Il n'y a pas de solution miracle ; dans n'importe quel jeu, si on pousse les distances LOD, nombres de perso (charge CPU et GPU, de par la gestion des vertex buffers et skinning), etc., la machine aussi puissante soit-elle tombe a genoux.
C'est pourquoi les jeux sont regles avec les parametres optimaux pour les generations de materiel en cours de maniere a offrir un bon equilibre entre qualite/realisme et fluidite.
Ces reglages "optimaux" ne sont pas valables pour le WvW, ou les gens veulent visualiser des scenes qui depassent largement la complexite habituelle en terme de polygones et animations. Et comme personne ne se satisfait d'une meme solution, l'option a ete donnee au joueur de faire ses propres reglages. C'est donc a toi en tant qu'utilisateur de trouver le bon equilibrage ; ce qui n'est pas trivial en soi.
Pour simplifier grandement la geometrie de la scene, tout en gardant le nombre de joueur au maximum, essaye de :
- baisser le WvW character quality au minimum
- supprimer les ombres
- supprimer les reflexions
cela permet de reduire le nombre de vertices a traiter par le CPU, les animations (skinning shareable), ameliorer le batching des textures (moins de drawcalls = moins de temps passe dans les drivers), et ne faire qu'un rendu de la scene (les ombres et reflexion en demandent plusieurs)
Au passage, l'equilibrage CPU/GPU est loin d'etre trivial ; avec des reglages extremes pour privilegier le nombre de polygones (charge CPU) plutot que la complexite des surfaces (charge GPU), ca n'a rien d'etonnant que les 2 n'aient pas le meme taux de charge.
PS : DX10 ou 11 ne changeront rien a cela via un port direct ; ce ne sont pas des optims a 10% de certain render paths qui vont changer cela, ni la parallelisation. DX11 introduit des geometry shaders, qui permettent de la tesselation dynamique, des textures outputs pour des shaders encore plus complique, etc. mais pas grand chose qui puisse aider un enorme desequilibre comme 2 bus de 50 joueurs qui se rentrent dedans.