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Liste des sujets

Trois maps identiques

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 11:40:21

"Pour le reste, je développerai plus mes "c'est de la merde" :ok: "

Merci, c'est toujours ca de pris :-)

Chronophantasma
Chronophantasma
Niveau 7
14 août 2012 à 11:41:41

LGV Voir le profil de LGV
Posté le 14 août 2012 à 11:35:06 Avertir un administrateur
"Tu peux faire des cartes équilibrées sans faire des cartes c/c... et sans se limiter à les reskinner mais en faisant des vraies maps uniques à chaque fois."

Ah ben s'il suffit de l'affirmer... Pourquoi avoir tant attendu ! J'en toucherai un mot a mes designers, en attendant commence vite a preparer un expose pour la GDC 2013, ca passionnera surement le monde de la creation video-ludique.

:d) l'exemple éternel, WoW et ses maps symétriques mais très diversifiées à titre d'exemple
Ou mieux, les cartes d'arène sur guild wars I.

Le simple element *PERCEPTIF* suffit aux joueurs pour formuler des plaintes sur l'equite des jeux en reseau. On parle quand meme des fondamenteux, la.

:d) même avec des maps différentes, les joueurs auraient fini par "percevoir" qu'elles sont équitables si elles sont symétriques
Enfin bref, depuis le temps que les jeux multijoueurs compétitifs existent, c'est pas comme si on ne savait pas faire dans la diversité tout en restant équilibré.

smokkkked63
smokkkked63
Niveau 6
14 août 2012 à 11:42:42

LGV
Posté le 14 août 2012 à 11:32:11
Ojyh > avec les multi comptes, certains kicks sont plus pour la "forme"...

+1

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 11:47:58

Chronophantasma > ce sont des modes regis par des abitrages differents, et ce que tu dis s'applique aussi au sPvP de GW2, ou les maps proposent le genre de variations que tu montres en exemple.

Je pense qu'il faut plus assimiler le WvW de GW2 a un RTS "sur le terrain", ou l'affrontement se fait dans la duree, essentielement sur le positionnement et la domination, au contraire d'escarmouches rapides ou de battleground ou les kills sont le facteur primordial.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2012 à 11:48:39

Je ne pense pas qu'il faille s'inquiéter car il n'y a pas que du WvWvW sur GW2 donc pas de soucis à se faire au niveau de la "lassitude graphique" il y aura beaucoup d'autres choses à faire à côté. Et le temps que l'on découvre tout l'univers GW2 les développeurs auront eu, je pense, largement le temps de faire de nouvelles maps. Il y en a peut-être même déjà d'autres qu'ils n'ont pas encore incorporé.

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 11:49:05

Chronophantasma > au passage, dans la mesure ou finalement on arrive a echanger plus que des "c'est de la merde", je de-kick ton autre profil. C'est juste dommage de ne pas avoir commence par la

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 août 2012 à 11:49:37

LGV > Si justement, j'ai vu ton message au moment ou je voulais préciser mes propos.

Attention, le moindre écart de quelques millimètres par rapport à la map original sera perçu comme de l'exploitation de bug par la communauté et on crieras à l'hérésie.

L'équilibrage dans LoL est un souci tel qu'il passe avant la possibilité de jouer (les devs préfèrent "équilibrer" le jeu avant de résoudre des erreurs de connexion...)

Du coup, l'exemple des trois skins de map sur LoL est cohérent, car cela prouve très bien qu'en changeant juste les textures il est possible de garder une cohérence quasi-parfaite entre les maps.

Donc ce n'est pas impossible, après il faut voir l'apport que cela donnerait au jeu. (Il faut aussi voir que re-skinner une map de LoL prends à mon avis moins de ressources qu'une map WvW de gw2).

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 11:54:28

Il est clair que le cote "copier/coller" offre en meme temps une option de facilite qui reduit les couts d'autant.

