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Attributs et Processus itératif

dobbs69
dobbs69
Niveau 4
09 mars 2011 à 01:18:47

salut a tous voila j'ai trouver cette article qui nous explique comment anet a fait évoluer l'attribut des points de stat

:d) http://gw2.univers-virtuels.net/article/2956/Blog-Anet-Attributs-et-processus-iteratif.html

voila donc pour résumer en brefff les 3 changements qu'ont effectuer la team d'anet pour ces changements

1/
Force : Augmente les dommages des attaques de mêlée
Agilité : Augmente les dommages des attaques à distance
Intelligence : Augmente les dommages des attaques magiques
Vitalité : Augmente la vie / Augmente la défense contre les attaques de mêlée.
Perception : Augmente les chances de couts critiques pour les attaques à distance et de mêlée / Augmente la défense contre les attaques à distance.
Volonté : Augmente les chances de couts critiques pour les attaques magiques / augmente la défense contre les attaques magiques

2/
Force : Augmente les dégâts des attaques de mêlée
Agilité : Augmente les dégâts des attaques de distance.
Intelligence : Augmente les dégâts des attaques magiques.
Vitalité : Augmente la vie.
Perception : Augmente les chances de couts critiques.
Volonté : Augmente l'énergie

3/
Puissance : Augmente les dégâts des attaques.
Précision : Augmente les chances de couts critiques.
Vitalité : Augmente la vie
Résistance : Augmente la défense/l'armure

perso je ne suis pas convaincus par la dernière la trouvant beaucoup trop simpliste sa manque de détails et j'ai peur qu'a force de vouloir faire un truc trop simpliste sa va être plutôt un drame

par ailleurs je ne comprend pas non plus (n'ayant pas jouer a GW1) pourquoi ils ne mettent pas une stat jouant sur la précision ( une pour les attaques de mêlée et une autre pour les attaques magiques) je trouve que se genre de stat rajoute du piment et de la logique dans n'importe quelle build ce que je ne constate pas dans les cas 3

êtes vous pessimiste comme moi ou bien se système vous parait il correct

spidersmash
spidersmash
Niveau 7
09 mars 2011 à 01:39:56

le sujet est déjà élaboré dans ce topic

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-13033-105720-1-0-1-0-pax-2011-la-nouvelle-demo.htm

désolé l'ami reste à voir si les autres veulent continuer l'élaboration ici ou laisser couler

sajah
sajah
Niveau 53
09 mars 2011 à 01:44:41

T'es en retard, le lien est déjà pondu sur le topic de la pax 2011 et débattu.

Pour résumé. Ce système est logique et au poil pour le système de GW2.

Pourquoi l'ancien était pas bon ?

1. le fait d'avoir 3 stats pour les dégât dans un jeu comme GW2 c'est un fail. Chaque classe doit pouvoir être polyvalente, donc on a des armes à distances sur les guerriers, des épée sur les rôdeurs, des dagues sur les casters etc..

Oui mais voilà y un gros problème. Un nécro qui joue hache/baton, n'a qu'une stat à mettre, l'intelligence, car tous ses skills sont des sorts.

Un guerrier qui joue épée/arc, doit se faire chier à monter force et agi s'il veut sont build un minimum efficace. Donc un guerrier pure force ou pure agi sera plus efficace qu'un guerrier mixte. Ca peut être valable dans un rpg lambda, pour GW2 c'est pas bon. Il faut que le guerrier puisse etre efficace en tant qu'hybride, au même type que les autres classes. (on peut extrapoler ça à toutes les classes qui utilisent 2 des 3 stats).

Le fait d'utiliser une seule stat de dégât permet au guerrier par exemple de rendre une combo fusil/hache viable parce que tu peux pas choisir tes skills dans une arme donc si tu veux les skills de l'arme il faut absolument que ça marche.

Avec ces 4 stats, le choix n'est plus je fais un perso contact ou distance, ou magique ou hybride et je dois me faire chier à tuer mes stats.

Là ça va être :

je joue offensif ? puissance.
je joue sur les conditions et les critiques ? : précision
je me défend contre les dégâts physiques et élémentaires et les petits dégâts ?: résistance.
je me défend contre la degen, le vol de vie les dégâts fixes et les spikes ? : vitalité.

Ta ton rôle clair : tu veux jouer un guerrier mobile qui se place devant son caster pour le défendre : vitalité résistance.

Tu veux jouer un élé qui fait carnage : puissance/précision

Tu joues plutôt un gardien support/contrôle bouclier/baguette : précision/vitalité

Les attributs changent du concept de base qu'on a dans les MMO standards, mais ça ne veut pas dire que ça tue le gameplay. GW2 a un système différent des autres MMO il est logique que le système d'attribut soit lui aussi différent.

