Commençons par le plus simple:
La déception du panthéon des hauts faits: le fait de pouvoir garder tout ce qu'on a accumulé au panthéon aurait trop discriminatoire entre les nouveaux joueurs et les anciens. SI tu commences le jeu en gardant toutes tes armures, armes et compagnie, ça aurait été un petit peu trop abusif.
Pour la déception de voler: pourquoi voler quand on peut se tp, ça t'évitera de perdre 200 ans à rejoindre une ville et à louper tous les événements dynamiques xD. Ca me rappel dans d'autres MMOs dont on ne citera pas le nom :p où on avait besoin de moi dans une capitale et que j'arrivais 30 min après que ce soit fini xD.
Pour la déception des noobs bon ça tu changeras pas le monde :p.
Enfin la déception des potions: je pense que beaucoup d'entre nous (mais je peux me tromper) sont encore dans la conception de GW1 avec le "mana control" de l'envouteur parce qu'il faut pas le cacher dans GW1 si t'as pas de mana, tu galeres. Dans GW2 ils n'ont pas mis l'accent sur la gestion de mana mais sur la gestion des skills (d'où l'intérêt des combos entre les différents skill).
Voilà ce n'est que mon avis encore une fois :p
DarkTeam
C'est sûr que garder tout ses items aurait été trop abusé par rapport aux nouveaux joueurs. Mais Ojyh soulève un point important. En effet, on est nombreux je pense à avoir rempli plusieurs fois le panthéon, avant la fameuse maj qui a regroupé toutes les récompenses d'un même compte. Ceci dit, je pense que ce phénomène a dû avantager la majorité des joueurs.
Ensuite, pour le ciel... évidemment, la téléportation est bien pratique, surtout celle de gw qui se fait instantanément grâce à la carte. J'espérais simplement découvrir enfin un système de combats aériens qui tienne la route. Et que dire des paysages magnifiques qu'offrirait une cité dans les nuages? Enfin bon vous voyez bien mon délire... On verra, peut être dans une extension?
Merci pour tes éclaircissements Ojyh, je comprends mieux l'enjeux des potions. L'enjeux ou plutôt l'absence d'enjeux! Bon attendons plus de voir ce que ça donne....je suis pas très optimiste. Mais comme tu le dis DarkTeam, on garde trop en tête le fonctionnement de gw1.
Milieu aquatique ou aerien, a priori, les mecaniques de jeu sont globalement identiques (deplacement sur 3 axes, au lieu de 2 degres de liberte surfaciques) et il n'y a que l'environnement ou le "visual feedback" des competences qui changent.
J'ai personnelement une preferance pour le monde sous-marin (donjons de grottes innondees a explorer ?! :D ), mais pour l'instant les infos sur cet aspect du jeu ont ete tres peu nombreuses...
On peut aussi peut-etre s'attendre a certaines modifications de gameplay sous forme de moficateurs de zones (efficacite des armes a distance ou magie du feu sous l'eau... ? ), qui n'auraient pas leur place dans une transposition aerienne.
Bref, tant qu'on n'en sait pas plus, difficile de se prononcer...
Quant a ma crainte principale, je rejoins les posts precedents sur l'utilisation de potions... GW1 avait justement reussi a innover sur ce point, en se demarquant a la fois des RPG classiques et des MMO ou autres jeux de fantasy online ; creer une build efficace demandait de trouver le parfait equilibre entre maintenance (heal/energy), damage, support, utilitaires, etc.
L'introduction de potions se ressent, pour les joueurs de GW1, comme un grand pas en arriere... Mais p-e ont-ils reussi a conserver l'essentiel de la mecanique de jeu originale ; je reste quand meme tres sceptique, car dans l'optique de rendre le jeu plus accessible on risque de se retrouver avec un Nieme MMO-clone ou on se contente de spammer son skill le plus puissant, en absorbant des potions en masse quand l'ennemi se montre un peu recalcitrant.
Les potions viennent du fait qu'il n'y a plus dans gw 2 cet aspect de heal/control energy, dans gw2 ils ont préféré accentuer les combats sur le contrôle de terrain et les possibilités des skills.
En gros et grossièrement, on peut dire que la mana ne sera pas le point central du combat dans GW2 mais le point central sera comment le joueur réagira dans telle condition avec telle compétence, ou comment le joueur peut utiliser les compétences de son équipe ajoutées aux siennes pour pouvoir se tirer de telle situation.
Quand on bois une popo, faut attendre X sec avant d'en re-boire une autre => donc pas de spammage.
