Dans l'ensemble, j'aime bien la logique de Nathanael_de_Va. Je ne crois pas qu'il soit possible de faire autrement que de donner, à priori, le même poids à chaque note. Il est impossible de savoir en amont si quelqu'un met 3 à un jeu, si c'est pour manipuler la note, ou si c'est parce qu'il n'a vraiment pas aimé.
D'un point de vue théorique, la logique d'un exutoire me séduit. Mais j'ai peur que son impact soit très limité. Les personnes qui réagissent le font par rapport à la note moyenne, plutôt que par rapport à un avis en particulier. S'ils ne sont pas content, il est plus rapide de publier un avis en mettant 1 que d'aller commenter tous les avis ayant mis 20 (bien sûr, c'est valable dans l'autre sens).
Je suis allé voir sur MyAnimeList comment ils procèdent. Cela reste assez classique, mais je ne crois pas que la même recette aura le même résultat sur jeuxvideo.com (nous n'avons pas les mêmes ingrédients).
Il y a tout de même un argument qui me fait réfléchir dans cette discussion, et qui pourrait être exploité : C'est le fait que les manipulations de notes sont généralement le fait d'une minorité. Ce qui signifie que le plus grand nombre donne un avis objectif. Et dans ce cas, l'union fait la force.
Si on propose aux utilisateurs d'évaluer les avis (technique Amazon : cet avis vous a-t-il été utile ?), MAIS en limitant le nombre de réponse possible (1 à 3 réponses / pseudo par exemple, ou 1 réponse par jour max), ces évaluations vont naturellement se concentrer sur les avis les plus pertinents.
Si j'ai 1.000 évaluations chaque jour, dont 50 qui se concentrent sur les notes extrêmes (ils sont ensuite bloqués par la limite), il m'en reste 950 réparties sur les avis les plus pertinents, ce qui fait une énorme différence.
Et là, j'ai peut être un critère qui me permet d'attribuer des coefficients différents à chaque note.
Qu'en dites-vous ?