Jill contre Sanaki. Bon, c'est comme NRC, vous aurez deviné mon vote avant mon argumentation.
Certes Sanaki est obligatoire dans la tour sacrée mais ça ne fait pas tout. Autrement, on vénérerait Ina.
Sanaki va débuter tard (prologue partie 4) dans le jeu avec une T3 niveau 1 mais elle n'aura pas les atouts pour se mettre en valeur. Sur une carte avec des renforts ennemis chronoportés et deux entrées dont les accès seront à protéger, les utités types seront les unités à forte mobilité pour tuer les mages avec des sorts longues portée et les tanks pour condamner l'accès à la base, le temps que les renforts se calment. Remarque, en difficile, à moins d'avoir campé, je ne vois pas comment on pourrait foncer dans le tas pour cette carte à moins de laisser des bouffe-XP comme Skimir (trop) en activité.
Sanaki ne pourra même pas soigner car sa panoplie ne contient pas de baguette. Les temps sont durs pour l'impératrice qu'on pourrait à la rigueur placer derrière un tank mais, dans certains cas, on préférera plutôt y coller un soigneur à cause des sorts magiques de longue portée.
Pour ne rien arranger, la force de Sanaki jouera contre elle en lui infligeant une pénalité pour des tomes trop lourds pour elle. Heureusement qu'une carte dans le désert va permettre aux mages une meilleure mobilité car cette fois elle pourra en abuser contre les unités non magiques...
A côté, on a Jill qui est dans le groupe le plus faible du jeu, qui sera capable de faire du hit and run sur des cartes où elle peut bien se planquer lors de son second déplacement (marais, canyon, Fort Knox etc). Soyons honnêtes, la rendre potable lui demandera de l'XP mais ce sera le même problème avec Sanaki dont la première carte ne la sert en rien. Niveau disponibilité et exploitation, Jill l'emporte.
Au niveau matos, Sanaki a à sa disposition plusieurs tomes puissants (Cymbeline) alors que Jill n'a pas d'arme exclusive comme la Tarvos de Nolan par exemple. Elle a donc l'avantage des armes. Sanaki l'emporte.
Question légitime : si elle n'était pas obligatoire, la prendrai-je dans la tour alors qu'il y a déjà Micaiah dans son groupe en unité magique à faire XP et en sachant que Soren fera mieux l'affaire dedans vu qu'il sera bien plus facile et rentable à XP sans parler d'un transfert de données FE9 ? Mine de rien, dans FE9, Jill est l'unité à hit and run qu'on monte car elle est disponible tôt. Haar est l'inverse de FE10 dans FE9 : il ne sera pas une machine à tuer et arrivera trop tard donc on aura joué Jill et non Haar. Sanaki n'étant pas jouable dans FE9, c'est Jill qui héritera d'un transfert de stats tout comme Soren dans la plupart des parties.
Au niveau des soutiens, Sanaki arrivera très tard pour commencer un soutien alors que Jill aura largement le temps d'arriver en A avant l'arrivée de Sanaki.
Toutefois, on préférera emmener Haar dans la tour sacrée quitte à prendre un wyverne car il est bien plus rentable. De même, on préférera prendre Soren plutôt que Sanaki... sauf que cette dernière est obligatoire. Dommage.
Sanaki est lumière (défense et précision) et Jill est foudre (défense et esquive). Perso, l'esquive pour une unité me plait toujours mais un peu de défense pour un mage ne me déplait pas. C'est un peu le match nul à ce niveau.
Bilan : +1 Jill.