Les gros skills(ou élite) on un temps de rechargement dans les xxx sec si je dit pas de connerie => donc pas de spammage.
Il ne faut pas tout prendre au pied de la lettre... Il y aura forcement des cooldowns, etc. mais en prenant un peu de recul, on peut traduire ma pensee initiale comme suit :
dans GW1, le timing d'activation des skills etait capital pour reussir a se maintenir en terme de HP/energy et pouvoir tenir dans la duree sur un combat non trivial. La grande majorite des skills a gain d'energy etaient conditionnels ; autrement, il fallait utiliser son interrupt au bon moment pour regagner un peu d'energie (mesmer), gerer l'ordre exact de ses enchants pour declencher des combos (dervish), gerer le positionnement et les team buffs (paragon), etc. Bref, il fallait etre extremement reactif pour utiliser des skills en fonctions d'autres competences qui ne dependent pas du joueur ! (si l'ennemi ne cast pas, inutile d'interrupt, si l'ennemi n'est pas en feu, inutile d'utiliser Glowing Signet, etc.)
Avec les potions, on enleve tout ce cote "conditionnel" car on donne un joueur un moyen de regenerer son energy sans pre-requis !
Le risque etant, comme je disais, que je me retrouve a mes spammer mes propres skills, sans pour autant avoir a trop coordonner mes actions avec l'ennemi, car j'ai le control total de mon energy.
Et ca, c'est ce qu'on retrouve dans TOUS les MMOs ! T'as 2-3 skills utiles, tu les chaines en boucle, et tu prends une popo de temps en temps pour durer... L'ennemi n'a que peu d'importance, le gameplay reste tout le temps le meme: basique.
En effet ![]()
Mais là c'est l'occasion de mettre le doigt sur d'autres choses, ce qui montre que les solutions envisagées n'améliorent rien mais ne font que dévoiler d'autres problèmes potentiels. ^^
Par là je veux que par exemple les skills élites sont abusifs pour certains. Mais à la limite ça peut facilement se changer. Toujours est il que se déplacer et frapper plus vite pendant 10 secondes en étant invincible et en faisant que des coups critiques... Bravo le skill élite ! Surtout quand il faut 12 minutes pour le recharger. D'une part il est complètement abusé, et d'autre part au lieu d'apporter un équilibre ils mettent un cooldown horrible qui fait que le skill ne fait presque plus partie du gameplay tellement on l'utilise peu souvent.
Alors on comprend bien leur idée ; c'est que ce skill soit un skill de secours pour se sortir d'un mauvais pas. Mais sincèrement, ça n'a rien d'intéressant. Franchement, vaut mieux se démener tout au long du combat avec un maximum de skill, ou sortir le skill élite magique du fond de ta poche qui te sors d'affaire n'importe quand si ça va mal ?
Heureusement c'est pas le cas de tous et comme je l'ai dit, c'est un truc qui se règle facilement, même après la sortie du jeu si ça va vraiment pas.
Autre chose : ça aussi ça se change facilement, mais pour l'instant dans la démo le temps de réutilisation d'une potion est plus court que celui des skills les plus couteux en énergie (y a apparemment une logique très simple qui dit : +puissant = +couteux = +long à recharger). Y a de quoi se demander si ça sert vraiment à qqch du coup. L'autre ennui avec un système de potion, c'est que pour le réguler si ça va pas y a pas 36 choses à faire ; rallonger le cooldown (modèle du skill élite ? >_>') ou diminuer la quantité d'énergie donnée.
Avec des skills d'énergie qui fonctionneraient comme ceux de soins (différents selon les personnages et plusieurs disponibles), ça aurait été plus simple, y aurait pas cette idée "d'assistanat" par un consommable, et ce serait plus directement placé dans la lignée de GW1. Ca rendrait aussi le jeu dynamique, vu que les compétences sont pensées dans ce but et ça permet des contres, pcq une potion ça ne se contre pas, alors que pour un skill ça se peut ! (on passe d'un gros problème de PvP à un atout majeur je trouve, c'est quand même pas rien...) Bref, c'est beaucoup plus le skill du joueur qui serait mis en avant je crois, plutôt que la prétendue "capacité" ou "tactique", selon les mots de certains (on se demande ce que veulent dire ces mots pour eux), de savoir cliquer sur la potion au bon moment ![]()
En effet c'est un retour en arrière.
