Pour les dates, il faut voir plusieurs choses, dans le jeu video.
La difficulte du developpement de jeu video, comparé a d'autres disciplines, c'est l'element "fun", qu'il est quasiment impossible de quantifier.
Des mecaniques gameplay qui semblent bonnes sur le papier peuvent s'averer au final peu interessantes une fois "jouables" ; c'est la que toute l'experience des games designers et producers fait la difference...
Toujours est-il que c'est la raison principale pour laquelle on procede par iterations "courtes" (par opposition a un developpement plus traditionel, type "waterfall", avec un planning bien defini)
On n'implemente jamais une idee "telle quelle" en qualite "finale" ; on SAIT qu'il va y avoir des changements, donc on fait des prototypes, on design le code pour etre flexible, etc. et on itere pour s'adapter... Jusqu'a ce que les concepts et les "content creation pipelines" (francais ?) soient suffisement stables.
Cote gestion et suivi, ca se passe en allouant des "time budgets" pour chaque etape, en evaluant le nombre d'iterations et leurs durees.
Mais tout cela n'empeche pas d'avoir des objectifs relativement "stricts", meme a long terme ; on s'adapte au fur et a mesure du developpement, mais il y a 4 facteurs clefs interconnectés qui permettent de garder un projet sous controle:
- deadline
- resources (ramp up/down, externalisation, etc.)
- scope (ensemble du contenu et features)
- qualité
C'est tout le boulot des producers/project manager de jongler avec ces elements pour piloter le projet, faire les bons choix, et delivrer le meilleur produit dans le cadre des contraintes connues (> budget...)
Tout ca pour dire, que si ca passe pas trop mal, on part sur une deadline (assez vague mais fixee bien a l'avance ; on ne planifie pas un projet sur 1 an comme un projet sur 3 ans, comme un projet sur 5 ans), une equipe qui va peu fluctuer (a l'exception des transitions pre-prod > full-prod > beta), et on se retrouve grosso-modo a jongler entre contenu et qualité.
Il n'est donc pas deraisonnable d'avoir des dates en internes qui restent stables dans la duree, si on assez de marge de manoeuvre en parallele.