Maintenant je pense que ce choix est plus une solution en soi au sens "game design", dictee par les contraintes, qu'un choix type "production" pour optimiser les couts (c'est quand meme pas les textures et les modeles qui manquent dans tous le reste du PvE, et c'est pas le streaming qui poserait de soucis vu la dissociation des maps de chaque serveur)

lockwater
lockwater
Niveau 59
14 août 2012 à 12:28:28
  • Pousse la porte *

Euuuh pardons excusez moi , mais n'ayant pas joué a la beta je ne comprends pas vraiment quel est le sujet de votre discorde ni cette histoire de " map identiques " ? On peut m'eclairer ? :merci:

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 12:36:41

En WvW, la carte est divisee en 4 "zones"

3 sont celles correspondant aux fortifications de chaque serveur, et une centrale partagee par tous ou tout le monde se fout sur la tronche en permanence pour le controle du donjon

Les 3 zones des "serveurs" sont identiques, en termes de level design.

Certains y voient une garantie d'equité, d'autres un manque de diversite.

tagada01
tagada01
Niveau 7
14 août 2012 à 12:38:09

J'avais pas songer a ce que les 3 maps identique soit 3 mondes parallèles différents et que la 4ème sois le "noyau" en quelque sorte.
J'avais peur que se sois un fainéantise d'Arena.net. Mais vu qu"il y a une explication logique sa me dérange plus. Merci de m'avoir éclairé.

Rikku2208
Rikku2208
Niveau 10
14 août 2012 à 12:39:20

LGV Voir le profil de LGV
Posté le 14 août 2012 à 11:17:35 Avertir un administrateur
kick de IsabelleAdjani ; marre de posts qui ne servent a rien sinon provoquer. Puisque le jeu ne lui plait pas, pas la peine de rester ici des semaines, ca lui fera prendre un peu l'air...

Le PvP doit par essence etre equilibre, point.

:d) Ahhhhh merci :content:

joffreyleroi
joffreyleroi
Niveau 10
14 août 2012 à 13:27:19

Euh Chronophantasma ton exemple sur WoW est faux

Alterac n'est pas symétrique,et depuis le début des joueurs se plaignent sur les avantages du pont côté alliance par rapport à la horde et des avantages de la horde par rapport aux allys niveau déplacements

thechopeur
thechopeur
Niveau 8
14 août 2012 à 13:32:56

Pour une fois que je suis d'accord avec le modo...

C'est important que la carte reste la même pour ne pas modifier les facteurs de jeu pour que seul l'augmentation du niveau des joueurs influe sur la progression sur la map.

Il faut ENORMEMENT de temps pour connaitre un carte par coeur, et plus la carte est grande plus c'est vrai. S'il existe des joueurs de DOTA ou LoL vous comprendrez que la carte ne change pas justement car les joueurs doués la connaissent par coeur. Si la carte change tous les 3 jours cela va faire plaisir aux casuals COD pour qui les graphismes font tout mais cela va frustrer les joueurs un peu plus sérieux.

LGV
LGV
Niveau 28
14 août 2012 à 13:38:37

"Pour une fois que je suis d'accord avec le modo... "

Comme quoi, tout peut arriver :rire2:

Au passage, je ne serais pas contre des cartes asymetriques, mais dans un mode qui le supporte (si chaque partie WvW dure 3 semaines, chaque serveur a une zone et toute les semaines on fait une rotation, de maniere a avoir, a la fin, une bataille qui aura ete equitable)

Bref, le WvW est comme il est, il faudra qq semaines pour que ca commence a se stabiliser a pres la release, on pourra juger a ce moment la.

thechopeur
thechopeur
Niveau 8
14 août 2012 à 13:42:11

"Au passage, je ne serais pas contre des cartes asymetriques, mais dans un mode qui le supporte (si chaque partie WvW dure 3 semaines, chaque serveur a une zone et toute les semaines on fait une rotation, de maniere a avoir, a la fin, une bataille qui aura ete equitable) "

Donc en gros personne ne jouera sur son serveur en WvW durant les périodes creuses ce qui avantagera encore d'avantage le serveur qui possède l'avantage géographique.

