Haar contre Nolan... ça pourrait être une finale vu que chacun d'entre eux est un monstre. Pardon, on me murmure que ce n'est pas le cas ? Et bien, soit, passons au duel en lui-même.
Nous avons donc une unité volante prête à l'emploi, un vrai monstre exploitable quelque soit le mode de difficulté, un mastodonte capable de faire du hit and run et qui sera avec le groupe le plus fort par dessus le marché au point où il risque même de tuer plus que le chef des mercenaires de Greil si on n'y prend pas garde.
En face de lui, nous avons Nolan, une unité du groupe le plus faible du jeu, la brigade de l'aube. C'est le maître en hache du groupe et il dispose de Nihil ainsi que d'un élément terre. Un excellent choix.
Pour les disponibilités, chacun est dispo tôt. Nolan le sera pour son groupe dès le chapitre 1 et Haar sera jouable dès le prologue de la partie 2 avant même de rejoindre les forces de Crimea puis les mercenaires de Greil. Match nul de ce côté.
Pour les départager, c'est très difficile. Nolan est une unité phare de son groupe. En difficile, je me vois mal me passer de lui avec son soutien en terre qui donne une esquive très intéressante sur les cartes étroites de la partie 3 où les ennemis sont friands de raclée malgré le nombre de tours limités. Un duo Nolan/Zihark est une combinaison prodigieuse, en particulier en mode difficile avec la brigade de l'aube.
D'un autre côté, Haar est presque aussi puissant dans FE10 que ce cher Ike dans FE9 et peut nettoyer assez facilement les cartes. Avec Annulation, une maîtrise de haches et de lances de niveau A, rien ne lui résiste. Toutefois, certains mages pourraient lui poser une difficulté, surtout avec 20% d'augmenter sa résistance lors de chaque niveau et il aura aussi tendance à manquer un peu de vitesse avec 30% de chance de gagner un point de cette caractéristique en changeant de niveau. Les archers pourraient être un problème également mais grâce à son second déplacement, un bon joueur pourra bien le replacer une fois l'action menée.
Comparativement, Nolan manquera, quant à lui de force (45% comparé à Haar qui a 70%) mais n'aura pas de problème de vitesse avec ses 60% ou sa résistance qui est le double (40%). C'est plus sa défense qui pourrait poser problème (35% contre 36%) mais elle sera compensée par sa vitesse et son soutien terre. Pour subir des dégâts, il faut être touché, cela va de soi.
En fait, Haar va faire dans le nettoyage de cartes en se déplaçant. Impact lors de l'offensive va faire mal et Négation va l'aider lors des combats indirects qu'il va subir. Nolan, quant à lui, va plus miser sur la contre-attaque - sans technique spéciale ennemie activée - et son colosse pour trucider les vagues d'ennemis. De plus, il pourra manier Tarvos une fois que Pelleas la lui aura donnée.
Au fond, ce qui va le plus différer entre eux, c'est surtout que le groupe le plus fort du jeu, les mercenaires de Greil, n'ont finalement pas besoin d'une unité comme lui en définitive. Sa présence est un immense atout mais il n'est pas indispensable. De même en partie 2, techniquemet, en subissant le siège, on peut se passer des services de Haar. Se passer de Nolan en mode difficile est bien plus contraignant et je me demande même ce qu'il faudrait mettre en place pour y arriver...
C'est un choix difficile à faire, j'ai bien envie de voter blanc mais finalement, de peu, ce sera une nouvelle voix de plus pour Nolan qui s'ajoute.
+1 Nolan.