Facon on verra au moment où le jeu sortira, mais je pense pas que la potion sera un élément dérangeant dans le gameplay
Non c'est sûr, ce sera juste qu'un point qui aurait pu être sympa sera réduit à rien du tout :/
C'est juste très dommage mais ça affectera pas vraiment le reste.
Je ne suis pas du tout de votre avis. Je pense que si il y a potion, c'est que ça ne se passera pas comme dans Gw1. Il y aura de nombreuses autres problématiques en combat que l'énergie et c'est peut être pour ça qu'ils ont envisager les potions pour pouvoir se concentrer sur ces derniers problèmes plutôt que son énergie. Moi ça ne me dérange pas, j'ai envie de voir autre chose que ma barre d'énergie quand j'attaque, et de penser à des choses plus dynamiques en combat.
En effet c'est un bon argument. Mais malgré tout il faut bien surveiller sa barre (ou sa boule...) de vie et utiliser son skill de soin
Et de toute façon, la potion c'est pareil, faut surveiller un minimum. Avec un skill et un système plus intelligent je pense pas qu'on aurait été pénalisés, faut juste lancer le truc quand il faut et dans certaines conditions contrairement à n'importe quand comme avec la potion.
Comme je l'ai dit les skills sont pensés pour ne pas avoir besoin de regarder l'interface en permanence, rester dans le dynamisme du combat et profiter du jeu. Ils auraient pu faire de même avec des skills d'énergie.
Parler de déceptions avant qu'il soit sortit, c'est fort, je parlerai donc plutôt de mes craintes et attentes.
Les potions -> aspect stratégique qui en prend un coup selon moi, j'adorais passer une journée avec ma guild à calculer les dégâts/heal/interupt/buff en fonction de la mana.
Néanmoins, il me semble évident que l'équipe de développement est consciente qu'ils prennent un gros risque en poussant l'utilisation des potions, je leur fait donc confiance pour nous avoir créé un truc sympa, ou en tout cas innovant et bien pensé, après on aime ou on aime pas.
Les compétences d'armes -> peuvent être vraiment sympa, ca sent les maccro pour les changements d'armes éclaires et ça offre des possibilités stratégiques intéressantes, de plus les bon joueurs maitrisant vraiment leur perso seront valorisés selon moi. J'espère seulement que les armes seront facilement accessibles, exemple : je suis lvl 20 et j'ai une épée lvl 5 et une hache lvl 18. Ba pas trop le choix, même si je préfère jouer épée ...
Les promesses d'associations de compétences -> exemple le mure de feu de l'élémentaliste traversé par les flèches de l'archer. J'attends de voir car j'ai peur d'une mauvaise réalisation de se système ou une liste trop courte, mais si ils ont réussi à mettre se système en euvre, je dit un grand bravo, car ça promet un jeu d'une tout autre dimension que ce qu'on a déjà connu et j'ai vraiment hâte de voir ça.
L'aspect graphique -> certain dise qu'il n'a pas évolué sur la qualité des textures en gros, sachant que c'est un mmorpg qui passe en mode ouvert, je comprend que le jeu ne puisse pas être d'une profondeur de détails énorme, mais ce n'est pas un aspect qui me bloque pour un jeu. En revanche la patte artistique de l'équipe à encore montré son génie dans les vidéos et photo qu'on a pu voir, tout simplement hâte d'en prendre plein la gueule (pardonnez-moi l'expression) en découvrant ses paysages tirés d'un rêve. Par contre le coté steampunk me refroidi un peu, j'espère qu'ils sont resté "sérieux" sans partir dans le trop farfelu.
Pour les kikoolol -> Comme d'habitude, il y a des gens bien et des cons partout. Personnellement je compte prendre le jeu suivi par des amis, donc pas trop se problème la, puis des kikoolol il en faut bien, sinon de qui on pourrai se moquer si il n'était pas la ?
Sur un autre sujet, quelqu'un a aborder la question de l'élitisme, en gros les bons joueurs (dont certains anciens joueurs de GW1) formerait une "caste" en se regroupant entre eux et exclurai les joueurs plus faible, je ne me fait aucun souci pour ça, le PvP et GvG permettra à ceux qui se considèrent comme des élites de se retrouver avec ses potes élites et ainsi ils feront pas chier, et ils seront bien content de retrouver des plow pour faire les missions et autre PvE, d'autant plus que l'absence de moine va mettre fin aux 30min d'attente réglementaire pour trouver un healer, j'espère enfaite que ça favorisera la spontanéité pour créer les équipes et que chacun puisse partir avec la classe qu'il affectionne vraiment.