PS : tu parles de quoi quand tu parles de "pourquoi ils ne mettent pas une stat jouant sur la précision ( une pour les attaques de mêlée et une autre pour les attaques magiques)" ?

Des chances de toucher ?

Oublies, ça n'y était pas non plus dans GW1, dans GW(1&2) tous les coups touchent (sauf si tu as un skill qui bloque le coup à ce moment là tu t'en sers avant de te faire démonter), l'esquive est manuelle, y a pas de tank avec taunt (et dans gw2 y aura pas de classe de heal non plus), si tu veux pas te faire dérouiller par les mobs tu dégages de là où t'es (dans gw2 d’ailleurs les esquives manuelles pour éviter les skills à la volée), les jeux se veulent mobile.

Sonbac
Sonbac
Niveau 7
09 mars 2011 à 01:52:56

Arena Net ont dit que si ils avaient changé le système d'attribut, c'est parce que tout ce qu'ils ont essayé ne collait pas avec le système d'arme de Gw2 (ce qui semble tout à fait logique). Ce système est le meilleur que puisse avoir Gw2 (pour l'instant en tout cas, il n'a pas les problèmes des deux autres).

Personnellement je ne vois pas l'intérêt de rajouter la précision physique et magique, ce sont des attributs de trop ! A ton contraire, je pense que trop d'attributs tue les attributs. Il vaut mieux 4 grands points essentiels que pleins de superflu avec des attributs délaissés par les joueurs et mal gérés.

Par ces 4 grands attributs par exemple, un Guerrier sera aussi fort à l'épée qu'à l'arc quand il switch grâce à un seul attribut Puissance.

De plus, chaque classe de Gw2 doit savoir tout faire. Avec 4 attributs différents, on peut mieux gérer ça qu'avec 7 attributs (premier exemple).

Moi je suis très content de ce système. Pas de chose trop compliquées et inutiles, et plus de problème Corp-à-corp > Distance et inversement. Il faut savoir aussi qu'il y a les Aptitudes pour vraiment se spécialiser et qui elles varient suivant les classes.

Lilayo
Lilayo
Niveau 7
09 mars 2011 à 10:29:09

Des chances de toucher ?

Oublies, ça n'y était pas non plus dans GW1, dans GW(1&2) tous les coups touchent

Oui , comme le dit sajah oublie cet idée de merde qu'est : d'avoir un skill pour toucher. Je crois que ce qui fait chié tous les joueur c'est bien ce genre de skill presque inutile... Puis sérieux faut être gogol pour pas savoir tapez avec une épée quoi ...

Ojyh
Ojyh
Niveau 10
09 mars 2011 à 12:13:46

Toutes ces explications suffisent. Celles de l'article suffisaient déjà d'ailleurs pour peu qu'on les lise et les comprenne. Toi tu es plutôt dans le cas "pas compris" :) Mais avec ce qu'on t'a dit je pense que c'est bon maintenant.
Je mettrai quand même mon grain de sel, comme on dit :

"se genre de stat rajoute du piment et de la logique dans n'importe quelle build ce que je ne constate pas dans les cas 3"
Oui du piment et de la logique... autant que quand on joue aux dés quoi. Nous ici on joue aux échecs :)
La comparaison est un petit peu tirée par les cheveux, d'accord, mais en gros je le vois comme ça :
-Les échecs (GW) : Les règles sont nombreuses, il faut les apprendre et la pratique est importante pour être bon. On prend en compte le positionnement, on observe le champ de bataille, on réfléchit et agit en conséquence. On dispose de plusieurs pièces et stratégies à adapter à l'adversaire. Des règles simples permettent quand même un jeu profond.
-Les dés : Imaginons un jeu de dés où l'on choisit ses dés au départ (mais on ne les change plus ensuite pendant une même partie), le nombre de dés lancés, de différentes formes, tailles, nombres de faces, et nombres sur les faces ; ce sont les caractéristiques (avec certaines restrictions pour un minimum d'équité). Un dé peut donc être meilleur qu'un autre, et selon comment tu le lances ça peut changer qqch, certains peuvent te donner l'avantage face à d'autres. Mais voilà ça reste des dés :) Tu lances, tu regardes ce qu'il se passe... et tu relances. :/
Tout un système perfectionné, pour finalement pas une grande utilité, ni même une grande efficacité.

Vaut mieux qqch de simple mais de bien maitrisé et qui permet un jeu intéressant.
Comme je le disais dans l'autre topic : "Je comprends un peu mieux l'optique et surtout le moyen de faire simple sans rendre le jeu facile." Et tout les systèmes de mieux en mieux expliqués me permettent de me rapprocher un peu plus de mon ennemi de toujours : la potion.
Pour citer sajah : "si on regarde de près les coups en mana des skills et le truc de la potion on peut avoir une bonne vision du système d'énergie maintenant, les skills d'armes coutent peu d'energie et peuvent être géré juste avec la regen sans utiliser de potion [...] On a donc une barre de mana en 2 mesures (une offensive et une défensive), personnellement je commence à aimer cette gestion."

