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Votez pour votre perso préféré!!!

tbbw
tbbw
Niveau 10
07 septembre 2011 à 14:05:36

Pauvre balthazar, il avait l'air si gentil :-(
Il sait pas ce qui l'attend le pauvre :-(

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 septembre 2011 à 16:40:49

Merci à toi Baal, comme toujours tes arguments sont de qualité.
Prochain vote de Neo et je passe au duel suivant.

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
07 septembre 2011 à 17:56:19

Marcia arrive tôt dans le jeu. Plutôt faible au début, elle est cependant facile à entraîner avec camp, même en mode difficile.

Vive et fiable, elle progresse rapidement pour devenir, en T2 (qu’elle peut atteindre, en modes facile et normal, dès le retour au camp après le chapitre de son recrutement), une unité très utile qui, malgré sa défense qui ne culmine pas à des sommets, peut résister facilement aux assauts des ennemis, ce qui, allié au fait qu’elle est la première unité volante du jeu, en fait un formidable atout stratégique.

Rien à redire concernant ses stats : très bonnes technique, chance, vitesse et résistance, elle n’a en général pas de lacunes en force, PVs et défense.

Niveau charisme, elle est loyale, persévérante. Sa dignité habituelle s’efface lorsqu’elle est en présence de son frère Makalov.

Combat = 5,5 / 6
Charisme = 3 / 4

Néphennie arrive relativement tôt elle aussi. Bien qu’elle arrive en même temps que deux autres unités, Kieran et Brom, elle se distingue de ces deux-là par la facilité avec laquelle elle progresse (son entraînement ne nécessite jamais de camp en facile/normal, bien que je campe toujours à ce chapitre car le boss, avec son arc et son autre arme qu’on peut voler, est idéal pour le campement ; et faire camper Neph à ce stade lui permet d’atteindre quasiment la T2 à l’issue de ce chapitre).

Elle manque souvent de force, mais cette lacune est largement compensée par son critique (qui peut être décuplé par sa capacité Courroux), sa vitesse, son esquive et sa précision.

Néphennie est donc une unité très fiable, qui, par exemple, n’a pas l’habitude de louper ses coups, et son rapide passage en T2, même en mode difficile, en fait un pilier du groupe.

Côté charisme, elle est belle, un peu mystérieuse, mais courageuse.

Combat = 5,5 / 6
Charisme = 3,25 / 4

Totaux :

:d) Marcia = 8,5 / 10

:d) Néphennie = 8,75 / 10

Ouch ! C’était serré, dites donc ! Enfin, c’est normal, c’était vraiment un duel de qualité. :oui:

+ Néphennie

Bon bah, victoire Neph alors ! :cool:

Hyde-Closer
Hyde-Closer
Niveau 8
07 septembre 2011 à 18:00:00

C'était évident.
Sinon je vote Aran.

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
07 septembre 2011 à 18:09:20

Y a pas Aran dans PoR... :lol:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 07 septembre 2011 à 20:19:49

Tu es rigolo Hyde :fou:
Au fait, comme tu as joué à PoR, si tu veux participer au sujet, tu es le bienvenue :)

Duel suivant

Rolf

Vs

Jill

tbbw
tbbw
Niveau 10
07 septembre 2011 à 22:39:35

Le duel des monstres :fou:

Spy2
Spy2
Niveau 10
08 septembre 2011 à 22:25:58

Rolf arrive assez tôt (chapitre 9) mais à bas niveau et on l'emploiera comme archer vu que Shinon revient trop tard. Par contre, je regrette l'absence des techniques classiques des archers comme tirer à travers un mur ou les cartes avec balistes qui complétaient merveilleusement la panoplie de l'archer "type". Je trouve donc que la classe des archers, de même que celle des pégases, a perdu de son intérêt dans FE9. Nous voilà donc entre un archer qui demande un investissement important (camping) pour être exploitable. Je ne reviendrai pas sur le Rolf Vs Shinon. On préféra sans doute Rolf à Shinon qui ne souffre pas de la concurrence d'autre archer durant une grande partie du jeu.