T'en fais pas pour le steampunk va
Même les Asuras ne font pas dans le steampunk, ça s'adresse surtout aux charrs, et y aura sûrement des armes ou armures y faisant penser, mais sans plus.
C'est vrai que les combos de compétences c'est un truc annoncé depuis un moment, mais en dehors des 3 ou 4 possibilités qu'on connait depuis longtemps, on a pas d'autres infos, et parfois on se demande vraiment ce qu'on peut faire avec les compétences qu'on connait :/
Et la création d'équipe pour ce qui est du PvE n'est même pas obligatoire, les joueurs sont amenés à jouer ensemble massivement dans les events, sans groupage préalable, donc on a pas besoin de se plaindre du fait que qqn soit mauvais ou pas, ou d'un niveau trop faible, ou même qu'il vienne nous piquer notre mob. Tout est définitivement mis de côté ![]()
Pour les groupe il parlais sans doute des donjons.
J'adore toutes les conneries que vous dites sur le mana dans GW1. Si tu sais bien faire ton build je peux te citer plein de builds ou tu peux spam comme un autiste sans aucun blem de mana et ce avec n'importe qu'elle classe. Jamais eu de barre de mana vide dans GW1 avec des builds biens optimisés alors stop dire de la merde. La gestion du mana dans GW1 n'est pas difficile, même inexistante dans certain cas, suffi d'avoir un bon build.
Les devs ont du s'en rendre comptent et privilégient maintenant le skill au build et c'est pas plus mal.
Mais oui, c'est tout à fait vrai. Mais tu me feras le plaisir de pas dire n'importe quoi non plus. Quand tu fais un GvG c'est franchement pas pareil que de faire un build facile pour une ptite partie en HM dans une zone en PvE.
Ce qu'il y a comme problème sur le 1 c'est que ça devient plus gérable. Dans GW2 le système de skills limités mais aussi des skills d'armes etc permettent de pas pouvoir trop faire n'importe quoi. Dans GW1 y a plus suffisamment de limites donc c'est trop dur de tout gérer et de tout prévoir, mais à la base ça avait pas vraiment été ensé comme ça, d'où les maj fréquentes pour réajuster toutes sortes de skills. Quand il n'y avait que Prophecies, c'était presque impossible de pas faire attention à la barre de mana.
Et tu pourras pas dire le contraire quand on dit que la potion reste quand même bidon et qu'une gestion par les skills aurait été un peu plus ingénieuse.
Je voulais remplacer "ne pas dire n'importe quoi" par "ne pas exagérer", mais j'ai oublié ![]()
Ojyh, je ne suis absolument pas d'accord avec toi. SURTOUT PAS des skills pour l'énergie, ce serait une contrainte de devoir placer un skill d'énergie parmis nos compétences à choisir. Si tu pensais à une onzième compétence, ça revient à ajouter une potion dans son build.
?? moi non plus je ne te suis pas trop sur ce coup là...
"Avec des skills d'énergie qui fonctionneraient comme ceux de soins (différents selon les personnages et plusieurs disponibles), ça aurait été plus simple, y aurait pas cette idée "d'assistanat" par un consommable, et ce serait plus directement placé dans la lignée de GW1. Ca rendrait aussi le jeu dynamique, vu que les compétences sont pensées dans ce but et ça permet des contres, pcq une potion ça ne se contre pas, alors que pour un skill ça se peut ! (on passe du coup d'un gros problème de PvP à un atout majeur je trouve, c'est quand même pas rien...) Bref, c'est beaucoup plus le skill du joueur qui serait mis en avant je crois, plutôt que la prétendue "capacité" ou "tactique", selon les mots de certains (on se demande ce que veulent dire ces mots pour eux), de savoir cliquer sur la potion au bon moment ![]()
En effet c'est un retour en arrière."
Au cas où tu aurais pas vu, on sait jamais, c'est ce que je disais juste au dessus.
Et oui, pqoi pas un onzième skill ? Avec l'argumentation au dessus qui va avec, où est le problème ?
Je rajouterais pour plus de compréhension que les skills de soins ne se résument pas à juste récupérer de la vie, il y a aussi des conditions et effets particuliers qu'on pourrait transposer à un système de skills d'énergie (d'où plusiseurs skills de soins différents à choisir ce qui fait que ça fait partie des choix du build et ne le limite pas comme on pourrait le croire). En faisant pareil pour l'énergie on aurait la même adaptabilité et les mêmes variétés. Mais c'est un peu tard je pense, ça causerait un rééquilibrage des professions.
Ma décéption ?
les potions.