Sans trop rentrer dans les details techniques, la "partie graphique" est toujours un melange entre CPU/GPU/RAM.
Il est possible de transposer une grande partie des calculs portant sur les meshes entre CPU et GPU par exemple (le skinning, l'operation qui consiste a calculer les positions des vertices quand on applique une animation a un modele, peut s'effectue sur le CPU ou le GPU, etc.), certains effets graphiques, la collecte des data pour les renderers d'instances, etc. Pareil pour les ombres, animations, physique, etc. Bref, dans le developpement, on se sert de cette possibilite de transposer une partie des calculs entre CPU et GPU pour equilibrer la charge et maximiser le framerate.
Sur un jeu a forte charge GPU (nombreux effets de post-processing et pixel shaders couteux, etc.), on va decharger le GPU en faisant le skinning, LODs, culling, etc. sur le CPU. A l'inverse, sur un jeu a forte charge CPU (simulations physiques, strategie complexes, etc.), on va decharger en mettant le max de trucs sur le GPU. Au final, une frame n'est prete que lorsque le CPU et le GPU ont fini leur boulot... Comme pour du multithreading, il faut paralleliser au mieux pour maximiser le framerate. Dans bcp d'applications, cela est plus ou moins modulable, et se determine au runtime par l'application, qui va activer les pipelines qui vont bien en fonction de la configuration materielle qui fait tourner le soft.
Cela va dependre des applications, mais une machine equilibree offrira toujours un meilleur confort d'un CPU bride avec une carte graphique ultime, ou inversement.
Pour le SSD, le support de stockage n'affectera jamais les performances quand une zone donee est chargee. Si la zone ne rentre pas en RAM, il va y'avoir du swapping, qui va faire s'ecrouler les perfs. Si bcp d'elements se chargent dynamiquement au "hasard" (joueurs qui arrivent dans la zone, etc.), les temps d'acces et debit du support vont etre critiques pour faire que le streaming ne devienne pas le bottleneck.
Il faut toujours differencier entre framerate, lag et delais I/O.