voila un C/C des plus intéressant, sur le donjon et autres :
(ici pour une meilleur lecture http://fureur.org/guildwars2/35836/article/guildwars-2-le-donjon-des-catacombes-d-ascalon.html , mais comme il y a des flemmards du clic
)
"Après une série d'articles sur le McM, il était temps de changer un peu avec notre sélection du jour, à savoir une preview du donjon des Catacombes d'Ascalon par mmorpg.com !
Vous verrez que là aussi, comme en PvP, Guild Wars 2 est bien parti pour nous proposons l'un des gameplays les plus riches avec notamment une nouvelle façon de gérer les mobs et les boss !
Tout de suite, le donjon...
Au cours du week-end, j'ai eu la chance de pouvoir enfin jouer à Guild Wars 2. La Beta ne nous proposait pas le contenu complet du jeu, mais Arenanet s'est assuré qu'il y ait plein de choses à y faire, mais une seule d'entre elles nous a soumis à une difficile épreuve de skill, de patience et de santé mentale.
Je parle en effet du donjon des Catacombes Ascaloniennes !
Ce donjon était pour niveau 30 mais on l'aurait dit pour niveau 80, mais je dis cela comme un compliment. Il y a tellement de choses qui se passent dans ce donjon, vous en oubliez ce que le terme "sécurité" signifie. Des pièges, des monstres et des boss vous attendent à chaque recoin, nous laissant à peine le temps de reprendre notre souffle.
D'emblée, vous avez un sentiment étrange en rentrant. L'environnement était très bien conçu. Des débris éparpillés, un sol souillé, et les signes montrant que ces couloirs avaient autrefois été habités gisaient partout. Les choses n'étaient pas simples et carrées cependant, car tout comme le monde extérieur, ce donjon comportait plusieurs niveaux de hauteur. Ennemis et bosses étaient ainsi capables de me pousser dans le vide. Il y a même eu un incident embarrassant où j'esquivais une attaque pour plonger dans un ravin mortel ! Allez-y, riez. Si cela ne vous fait pas rire, je l'ai fait devant deux développeurs qui étaient là pour nous guider ! Voilà, vous devez probablement rigoler à présent.
Les types d'ennemis que nous rencontrâmes étaient assortis à l'histoire du donjon. Beaucoup d'entre eux étaient des fantômes d'Ascalon, restes de gens qui arpentaient ces couloirs de leur vivant. Nous avons aussi rencontré des tas d'immondices abritant des nuées de gravelings. Le plus intéressant à noter sur ces deux types d'ennemis était que leur IA fonctionnait différemment. La plupart du temps, ils concentraient leurs attaques sur le joueur le plus proche et qui leur faisait le plus de dégâts, mais dès qu'un joueur était à terre, tous les gravelings se jetaient sur lui afin de l'achever. Leur présence en si vastes nuées était du coup très efficace, et cela ne s'arrêterait pas tant que vous n'auriez pas détruit leur abri. Tout cela rendait l'action vraiment intense et haletante.
Quelques énigmes étaient présentes aussi, ce qui n'est guère surprenant, alors que le premier opus en proposait aussi son lot dans chaque donjon. Celui-ci devant être le premier, elles étaient très faciles. Vous aviez des dalles sensibles à la pression qu'il fallait activer pour ouvrir le passage. Comme je jouais avec des développeurs, je leur demandais si les donjons auraient des énigmes et pièges adaptés à leur thème et qui leur seraient propres. En effet, dans le premier opus, plusieurs donjons employaient des pièges et énigmes similaires, du coup chaque donjon ayant son propre thème, il faisait sens qu'ils aient des caractéristiques propres. Les développeurs m'assurèrent qu'ils gardaient les choses uniques et qu'alors que les donjons montaient en difficulté, les énigmes seraient de plus en plus complexes.
