitures existant dans la réalité ?
Nick Channon : Non. Nous créons tous nos modèles nous-mêmes. Il y a chez Criterion tout un département dont c´est le seul travail. Dans Burnout, il n´y a pas de voiture qui soit reproduite sous licence. Encore une fois, ce n´est pas comme cela que ce jeu est conçu.
jeuxvideo.com > Donc si nous voyons une Ford Mustang ou un Q3 d´Audi dans les lignes de l´une ou l´autre des voitures de Burnout, c´est un pur produit de notre imagination ?
Nick Channon : Absolument... (sourire).
jeuxvideo.com > Ce nouveau Burnout est-il destiné à un public d´habitués ou aux nouveaux venus ?
Nick Channon : Au deux, j´espère. Il était très important pour nous de fédérer tous les niveaux d´expérience. Et si c´est le premier Burnout que vous touchez, tout va bien. Il vous suffira de passer du temps à parcourir la ville, à vous faire aux réactions de votre voiture sans pression pour ensuite vous lancer dans une course quand vous serez prêt. Le jeu n´impose pas que vous participiez à quoi que ce soit si vous n´en avez pas envie. Quant aux fans purs et durs, qu´ils se rassurent. Nous avons intégré des épreuves vraiment très difficiles précisément pour eux. Mais comme tout se déroule au rythme du joueur, ce titre est très accessible.
jeuxvideo.com > Etes-vous d´accord pour dire que la vitesse d´affichage est le point qui fait la particularité de Burnout ?
Nick Channon : C´est clair. D´ailleurs, nous ne sortons jamais un nouveau Burnout sans avoir atteint les 60 images/seconde. C´est notre marque de fabrique.
jeuxvideo.com > Le développement du jeu est-il terminé ?
Nick Channon : Nous le finissons à l´heure actuelle. Encore quelques petites babioles à régler et nous devrions l´avoir complètement terminé pour Noël afin qu´il soit disponible fin janvier 2008.
jeuxvideo.com > Et après ce Burnout-là, vers quoi pourrait évoluer la série ? Un MMO Burnout ?
Nick Channon : (rires) Ce n´est vraiment pas le moment de parler de projets. Nous terminons celui-ci qui nous aura demandé beaucoup d´heures de travail. C´était intense et ça a duré. Donc on pensera à la suite un peu plus tard.
jeuxvideo.com > Merci, M. Channon.