Jill a l'avantage d'arriver assez tôt (chapitre 12). En tant qu'unité montée aérienne, elle se révèle fort utile pour le hit and run. L'avantage est donc en faveur de Jill car elle peut être utilisée en hit and run.

Déplacer une unité aérienne est un frein pour la portée d'un soutien. L'intérêt du soutien terrestre devient alors limité et ce sera donc techniquement plus facile d'exploiter un soutien avec Rolf. Mais placer un Rolf/Shinon se fera trop tard vu la disponibilité de Shinon. Rolf/Mist demande du multi-camp et on préférera monter Mist (chevalier noir + hit and run) plutôt que Rhys. Remarque, pour Jill, ce n'est pas mieux : Jill/Haar (trop tard), Jill/Mist (camping). En gros, il y a bien Jill/Lethe si on choisit de l'entraîner mais vu les transfos de Lethe et la mobilité de Jill, ça reste assez laborieux.

Niveau technique, c'est réglé par un match nul : 0 pour l'un comme pour l'autre.

Donc, on en arrive à une unité pour hit and run montable sans camping contre un archer qui en a besoin...

+1 Jill.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 11 septembre 2011 à 10:09:30

Rolf est ma bête noire de Fe9. A l'image d'Ilyana, il me fait toujours des misères au niveau d'une stat importante. Chez lui, c'est la force et je regrette vraiment que Shinon ne soit pas resté dans l'équipe et qu'il soit d'office promu car il possède un dev stats monstrueux. Bref, Rolf dans mes parties, dépasse rarement les 20 en force et s'il ne bénéficiait pas du critique attribué aux élites, je ne le jouerai jamais. Bah oui quoi, non seulement il faut camper pour le monter (ce qui ne me gêne pas mais là, on doit rester objectif :fou: ) mais il se permet en plus d'avoir des montées de stats parfois nazes.
Dans l'ensemble, il n'est pas si mauvais que je le dis. Cependant, comme le désavantage principal d'un archer est l'impossibilité de contre attaquer au corps à corps, je le mets parfois de côté. Lorsque je le joue, c'est surtout pour profiter de l'attaque en triangle avec laquelle je tue Homasa. Ben oui, ce Boss fait quand même peur donc si je peux éviter l'affrontement direct, je ne me fais pas prier.
Les soutiens de Rolf sont intéressants. Il peut cumuler Mist et Marcia et ainsi profiter d'un bonus en force très intéressant puisque c'est justement une de ses lacunes. Le problème, c'est qu'il faut les laisser côte à côté et cela n'arrive malheureusement pas très souvent excepté lorsqu'on rejoint tout le monde à la case finale.
Rolf reste une unité appréciable pour ses dons de critique quasi égaux à ceux d'un Bretteur. Un arc létal dans ses mains et on monte facilement à une chance sur deux de tuer l'adversaire. De plus, étant donné que cette arme n'est pas rare dans Fe9, c'est tout benef.