Prend exemple sur le AvA de guild wars 1, qui jouait coté kurzick quand on était devant Cavalon ? Personne.

tagada01
tagada01
Niveau 7
14 août 2012 à 13:51:20

Si on prend par exemple la map de Kylho en PvP elle est pas symétrique à 100% et j'ai vu personne se plaindre...

sajah
sajah
Niveau 53
14 août 2012 à 14:03:49

"Si on prend par exemple la map de Kylho en PvP elle est pas symétrique à 100% et j'ai vu personne se plaindre... "

Ouais mais c'est pas pareil, Khylo c'est une map, pas besoin d'être à 100% symétrique dans une arène, ce qui compte c'est la disposition des points de capture. En wvw par contre c'est 4 maps, là c'est une tout autre histoire.

Nan si on veut différentes map il n'y a qu'une solution, il faut que ce soit les 4 maps qui changent (ou les 3 homes). Genre que les 3 homes restent les mêmes mais qu'un match sur l'autre on ait un skin différent, genre un match les 3 maps c'est de la montagne, un autre match les 3 map c'est 3 volcans etc.

IsabelleAdjani
IsabelleAdjani
Niveau 10
14 août 2012 à 16:37:34

LGV Voir le profil de LGV
Posté le 14 août 2012 à 11:47:58 Avertir un administrateur
Chronophantasma > ce sont des modes regis par des abitrages differents, et ce que tu dis s'applique aussi au sPvP de GW2, ou les maps proposent le genre de variations que tu montres en exemple.

Je pense qu'il faut plus assimiler le WvW de GW2 a un RTS "sur le terrain", ou l'affrontement se fait dans la duree, essentielement sur le positionnement et la domination, au contraire d'escarmouches rapides ou de battleground ou les kills sont le facteur primordial.
Lien permanent

ok c'est vrai que cet aspect persistant peut excuser les cartes identiques :(
LGV Voir le profil de LGV
Posté le 14 août 2012 à 11:49:05 Avertir un administrateur
Chronophantasma > au passage, dans la mesure ou finalement on arrive a echanger plus que des "c'est de la merde", je de-kick ton autre profil. C'est juste dommage de ne pas avoir commence par la

ok merci :hap:

Mitsuru_Kirijo
Mitsuru_Kirijo
Niveau 10
14 août 2012 à 17:51:19

Pour continuer sur l'exemple de LoL, qui est à mon sens le point de comparaison extérieur le plus intéressant avec GW1, c'est même pire que ça. Les développeurs n'ont JAMAIS réussi à développer une map autre que celle de base sans qu'elle soit déséquilibrée à 200%.

Parce que la variété des champions (une centaine) et des stuffs (pareil, un nombre à 3 chiffres), qui est comparable aux builds de GW2 et peut tout autant déboucher sur des manières de jouer différentes, est telle que créer des maps différentes de celles pour laquelle chaque élément du jeu est pensé crée des déséquilibres monstrueux.

Par exemple, sur la map de 3vs3, c'est très simple: Une équipe composée de 3 offtanks (persos et stuffs pensés pour avoir le meilleur compromis possible entre stats offensives et stats défensives, qui sont normalement prévus pour être capables d'aller chercher certains éléments clés de l'équipe adverse au cœur même de leur formation) roulera dans 80% des cas sur n'importe quelle autre composition.

Et on parle d'une map qui reste symétrique ! Simplement avec une architecture différente et 2 points clés différents de ceux de la map d'origine. Imaginez maintenant qu'on fasse une map avec un côté type 3c3 et un côté type 5c5 (map d'origine)... Ça ne peut pas, et ne pourra jamais être équilibré.

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