"C'est ridicule parce que dans les jeux récents, bien souvent, ce ne sont pas les textures qui bouffent le plus de ressources mais souvent les ombres par exemple."
Non ; des ombres, c'est qq cascaded shadow maps, et qq instructions en plus dans les pixel shaders pour les texture look ups.
Le cout memoire est assez faible, c'est surtout le cout GPU qui est notable, puisqu'il faut plusieurs rendus des objets selon les sources de lumieres.
A moins de faire du deferred rendering, qui est une approche tout autre, qui consiste, entre autre, a faire tout la passe d'eclairage en "screen space" 2D.
Mais cette approche a d'autres contraintes. Bref, des ombres, c'est surtout un cout calculatoire ; les ressources utilisees sont avant tout GPU avant d'etre memoire.
"De plus si j'ai envie de jouer tout à fond avec un framerate horrible c'est mon problème, même chose si j'en envie d'avoir les textures à fond et tout le reste au minimum.
Un jeu ne devrais pas imposer de lui-même des restrictions, quand on joue sur PC on est sensé être capable de régler tout ça soi-même"
C'est pas une question de dire "on va les empecher de regler ca eux meme, parce qu'on a envie", c'est avant toute une restriction technique.
Sur les cartes recentes a 1-2Gb de memoire, general ~33% est utilisee par les infos de la scene (geometrie des modeles, buffer temporaires pour les skinning des animations, vs/ps, etc.), tout le reste est occupe par des textures.
Or il est important de packager les textures intelligement pour limiter les drawcalls, sans quoi les performances s'effondrent (interruption du renderer hardare, soucis de syncho multithreading, etc.).
Avec des textures haute resolutions organisees en packs, on se retrouve avec des streams de plusieurs Go de donnees.
Or pour addresser ces streams, au dela d'une certaine limite, il faut une base en 64b.
Donc c'est pas vraiment une limitation pour t'ennuyer, c'est juste que d'un point de vue technique, il y a une raison.