J'ai fait un traduction donc désolé si sais un peu vague par moment:
Les Etats-Unis, le 20 août 2009 - Depuis les guerres de Guilde : l'Oeil du Nord a expédié il
y a presque deux ans nous avons avec passion attendu des nouvelles sur les guerres de Guilde
2, le grand pas suivant dans la franchise populaire d'ArenaNet. Pendant que les guerres de
Guilde 2 l'existence n'était aucun secret, la compagnie a gardé un couvercle serré sur le
jeu et ArenaNet tous sauf presque disparu de la vue l'année dernière. Pourtant, à Gamescom
dans l'Eau de Cologne aujourd'hui, les emballages se sont enlevés des guerres de Guilde 2
pour la première fois. Cela promet d'être un plus grand, plus de jeu épique que son
prédécesseur et nous avons certains des premiers détails, comme nous étions capables de
demander à ArenaNet de la suite. Le fait de répondre à nos questions est Mike O'Brien, tête
de studio d'ArenaNet et co-fondateur; Eric Flannum, premier créateur; et Ree Soesbee, le
créateur mondial et l'auteur.
D'abord, quelques détails. Les guerres de Guilde 2 sont mises environ 250 ans après les
événements des jeux originaux et c'est un monde dans le bouleversement et le conflit.
Pendant qu'il y avait toujours des dragons dans le monde, les Dragons Aînés ont émergé et
ils sont beaucoup plus puissants que le premier type de dragon.Lutter contre ces Dragons
Aînés exigera de nouveaux héros. Le Dragon Aîné d'Orr a levé landmass entier de l'océan.
Vous et d'autres devrez défier ces Dragons Aînés et apprendre plus de secrets du monde.
IGN : Bien, ici nous sommes aux guerres de Guilde 2. C'est un jeu que cela a été dans le peu
de temps de développement, mais pourriez-vous nous donner un aperçu de quoi de neuf?
Qu'est-ce qui fait ce noble "du 2" après le titre ?
Mike O'Brien : les guerres de Guilde originales étaient le premier jeu d'ArenaNet et étaient
un énorme succès d'évasion pour nous, avec plus de six millions de ventes et plus d'un
milliard d'heures jouées. Sa mécanique gameplay unique a offert aux joueurs qu'un frais
prend sur les jeux jouant rôle en ligne et ses "aucuns frais mensuels" busines posez le met
à part tous ses concurrents. Nous pensons à la franchise de guerres de Guilde comme
l'un-MMO, avec toute la profondeur et les caractéristiques sociales auxquelles vous vous
attendriez d'un MMO, mais sans le fait de moudre ou les engagements de temps obligatoires et
sans fees mensuel.
Après la sortie de Guerres de Guilde, nous avons continué à le cultiver par deux campagnes
supplémentaires et une expansion, ajoutant un tableau de nouvelles professions de
caractère(personnage), de nouvelles habiletés(compétences), de nouveaux continents pour
explorer et la nouvelle mécanique gameplay. Finalement nous avons atteint un plafond de
combien nous avons pensé que nous devrions ajouter au jeu sans entreprendre qu'un radical
réorganise. Ainsi il y a deux ans nous avons annoncé notre intention d'arrêter de développer
des campagnes supplémentaires et tourner au lieu de cela la attention de notre société au
développement d'une suite. Le développement d'une suite nous permet de commencer de nouveau
par une ardoise(liste) propre et construire des nouvelles Guerres de Guilde à partir de zéro
pour être le jeu que nous savions toujours qu'il pourrait être.
Les guerres de Guilde 2 prennent l'instanced gameplay qui nous a permis de dire des
histoires si efficacement dans l'original et le complète avec un monde entièrement
persistant qui fournit des occasions faciles de trouver des amis existants et faire de
nouveaux. Il prend la progression de caractère(personnage) flexible et
adaptable(personnalisable) de l'original et ajoute de nouvelles options, des nouvelles
courses(races) jouables et nouveau storylines personnalisé. Il prend l'aspect compétitif
facultatif de l'original et le divise dans deux, pour qu'il soit tant plus accessible pour
des acteurs(joueurs) informels(occasionnels) que plus d'un e-sport pour le noyau dur. Il
prend le système de pont d'habileté(de compétence) unique de l'original et le rend plus
compréhensible, avec un centre sur la qualité d'habiletés(de compétences) au lieu de la
quantité.