En face Jill qui souffre d'une faiblesse non moindre à son arrivée : une vitesse médiocre. Sans le bracelet Laguz, elle se ferait éliminer par les Corbeaux du chapitre. Dans le bâteau, idem. Une horreur. On serait alors tenté de laisser ce personnage de côté mais comme on se dit que c'est la seule wyverne du jeu (*fixe dans le blanc des yeux* Il n'y en a pas d'autre. NON, Jill est la seule wyverne), on se force un peu.
Je remarque toujours qu'elle devient meilleure dès qu'elle atteint une vitesse et une technique correcte. Elle n'aura d'ailleurs aucun mal à les maxer. Son défaut à elle, c'est la force, je la maxe rarement sans Goutte d'ailleurs.
Je remarque aussi autre chose lors de mes parties : dès qu'elle change de classe, je passe automatiquement à la Hache et sa maîtrise finit toujours par rattraper celle de la Lance. En effet, les hacheurs sont rares dans le jeu, il serait donc dommage de s'en passer (Jill à la Tomahawk est simplement monstrueuse). Son hit&run fait d'elle l'une des unités les plus polyvalente, la Garde totale fait d'elle une unité sans aucune faiblesse (+ la tueuse des Balistes) et son move fait d'elle l'unité constamment au front. Aucune surprise si je dis qu'elle est toujours dans mon top 5, j'ai tendance à abuser d'elle et je sais qu'elle sera capable de soloter plusieurs ennemis sans risque.
On ne compte pas sur ses soutiens trop peur mobiles mais étrangement, on ne ressent pas la différence d'avec les persos qui en ont.

+Jill

Spy2
Spy2
Niveau 10
12 septembre 2011 à 18:59:47

Néo ? Balthazar ?

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
12 septembre 2011 à 19:03:22

Hum... je voterai sans doute demain. :)

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
14 septembre 2011 à 10:57:34

Rolph arrive certes tôt dans le jeu, mais il est nul. Ou, pour être plus objectif, il est faible au départ et très difficile à entraîner.

Seulement, le fait est que Rolph, si on fait le sacrifice de l’entraîner, devient en T2, à tous les coups, quel que soit le mode de difficulté, un… gros bourrin. Comment le sais-je, moi qui n’ai jamais entraîné le gamin aux cheveux verts ? Tout simplement grâce aux parties de mon frêre Xcentrion, qui voue un véritable culte à Rolph, et qui l’entraîne systématiquement.

Donc, c’est sûr, Rolph n’est pas une mauvaise unité, il est d’ailleurs bien plus fort que Pourri-Shinon, qu’il dépasse d’ailleurs allégrement avant même de changer de classe (aux niveau des stats brutes et générales, et en mode facile, véridique ! ). Mais je considèrerai toujours que l’entraîner est une perte de temps.

Côté charisme, je ne peux être que subjectif, je déteste Rolph…

Combat : 4 / 6
Charisme : 0,25 / 4

Jill est la meilleure unité volante de tout le jeu, légèrement devant Marcia, largement devant Tanith et Elincia, très très loin devant Haar.

Elle arrive relativement tôt, dans un chapitre idéal pour l’entraîner (avec camp, je précise, car, même si je ne considère pas cette façon d’entraîner comme du camp, cela peut s’y apparenter). En général, en mode facile, ce chapitre à lui seul est suffisant pour l’amener à sa T2. Dans les autres modes, elle l’atteint rapidement après.

Jill peut sembler plutôt faible en T1, notament à cause de son manque de vitesse. Mais cette lacune sera vite oubliée une fois en T2, où elle deviendra un véritable tank, mais attention, pas un simple tank bourrin, un tank de qualité.

Jouissant de l’attribut vol, qui lui permet d’ignorer les restrictions du terrain, elle peut être lancée dans la bataille sans crainte pour sa survie. Armoire à PV et à défense, elle ne craint aucune attaque physique ; mieux encore, possédant une grande force, une bonne vitesse et une technique correcte, elle pourra tuer rapidement la plupart des ennemis. Elle ne manque même pas de chance ! Sa seule lacune : la résistance, et encore, ce n’est pas systématique.

Jill est donc un pilier stratégique. Au niveau du charisme, eh bien, elle hérite au départ de la haine daeinnienne envers les Laguz, mais aura l’intelligence de remettre ses préjugés en question.

