Alors j'avais lu ça hier soir mais je l'ai pas posté en me disant que qqn d'autre le ferait ^^
En fait ça nous apprend rien de spécial mais ça conforte des choses déjà dites et c'est plutôt bien ! Ça parle globalement des évènements dynamiques qu'ils confirment comme étant souvent de longues chaines, mais aussi cycliques, pcq sinon il faudrait énormément de game designers travaillant tous les jours à des nouveau évènements si on ne pouvait pas revenir à des évènements précédents. Donc oui ce sont des cycles en général, mais des cycles complexes à plusieurs branches et qui peuvent être longs à boucler. Ils insistent sur le fait que la difficulté s'adapte au nombre de joueurs.
Concernant les récompenses ils parlent encore une fois des récompenses en monnaie et en karma, pcq apparemment certains croyaient qu'il s'agissait de drop ! Du coup ils comprenaient pas comment l'équité et la récompense en fonction de la participation pouvait se faire. Tout le monde est récompensé, même un perdant. Bien sûr ce sera adapté au fait qu'il ait foiré l'objectif mais pour ce qu'il a réussi à faire il aura qqch quand même.
Les events ont un vrai impact sur le monde, même si éphémère puisque la suite de la chaine d'event et les actions (ou inactions) qui s'y rapportent font encore bouger les choses et reviennent toujours à un moment ou à un autre à un évènement déjà fait (mais ça peut être dans d'autres circonstances étant donné que des évènements peuvent interagir entre eux). Il ne faut pas les confondre avec l'histoire personnelle en instance qui sera la seule façon d'agir de manière à ce que certaines choses restent figées pour votre personnage seulement mais pas pour les autres joueurs, et tout cela séparé du monde ouvert. C'est comme s'il y avait en parallèle dans le même monde une partie exploration et découverte du monde libre et une partie scénario plus dirigiste où certaines actions sont vraiment définitives.