Tout le système se précise, et le jeu semble vraiment parfaitement maitrisé, avec des développeurs particulièrement attentifs. Ça peut très difficilement se passer mal :)

trannyth
trannyth
Niveau 8
09 mars 2011 à 12:33:48

Et c'est pourquoi je suis fan d’échecs, et de guild wars. <3

liuwqf
liuwqf
Niveau 10
09 mars 2011 à 13:08:13

Dans ce cas, je préfère amplement la création d'un nouveau topic pour chaque article important que de tout résumer sur le topic de la PAX. Même si l'article et la PAX sont liés, c'est plus facile d'y accéder comme ça.

]Plouf[
]Plouf[
Niveau 10
09 mars 2011 à 13:22:52

Donc sa devient le topic officiel sur les atribut ? :noel:

[Aremys]
[Aremys]
Niveau 6
09 mars 2011 à 13:36:09

C'est plus clair pour ceux qui ne passent pas régulièrement, du moment qu'il n'y a pas de doublons.

Sajah résume bien ce qui va être mis en place, de plus c'est bien plus facile d'équilibré.

Il n'y a pas à s'inquiéter, par rapport à GW1 ils ont diminués le nombre de compétences, mais d'un côté c'est équilibré. La c'est simplifiée et c'est tant mieux. D'autant qu'on a 80 niveaux pour se spécialiser ou être polyvalents dans ces domaines.

Commando-DS
Commando-DS
Niveau 11
09 mars 2011 à 15:58:06

Après avoir lu la traduction de uv, j'ai un peu mieux comprit pourquoi ils ont faire certains changement :-)

Et je pense qu'il ont eu raison de faire le système actuel.

Il est simple et clair, les 4 sont vraiment différent et utile. Car avec leurs 2 premiers système certaine aurait était délaissé par les joueur.
Surtout la volonté du 2eme essai, sérieux, qui aurait augmenté son énergie ? :-)

Et au moins avec celui ça respecte se qu'il veulent pour GW2, c'est a dire que chaque classe soit polyvalente, et grâce a se dernier systeme ça sera le cas.

De plus, la façons de mettre les point dépendra vraiment de comment ont veut jouer notre perso et de sa classe.

Asphodelys
Asphodelys
Niveau 2
10 mars 2011 à 19:19:16

Je trouve ca vraiment bien pensé c'est vrai : moins de superflu et de prise de tête pour avoir un perso correct, ne pas gâcher des points de stats, tout a fait l'esprit de GW, j'adore.
Par contre, j'ai une crainte (surement non-justifiée) : en comparaison guerrier/rôdeur, si le guerrier a plus de puissance que le rôdeur au même niveau, fera-t-il plus de dégâts a l'arc que le rôdeur (qui est par définition pour moi, la classe qui maîtrise l'arc a la perfection normalement ^^)et vice-versa ?

sajah
sajah
Niveau 53
10 mars 2011 à 19:48:34

Au détail qu'il n'y a pas de classe maitre à distance ou au corps à corps, toutes les classes peuvent faire les 2 sans problème (d'ailleurs c'est une petite aberration RP de GW1 dû au gameplay, le rôdeur à la base n'est pas spécialisé dans une arme particulière, c'est un guerrier avec des connaissances de druide).

Le truc du rôdeur c'est qu'il a le pet à coté (qui n'est plus une option comparé à GW1, un rôdeur sans pet est moins puissant qu'un rôdeur avec pet dans GW2, quelque soit le cas de figure), le guerrier lui il est tout seul devant >.>

Ensuite les attributs c'est bien mais y a les skills à coté, un guerrier à distance ne fait pas du tout la même chose qu'un rôdeur, même avec la même arme, donc à attribut équivalent il y a de toute façon une différence tactique. Le guerrier au fusil c'est du stun (et dérivés) à distance sur cible unique et à l'arc long c'est un nuke aoe feu(on est pas loin de l'élé feu), alors que le rôdeur à l'arc long c'est du sniper et à l'arc court c'est du tir rapide (les 2 blindés de poison et infirmité).
Donc Dans la même configuration les 2 classes ne se jouent de toute façon pas de la même façon.
C'est serait comme dire que l'élé feu de GW1 est plus puissant que l'envouteur domination alors que rien à voir... on compare pas les 2 vu qu'ils ne se jouent pas de la même façon.

Asphodelys
Asphodelys
Niveau 2
10 mars 2011 à 19:57:17

Oui j'ai pensé la même chose derrière, les skills compensent de toute manière. C'est juste le cliché que j'avais en tête : "rôdeur maître de l'arc". En tout cas j'ai bien hâte de voir tout ca :-) .

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