Combat : 5,75 / 6
Charisme : 3,25 / 4

Totaux :

:d) Rolph = 4,25 / 10

:d) Jill = 9 / 10

+ Jill

Spy2
Spy2
Niveau 10
14 septembre 2011 à 18:48:53

A moins que Balthazar se manifeste, on peut passer au duel suivant ? :)

tbbw
tbbw
Niveau 10
14 septembre 2011 à 21:40:50

Ca dépend, moi je compte pour 4 :fou:

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
15 septembre 2011 à 14:46:27

Mais oui, mais oui... :o))

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
16 septembre 2011 à 18:03:55

Bon bah, si personne n'a d'objection, je déclare Jill vainqueure ! :bye: Rolph ! :fou:

Duel 6 :

Ike

VERSUS

Titania

tbbw
tbbw
Niveau 10
16 septembre 2011 à 19:11:14

Ok, j'crois que ça va pas etre trop dur :fou:

Ike:
-Element terre
-Soutien avec Oscar ou Soren excellents
-RAgnel
-Stats et GR exceptionnelles. Il en devient capable de soloter des maps.
-Toujours dispo bien sur.
-Pas de pénalité de deplacement.
Ect ect...
Strat: 6/6. Le meilleur perso de FE9
Charisme: 1.5/4. Trop niais et candide.

Titania:
-Stats + GR :malade:
-Paladin
-Bien moins forte qu'oscar
-Pour les haches on a boyd en plus.
-Bref, poubelle.
-Pseudo utile au début.
-Element moyen
Strat: 0.5/6
Charisme: 0.5/4

+1 Ike.

Nneodu56
Nneodu56
Niveau 10
17 septembre 2011 à 18:49:04

Titania, 0,5 / 6 au combat ? M'ouais... :o))

Spy2
Spy2
Niveau 10
17 septembre 2011 à 21:47:23

Etant revenu sur l'ordi plus tard que prévu, je voterai demain, lorsque je ferai ma chronique de jeux vidéo. :ok:

Spy2
Spy2
Niveau 10
18 septembre 2011 à 14:21:03

Ike est tout simplement le Lord le plus puissant (dans FE9) avec lequel il m'ait été donné de jouer vu qu'il arrive à soloter une carte à lui seul une fois qu'il passe en T2. Je me souviens de Celice qui était lui aussi très puissant dans FE4, avec son arme légendaire mais il n'avait pas une telle puissance.

C'est également le personnage le plus disponible car obligatoire sur toutes les cartes. Titania est aussi disponible au chapitre 1 mais ne sera pas disponible pour le fameux combat Ike VS Chevalier noir. Ike est aussi le perso avec le plus de soutiens (choix parmi 7 personnes). De plus, son élément terre lui confère un excellent bonus d'esquive, ce qui est très appréciable même s'il n'en n'a plus vraiment besoin (sauf en difficile) une fois qu'il est bien passé en T2.

Cependant, Titania a de meilleures montées de stats qu'Ike à l'exception de la force (45% pour Titania et 40% pour Ike) et de la vitesse (50% pour Titania et 55% pour Ike). Mais elle arrive surtout T2 et se retrouvera vite dépassée. Sans être un Jeigan, elle se rendra pourtant indispensable sur les premières cartes en difficile puisque Ike, Soren etc ne seront pas encore en mesure de s'opposer aux ennemis à ce stade.

Au niveau des techniques, Ike ne possède pas de technique de base alors que Titania dispose de Contre. On remarquera qu'avec un Occulte, Ike apprendra la technique redoutable d'Ether, qui lui sera indispensable pour battre le chevalier noir.

Au niveau de l'élément, la terre donne un bonus de 7,5 en esquive tandis que la lumière donne un bonus de 2,5 en esquive ainsi que de 0,5 en défense au niveau C (sans tenir compte de l'élément de la personne avec qui la personne est en soutien). Perso, je préfère miser sur l'esquive pure.

Quant aux armes, aucune arme de Titania ne peut percer celle d'Ashnard, ce qui n'est pas le cas de Ragnell, possédée par Ike. Toutefois, elle compense pas sa formidable mobilité sur des cartes comme le siège du bastion des mercenaires.

Bilan : +1 Ike.

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