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Petite question directx

Daemon_Spak
Daemon_Spak
Niveau 9
30 avril 2012 à 23:19:49

Hello :)

Je voulais me renseigner pour savoir, puisque dans la bêta on pouvait mettre que directx9 si il y aurait la possibilité selon vous de mettre direct x 10 voir 11 dans le jeu final ou même dans les prochaines bêtas ?

Merci de vos réponses.

Atomka
Atomka
Niveau 10
30 avril 2012 à 23:20:48

Ce sera effectif dans la version final. Dans la prochaine bêta je ne sais pas.

churros_
churros_
Niveau 6
30 avril 2012 à 23:20:52

Il y aura dx 10; 11 dans le jeu final. Pour les prochaine beta je sais pas

Ephvy_Ev_Raeh
Ephvy_Ev_Raeh
Niveau 10
30 avril 2012 à 23:29:33

il y aura le 11 dans le final :bave:

AnAutisticCat
AnAutisticCat
Niveau 10
30 avril 2012 à 23:33:17

Choix entre le 9 et le 11 ou ceux qui ont XP sont fcked ? Parce que j'ai la flemme de nettoyer mes partitions pour fiare de la place pour Seven et tout :noel:

LGV
LGV
Niveau 28
30 avril 2012 à 23:47:44

deja est-ce que les gens comprennent les differences fondamentales entre dx9, 10 et 11 ?

c'est pas juste qq options a changer.

dx11, c'est un pipeline vs/ps bcp plus complexe, puisque se rajoute une etape de tesselation, le multi-threading des drawcalls, les vertex streams, le GPGPU via DirectCompute, les high-order primitives (et surfaces implicites), etc. et je passe sur les details...

De plus la plupart des jeux "DX11" se contentent de compiler sur la nouvelle API, avec juste un ou deux shaders les plus visibles (au hasard, shaders de flotte...) pour faire joli et prendre des screenshots marketing.

On peut tout a fait envisager le support DX10 pour les adressages de textures ; mais les fonctionalites de DX11, GW2 n'en a aucune utilite.

Pour le consomateur, on dit "DX11 = plus joli", mais en pratique ce n'est pas aussi simple.

Atomka
Atomka
Niveau 10
30 avril 2012 à 23:50:29

Oui enfin même si je n'ai pas tes connaissance techniques, la tesselation et le texturage fait un bond en avant avec directx 11 lorsque celui-ci est bien géré par le jeu. Mais avant cela, croisons les doigts pour qu'il soit bien optimisé ce sera déjà ça.

LGV
LGV
Niveau 28
30 avril 2012 à 23:54:24

Le probleme c'est que pour exploiter pleinement les nouveautes de DX11, il faut que les resources soit crees a l'avance avec les nouvelles utilisations.

Supporter des APIs aussi differentes que DX9/11 en meme temps, ca veut a peu pres dire maintenir 2 toolchains et 2 sets d'assets en parallele. Ca presque double le budget d'un jeu.

De plus DX11 a ete introduit au public il y a a peine plus d'un an ; les developpeurs ont toujours un peu d'avance sur la visibilite, mais pour un jeu qui se developpe depuis 5 ans, il y a tres peu de chance qu'il tire parti des fonctionnalites nouvelles.

S'il font qqch, ca sera surement "de surface" - nouvelle API, un petit shader par ci par la pour dire "on est compatible DX11", mais en pratique ca ne devrait pas changer grand chose.

Il ne faut donc pas vraiment compter dessus.

Atomka
Atomka
Niveau 10
30 avril 2012 à 23:59:01

Et bien tant mieux, si ça rajoute des shaders sur l'eau, une petite profondeurs sur le sol ça sera tant mieux.
Ceux qui ont des petites configs pourront le mettre, ça évite de le réserver aux grosses machines.

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