J'en doute fortement.
Tiens justement y a pas très longtemps j'ai fait une autre spéculation de l'envouteur sur guru, ça a donné ça :
Mesmer 2.0 :
Ressource: Mot de l’esprit.
Le mot de l’esprit est un mot composé de 5 lettres (apparaissant au dessus de la barre des armes). Chaque fois qu’une compétence d’arme est utilisée, une lettre est tissée au mot de l’esprit (C pour les compétences chaotiques, F pour les compétences concentrées). Quand un mot correct est entré, une compétence d’arme spécifique est transformée en compétence tissée. Si le mot est incorrect ou l’arme contenant la compétence n’est pas équipée, le mot est vide.
Par exemple, frappe illusoire se change en arme illusoire si le mot “CCFFF” est tissé.
Il est possible de tisser plusieurs mots à la suite pour transformer plusieurs compétences d’armes, qui ne reviennent à leur effet d’origine qu’une fois utilisées ou hors combat.
Deux exceptions: les mots CCCCC and FFFFF sont utilisés pour activer deux compétences spéciales situées au dessus de la barre d’arme.
Mot CCCCC : Black out : L’envouteur est étourdit (3s). Tous les ennemis dans la zone souffrent de stupeur (3s). L’envouteur ne peut plus tisser pendant 30s.
Mot FFFFF : Echo des arcanes : L’envouteur est étourdit (3s). La prochaine compétence non élite utilisée par chaque allié recharge instantanément. L’envouteur ne peut plus tisser pendant 15s.
Types de compétences de l'envouteur :
Compétence tissée: une compétence tissée est une compétence de séquence, sauf qu’au lieu de changer après avoir utilisé la compétence d’origine, elle change lorsque son mot est entré. Lorsque la compétence tissée est utilisée, elle revient à sa compétence d’origine qui entre en rechargement. Si le mot est entré lorsque la compétence d’origine recharge, la compétence tissée recharge pendant le temps restant avant d’être utilisable. Il est possible d’entrer plusieurs successivement, les compétences tissées restent actives tant qu’elles ne sont pas utilisée ou que le personnage n’est pas hors combat. Il impossible de tisser une lettre avec une compétence tissée.
Vortex: le vortex est une compétence de séquence de zone utilitaire; il est possible de laisser le vortex agir normalement ou d’utiliser la compétence de séquence pour le refermer prématurément et déclencher un effet puissant mais augmentant le temps de rechargement. Il n’est pas possible d’ouvrir plusieurs vortex à la fois, lorsqu’un nouveau vortex s’ouvre, l’ancien est dissipé (sans déclencher l’effet de séquence).
Mantra: les mantras sont des compétences canalisées qui ont des effets aidant les allies autour de l’envouteur. Si le mantra est canalisé jusqu’à son terme, il recharge instantanément.
Illusion: Les illusions sont des invocations prenant diverses apparences (comme des allies proches ou l’apparence de l’envouteur) et sont lies à une cible (étant un ennemi, une zone ou le maître); elles peuvent se déplacer et attaquer mais n’infligent pas de dégât et sont dissipées si elles sont attaquées. Lorsqu’une illusion est dissipée, cela déclenche un effet spécifique. Six illusions maximum peuvent être contrôlées en même temps. Lorsqu’une septième illusion est invoquée, la plus ancienne est dissipée (et son effet est déclenché).
Equipement :
Main droite : épée, dague, sceptre.
Main gauche : dague, focus, pistolet
Armes:
http://s3.noelshack.com/upload/2438068248792_mesmer2frweapons.jpg
Utilitaires :
http://s3.noelshack.com/upload/5483636411517_mesmer2frutils.jpg