Pour être plus détaillé sur les Limit Break, c'est vraiment l'élément clé pour infliger de gros dégâts.
Avant d'aller plus loin, quand je parle de puissance de base, faut garder en tête qu'une attaque normale a une base de 20.
Par ordre de puissance potentiel (pour Monarch et la plupart des Boss) :
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1. Selphie avec The End. Pour être tout à fait précis, j'suis obligé de le mettre là, mais je ne m'en sers jamais. Y a pas moyen de forcer pour avoir des chances décentes de le sortir.
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2. Ring Master de Zell. Les mécaniques de cette Limit font qu'on peut faire d'énorme dégâts, même avec un temps de réaction lent :
https://www.youtube.com/watch?v=NGGLl0cWUW0
En gros, le premier coup que Zell fait automatiquement est Feinte (<=, =>). Puis tu as le choix entre plusieurs coups, dont Achille (Haut, Bas). Une fois Achille exécuté, tu peux de nouveau faire Feinte. Feinte (Puissance 16), Achille (Puissance 20), Feinte, Achille...
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3. Mach 4 de Irvine (Balles véloces, puissance de 7). Après, c'est à toi de voir quelles balles tu préfères selon ta rapidité, mais prend en compte son énorme cadence de tir :
Furioso, Balles normales, Puissance 16 (16/7 = 2,29)
Fluxion, Mitra-balles, Puissance 14 (14/7 = 2)
Fracas, Dark balles, Puissance 14 (14/7 = 2)
Fusion, Balles foudre, Puissance 40 (40/7 = 5,71)
Barbacane, Balles tornade, Puissance 60 (60/7 = 8,57)
Mach 4, Balles véloces, Puissance 7
Apogée, Balles anti-char, Puissance 80 (80/7 = 11,43)
Percuteur, Balles Pulsar, Puissance 120 (120/7 = 17,14)
Oui, Apogée ignore la Dfs, mais c'est déjà plus un problème avec Meltdown. Et, tu as sans doute compris pourquoi j'ai mis ces chiffres entre parenthèses : il te suffit par exemple d'être 2,29 fois plus rapides avec des Balles véloces que des Balles normales pour rendre ces dernières obsolètes.
Avec Percuteur ça a l'air abusé, mais les balles Pulsar sont vraiment très lentes quoi...
À noter que Buffalo Drill a de meilleures chances d'infliger des coups critiques.
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4. Renzokuken de Squall. Lion Heart décuple ses capacités, mais pas au point de surclasser Mach 4. Et sans Lion Heart ça reste toujours supérieur au numéro 5.
Renzokuken, puissance 22 : Entre 4 et 8 coups (mais tu peux forcer la chance pour avoir toujours 8 coups). Par contre, avec Monarch t'as un nombre fixe de coups : 7.
Pour le coup de grâce, tu peux pousser les chances de le sortir jusqu'à 241/256 (environ 94,14%)*.
Ensuite, pour savoir quel coup de grâce sera utilisé, ça dépend de ton arme (enfin plutôt des finish dispo). Avec Lion Heart, t'as 1/4 de tomber sur chacun des finish.
Lion Heart, puissance 100 : 17 coups.
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5. Phantasm de Linoa. Puissance 130, 8 coups. Y a des moyens de le garantir à 100%*.
Dégâts magiques, donc c'est le Psy de l'ennemi qui le défend, mais avec Meltdown aucune importance.
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6. Canonisation de Linoa (dégâts magiques). Si tu fais en sorte de n'avoir que Météore (puissance 20) comme magie offensive, c'est dévastateur. Cette Limit prend un sort offensif au hasard parmi celles dispos sur Linoa et la lance sur l'ennemi. Puis les dégâts sont multipliés par 5.
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- Le niveau de crise allant de 1 à 4 est un facteur caché qui te permet de décupler la puissance des Limit Break. Il rallonge le temps accordé à Zell et Irvine, détermine le nombre de coups de Renzokuken (quand il n'est pas fixe), le choix de la Limit utilisé avec Linoa-Angel, etc...
Si ton personnage a moins de 11.2% des HP max et qu'il est sous Aura, il atteindra toujours le niveau de crise max. Facile avec de hauts HP , et ça vaut vraiment le coup
La quasi totalité des infos viennent de :
Pour plus de détails : http://www.gamefaqs.com/ps/197343-final-fantasy-viii/faqs/58936