Salut à tous !
Ayant terminé le path 3 du manoir de caudecus en explo, j'ai pensé que partager mon expérience interesserait certaines personnes, surtout que l'expérience en donjon de beaucoup de gens se résume aux traumatisantes catacombes d'ascalon, et au run arah/citadelle
Tout d'abord, de ce que m'on dit mes partenaires, ce n'est pas le chemin le plus facile de l'instance. Précision à connaître.
Notre groupe était composé de:
1) un voleur dague/pistolet pistolet/dague, avec l'élite des voleurs de guilde, le refuge ombreux, la poudre aveuglante et l'écran de fumée (ainsi que de temps en temps, le sceau des ombres)
2) une élémentaliste baton qui jouait avec les 4 éléments, avec la forme vaporeuse, le bouclier des arcanes et le sceau de l'air. L'élite variait entre la tornade et l'espadon brulant (
)
3) un gardien espadon et masse/boubou, avec le tome de fureur en élite, et en utilitaire, le mur de renvoi, la défense obstinée et les flammes purificatrices
4) un guerrier support, avec l'overcheat étendard rez de zone, et les cris "secouez vous", "à mon signal" et "pour la justice" qui utilisait un fusil ou une hache accompagnée d'un cor de guerre.
5) un autre guerrier, moi (
) full dps, avec fusil et épée/épée, avec en élite le sceau de rage, le piétinement, le sceau d'endurance et "craignez moi!"
notez qu'on changeait parfois de compétences entre deux combats, mais il s'agissait de notre "core" build
donc, le début ! Notre but, sauver le majordome de Caudecus. On trouve ce dernier ainsi que le premier boss à 100 mètres du portail d'entrée, sans trash mob entre temps: voila qui va satisfaire nos amis runneurs
L'aire de combat: l'extérieur, avec des bosquets sur lesquels les snipeurs pourront rester, donnant une bonne ligne de vue et une capacité aisée à échapper aux ennemis
le truc est simple: le boss est un chuck norris bis, armé d'un fusil à pompe qui fait du 5000 de dégats en cône devant lui + bump. Il est accompagné de 3 élites qui ont la même compétence, sans le bump, et avec juste 2000 de dommages (et une attaque à 1k, sur de l'armure lourde
)
Nous l'avons réussi dès le premier coup. Notre ami gardien a servi de sac de sable contre le boss en le collant, tandis que nous éliminions un à un les add. A noter que toutes les super attaque, y compris celle du boss, sont parfaitement évitable, et ce, même au cac. Il suffit de lancer l'esquive dès qu'ils pointent leur pompe (une seconde de fenêtre d'ouverture).
Tendu au début, après, aucun problème. Malgré un down de l'élémentaliste prise dans un feu croisé et de moi (manque d'endurance pour esquive
), le combat fut"aisément" bouclé. L'utilisation de l'aveuglement, qui permet de faire miss l'attaque du boss ou de l'égide (qui la bloque totalement) permet réellement de temporiser les attaques. L'immobilisation est aussi très utile, car il est impossible de se retourner une fois immobilisé (ce qui permet de se faufiler dans leur dos)
Coffre, on continue: Le majordome nous apprend que les serviteurs ont été capturés par les bandits !
On entre dans les sous-sols du manoir. La salle est composée de quelques bandits et leurs tourelles, vite neutralisés. Sur notre gauche, un couloir: à l'autre bout du couloir, 3 snipers bandits qui nous canardent, et le couloir est bardé de lance-flammes
Le gardien remarque vite que ces snipers ne bougent pas. Un duel à distance, avec les murs de renvoi de notre coté, permettent de prendre l'ascendant. Le couloir donne sur plusieurs petites salles dans lesquelles se trouvent les tourelles lance-flammes et quelques bandits, vite éliminés. En jouant avec ces salles, les plus fragiles ont pu éviter d'être trop souvent en ligne de mire, et les cacs, se rapprocher des tireurs. Combat assez long et sans temps mort, mais amusant. Deux down en tout (l'élémentaliste et le gardien )
Nous continuons alors, et affrontons un groupe de bandits qui ne pose pas de problème. Les multiples buffs du gardien, les heals du guerrier, les fufu de zone du voleur, conjugué aux aveuglements de masse ou aux renvoi de projectiles, avec la regen de support de l'elem, permettent vraiment de faire pencher le combat en notre faveur. J'étais le seul axé full dommages, mais mes utilitaires permettaient de temporiser quelques secondes. Bump et fear de zone = plusieurs secondes de tranquilité
Un autre couloir, avec une dizaine de tourelles roquettes. Confiant, les deux guerriers avancent vers ces dernières pour les prendre au cac. Des aoe à 2000+ une invu totale des roquettes ont vite raison de notre "confiance"
la voleuse remarque alors des fusils qu'on peut ramasser: ces derniers permettent de RENVOYER les roquettes aux tourelles. Après quelques essais infructueux, le timing est saisi, et nous avancons pas à pas dans le couloir en renvoyant aux tourelles leurs projectiles, les détruisant une à une. Bilan: deux down.
Nous trouvons alors la salle dans laquelle les serviteurs sont enfermés ! A l'intérieur, un boss et SIX brigands, heureusement, non liés. Je les pull avec élégance et nous réduisons leur nombre dans l'ancien couloir aux roquettes, sans trop de problèmes. Je refait de même avec le boss.
