Oui, c'est quasi permanent, surtout avec le lance flamme/kit grenade, qui font énormément de critique.
Et non, l'ingé n'est pas "que" des dégâts sur la durée, au contraire.
La plupart des kits permettent d'assurer de bons dégâts, tout en mettant quelques alté en supplément.
Ca permet de jouer sur les deux tableaux, sans avoir à renier l'un ou l'autre totalement.
Par exemple, la compétence 2 du kit grenade: ce sont les grenades les plus puissantes, et elles infligent saignement.
C'est la même chose pour tous les kits quasiment, sauf les pistolets à élixir. Mais ce kit est un très bon kit de soutien (et bien sûr le kit médical...).
La seule arme à laquelle je peux penser qui n'est utile que si on veut jouer en dégâts par altération, c'est le pistolet en main gauche. Et c'est jamais que la compétence 4...
Tout le reste, il s'agit surtout de contrôle de foule d'après moi (Exemple: la zone de feu du lance flamme, compétence 3 il me semble. Ou bien la compétence 5 du kit bombe, qui permet d'infliger poison et infirmité).
Si tu regardes, l'ingé n'a pas beaucoup de sort qui permettent d'appliquer durablement les altérations, et en général, les dégâts de ses altérations ne sont pas très bons.
Pour moi, les dégâts sur la durée de l'ingé, c'est surtout un bonus. La cerise sur le gâteau ^^
Avec mon build, sur les critiques, je fais entre 3000 et 5000 de dégâts brut, voir plus quand on me met des stack de puissance.
Je trouve que c'est honorable, vu à la vitesse à laquelle on peut enchaîner les attaques.