Pendant les deux ans passés de développement nous avons fait des avances énormes à notre
moteur de jeu, ajoutant un monde persistant avec le mouvement de forme(formulaire) libre et
l'exploration, des cycles de jour/nuit, l'appui d'avant-garde pour des cachots souterrains
et des environnements intérieurs, des nombreux avancements graphiques incluant l'appui pour
des environnements plus détaillés et des modèles, allumant(éclairant) mieux et des ombres,
la nouvelle animation et effectuons des systèmes, plus nouvel audio et des moteurs de
cinématique, un système de combat et lançant habileté plus flexible, et cetera. Nous avons
aussi construit à un tableau de nouveaux outils de création contents, nous permettant de
construire un monde plus grand et plus grand, l'apporter à la vie avec une large variété
d'événements ayant toujours lieu, créer des adversaires plus uniques et intéressants et dire
des histoires plus irrésistiblement que nous avons jamais fait auparavant.
Et profiter de tout ce que la technologie, nous a les meilleurs artistes et des designers dans l'industrie, créant un monde riche, épique pour vous pour explorer. Un des thèmes de Guerres de Guilde 2 est la beauté faite à la main et nous essayons de le pénétrer par tout ce que nous faisons. Tout l'art dans la vidéo de prévisualisation a été créé interne par notre équipe et tout le métrage de jeu a été capturé en temps réel des Guerres de Guilde 2 client de jeu, aucune tromperie impliquée. Et parce que nous créons la beauté par l'expressivité de notre art, non simplement en poussant plus de polygones que nos concurrents, des Guerres de Guilde 2 courses grandes sur des PC dans la ligne du courant dominant, comme les Guerres de Guilde originales font.
Les guerres de Guilde 2 sont un jeu de rôle en ligne accessible, orienté d'action avec toute la profondeur d'un MMO. Il est facile d'entrer et vous laisse jouer quand vous voulez et comment vous voulez, sans faire des demandes énormes sur votre temps. Il a un énorme, vivant le monde pour explorer et une histoire riche c'est très personnel à votre caractère(personnage) et reflète les choix que vous faites. Notre but avec des Guerres de Guilde 2 est de ne créer rien moins que le jeu de rôle en ligne définitif de tout le temps.
IGN : Est la structure de base du jeu semblable aux Guerres de Guilde ? Les acteurs(joueurs) se rencontreront-ils(se réuniront-ils) toujours dans des espaces publics sortent alors par des portails dans des espaces instanced où seulement l'acteur(le joueur) et leur parti(fête) existent ?
Eric Flannum : la structure de base du jeu diffère très ce que les acteurs(joueurs) ont vu dans des Guerres de Guilde. Tandis que nous nous servirons toujours d'instancing (par exemple pour des recherches et des cachots souterrains) les acteurs(joueurs) trouveront des Guerres de Guilde 2 pour être un grand monde ouvert et persistant où ils peuvent rencontrer de vieux amis ou faire de nouveaux tandis que d'adventuring. En même temps nous avons pris beaucoup de pas(d'étapes) pour éviter le griefing et le conflit d'acteur(de joueur) qui peut si surgir souvent dans un monde persistant. Par exemple, notre système d'événement est conçu pour donner aux acteurs(joueurs) des buts partagés, donc ils devraient toujours estimer que travaillant ensemble sur un problème est la meilleure option disponible à eux.
En fait, c'est un grand temps pour parler un peu de notre système d'événement. Une des choses dont nous avons parlé quand nous avons d'abord annoncé des Guerres de Guilde 2 était notre système d'événement dynamique. En arrière quand nous avons annoncé cette caractéristique(fonction) c'était un peu plus qu'une idée et un certain cahier des charges(spécifications) de conception. Maintenant que nous avons été capables de jouer avec cela pour peu de temps je pense que nous commençons à voir comment frais il est vraiment dans l'action.
Imaginez pendant une seconde que vous flânez par la garnison militaire locale quand vous entendez un scout commencer à crier d'une colonne de centaure qui a été aperçue approchant. Les soldats sont rapides pour exécuter, fermant les portes et ordonnant(commandant) des archers en haut sur les murs. Vous et un peu de votre montre d'acteurs(de joueurs) pareille comme les centaures battez les portes avec des axes tandis que leurs archers purifient des défenseurs des murs et des tirs de leurs catapultes font un arc au-dessus. C'est un moment de tension jusqu'aux chutes(automnes) de porte et comme vous vous précipitez dans l'écart(le trou) pour parer les centaures vous êtes joints(rejoints) par d'autres acteurs(joueurs) et les gardes qui sont toute l'intention de l'économie(du sauvetage) de la garnison. Si vous réussissez, la garnison tiendra et peut lancer un contre-attaqué sur le poste de commerce d'où les centaures sont venus. Si vous échouez, c'est un combat désespéré comme les soldats versent de la ville voisine et essayent de reprendre leur forteresse.Les scénarios comme ce sont exactement le tri(la sorte) de chose qui permet à notre système d'événement de briller et nous pensons que les acteurs(joueurs) seront vraiment heureux de comment il est sorti.