Grave erreur, car c'est un boss bombardier. Comprenez: il spamme plein de petites aoe autour de lui. Si c'est aisément esquivable dans "l'arene" qui est sa salle (en mode histoire, c'est là qu'on trouve le norn bourré), ses bombinettes deviennent dévastatrices dans un couloir étroit dont le sol se retrouve tapissé d'aoe. Wipe complet du groupe.
On recommence, cette fois, en combattant dans la salle. On finit par triompher du boss. Un mort (la voleuse) et deux down (l'elem et le gardien, relevés la seconde d'après par l'étendard du guerrier). Les domestiques expliquent la raison de la présence des bandits: ils vendent les humains, leurs frères, aux centaures !
Et c'est la que tout se complique. Jusque là, l'instance était plaisante, équilibré, avec des combats uniques et pas des groupes de 50 trash mobs à buter un par un. La suite a été ignoble. Il s'agit en effet d'un couloir TAPISSE intégralement de mines qui font du 2500 de dégats, avec 3 élites au milieu du couloir. La strat: un d'entre nous se sacrifie pour aller dans la salle suivante aggro les ennemis, désactivant ainsi les pièges. J'arrive à accomplir cet exploit, et meurs (naturellement)
Je reviens, on pete les 3 bandits.
Dans la salle ? Deux groupes de 12 bandits, dont 6 élites. Oui oui
6 élites
dont deux qui font protection+stabilité à tous leurs potes et 2 qui balancent des mines
Il s'agit du passage "WTF ANET VOUS TESTEZ VOS DONJONS ?! " de ce chemin, tranchant désagréablement avec le reste de l'instance. La strat: pull du groupe, on balance toute la sauce pour en emporter le plus possible dans la tombe, on crève, on revient. Passionnant
Une fois eci fait (3 fois), on continue. on se retrouve alors face à 2 snipers. Confiants, les deux guerriers avancent
et 4 snipers pop sur nos côtés
6 snipers en tout
combat bien foutu au final, il est possible de jouer avec les lignes de vues. J'ai occupé deux snipers à moi seul (esquive+blocage avec sceau d'endurance et buff vigueur). Le combat se revèle long, mais pas insurmontable. Deux downs et un mort au total. Vaincre ce traquenard nous octroie un coffre.
Nous sommes alors proches de la fin. Une salle dans laquelle se trouvent plusieurs bandits, qui ne sont pas tous élite. Nous neutralisons deux snipers (sans attirer l'attention des bandits à 10 mètres, apparemmment, les fusils ont des méga silencieux
) et tuons ces guignols
Nous arrivons enfin au boss final. Le contexte est agnifique, une petite cabane au bord d'un lac, le tout enfoncé dans un mini canyon encerclé de cascades. 3 bandits sont vites éliminés, et le boss arrive: un centaure.
Il est écrit que ce dernier fait des aoe et inflige infirmité. Il fait ni l'un ni l'autre en fait
Le quadrupède lance des boules de feu, et surtout, active un tourbillon qui renvoie nos compétences, manquant de me tuer alors que j'activais mon burst au fusil. La solution ? Aller au cac, sur la "plate forme", et affronterle boss. En cas de danger, plonger dans l'eau, et remonter. Affrontement simple et ma foi distrayante. FIN DU DONJON !
Au total, ce dernier nous aura pris deux heures, pour 35 marques. Vu nos niveaux (un seul 80, un 48, les autres entre le niveau 50 et 68 ) et le fait qu'on ne l'avait jamais fait, il est largement possible de descendre à une heure 30. C'est pas aussi rentable que chain farm un boss comme un con, mais dieu, qu'est ce que c'est plus amusant !
points positif ? Bien équilibré, et surtout, très peu de trash mobs classiques, plantés dans leur coin, attendant la mort. Chaque combat demande une stratégie et une adaptation ( snipers dans les couloirs, roquettes a renvoyer, boss dans l'arene, les 6 snipers qui popent autour du groupe...). Résultat, chaque combat est "unique"
Les compétences de contrôle, de buff/debuff et d'escape sont primordiales. Je pense sincèrement qu'adapter les reflexes de la trinité sont une énorme connerie. Un support, 3 dps et un tanky/cc, c'est de la pure folie. Un seul "spé dps" (c'est à dire, moi) suffit, les dégats restants corrects.
Il y avait un spé dps (moi), un spé support (l'autre war). Le voleur était dps/escape/cc offensifs, tandis que l'elem soutenait à distance en palliant aux manque de chacun (aidant à cc, soutenir, dps ma cible). Le gardien nous apportait, lui, beaucoup de survie, tout en tâchant avec son espadon.
En clair, il y avait une synergie, un travail d'équipe, de la concertation, et beaucoup de combos (le fufu de zone + piétinement est le meilleur a mes yeux). Pas un heal qui spamme ses soins sur le tank, un tank qui claque ses taunts et debuff armure, et des dps qui bourrinnent les mobs sans s'occuper du healeur, bougeant uniquement en cas d'aoe, ou lachant leur "desaggro" classique
le point négatif: le passage du champ de mine et des groupes de 12 mobs dont 6 élites. Je n'arrive pas à croire que les devs aient test ce passage en disant " c'est ok les mecs, ca me semble bien balance !
"
Au final, on s'est quand même bien amusés, et la montagne de loot rentabilise carrément le tout (de quoi gagner 40 PA grand minimum)
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