Bien que les énigmes que nous rencontrâmes dans ce donjon étaient de simples dalles à capteur de pression, elles nécessitaient du travail en équipe et de la communication. Mais en réalité, c'est le donjon tout entier qui demandait un énorme travail d'équipe. Nous serions morts plusieurs fois si nous n'y avions pas réussi. Quand un joueur est à terre, nous devions prendre des décisions à la vitesse de l'éclair sur qui se chargerait de le relever, qui se chargerait de capter et garder l'attention des ennemi et comment durer suffisamment de temps pour que notre collègue ressuscite.
Le donjon étant très difficile, vous mourrez plus d'une fois. Mais ne vous inquiétez pas, les balises de téléportation sont là ! Tout comme dans le monde extérieur, le donjon dispose de ses propres balises de téléportation pour vous aider. Je suppose qu'ils les ont placées parce qu'il n'y a pas de PNJ réparateur d'armure dans le donjon en lui-même, ce qui n'est pas très gentil. L'idée cependant, c'est que vous ne pouvez pas foncer tête baissée dans le donjon jusqu'à ce que vous y arriviez. Il vous arrivera de tomber sur un passage où vous réaliserez que votre équipe n'est tout simplement pas encore assez bonne. Il faudra reprendre votre souffle, et y retourner avec une nouvelle stratégie.
Et puis il y a les bosses. Ils font mal et peuvent encaisser. Ils vous poursuivront aussi à travers tout le donjon si vous essayez de fuir. J'ai découvert ça à la dure, mais c'est à la fois bien et mal ! D'abord, c'est immersif. Pourquoi un boss vous suivrait-il jusqu'à un certain point puis se dirait "Oh, ils ont couru assez loin, peut-être que je devrais les laisser vivre." Cela n'a pas de sens. Au lieu de ça, ils vous voient courir et ils vous courent après. Vous pouvez utiliser cela à votre avantage pour les mener jusqu'au lieu d'affrontement idéal, un endroit qui vous donne à vous et à votre équipe un avantage.
Bon, c'est difficile à faire, car comme je le disais, l'IA se base sur le joueur le plus proche, celui qui fait le plus de dommage et juste qui l'IA a envie d'attaquer. L'IA peut ainsi se mettre à frapper au hasard mais une équipe bien coordonnée sera capable de sortir ce genre de stratégie de pulling.
Le design des boss est vraiment unique. Cela allait au de-là de juste se tenir là et taper. L'un des bosses se tenait sur un grand pilier, hors de portée de nos lames. Cela a fini avec de l'acier volant et de la magie pour l'attaquer tout en esquivant ses attaques. Un autre boss était en fait double, et l'astuce était de les séparer, sans quoi vous êtes parti pour un très long combat. La chose qui m'a le plus impressionné fut à quel point les designs correspondaient au thème du donjon. Les bosses donnaient vraiment l'impression d'être des fantômes d'anciens guerriers, utilisant toujours compétences mais les mixant avec leurs nouveaux pouvoirs spectraux.
Au final, le donjon était excellent. Le design était sans accroc et la progression très gratifiante, puisque tout le monde a eu du loot. Les joueurs étaient aussi très serviables en s'échangeant leurs loots immédiatement afin de renforcer l'équipe. J'ai aussi ressenti de la satisfaction en surmontant chaque obstacle qui se présentait à nous. Quand ils m'ont dit que cela ne serait pas facile, ils ne mentaient pas, mais c'était clairement génial. Je suis impatient de pouvoir recommencer."
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Voila le donjon en vidéo (qui n'a aucun rapport avec ceux qui ont rédigé l'article)
Partie 1: http://www.youtube.com/watch?v=Q4KDOf5n2SI
Partie 2: http://www.youtube.com/watch?v=Vt6XgV4QvoQ
Partie 3: http://www.youtube.com/watch?v=-8sIVI3i95A
Partie 4: http://www.youtube.com/watch?v=1sTUAp_K8Uw
Partie 5: http://www.youtube.com/watch?v=oMWe2PPOjwo