Les notes intermédiaires permettaient :
Un : de se focaliser point par point sur chacun des composants du jeu. En effet, cette première division du test nous faisait prendre un train commun avec le développement du jeu : en partie, augmentant ainsi la précision de la conscience réelle du jeu. Le joueur était, ainsi, plus près du développeur, et donc du jeu.
Deux : de tenir lieu de comparaison entre l'évolution graphique des jeux. C'est gratuit, mais ça plaisait aux joueurs. Le fait d'avoir une partie dédié aux graphismes et directement composée de l'avis d'un professionnel du domaine, laissait aux joueurs le plaisir de comparer avec ce qui s'était fait avant, voir de chercher les tests du même testeur, pour plus d'objectivité.
Trois : de développer facilement sa propre critique du jeu. La part du rôle de modèle dans les tests pour les sous-critiques de joueurs n'est pas à sous-estimer. Les rédacteurs sont des stars : en étant originaux et bien agencés les lecteurs le seront aussi. En étant à la mode, les lecteurs le seront aussi. Mais demandez-vous bien : qu'est-ce qui dure le plus longtemps : une mode ou le désir d'originalité ?
Quatre : d'avoir un avis plus objectif. Bah oui parce que « point positif » et « point négatif », on veut bien, mais non seulement c'est souvent de l'information insuffisante mais en plus ça part sur la base d'une subjectivité opiniâtre dominante, et ça, c'est pas joli joli.