Rolph arrive certes tôt dans le jeu, mais il est nul. Ou, pour être plus objectif, il est faible au départ et très difficile à entraîner.
Seulement, le fait est que Rolph, si on fait le sacrifice de l’entraîner, devient en T2, à tous les coups, quel que soit le mode de difficulté, un… gros bourrin. Comment le sais-je, moi qui n’ai jamais entraîné le gamin aux cheveux verts ? Tout simplement grâce aux parties de mon frêre Xcentrion, qui voue un véritable culte à Rolph, et qui l’entraîne systématiquement.
Donc, c’est sûr, Rolph n’est pas une mauvaise unité, il est d’ailleurs bien plus fort que Pourri-Shinon, qu’il dépasse d’ailleurs allégrement avant même de changer de classe (aux niveau des stats brutes et générales, et en mode facile, véridique ! ). Mais je considèrerai toujours que l’entraîner est une perte de temps.
Côté charisme, je ne peux être que subjectif, je déteste Rolph…
Combat : 4 / 6
Charisme : 0,25 / 4
Jill est la meilleure unité volante de tout le jeu, légèrement devant Marcia, largement devant Tanith et Elincia, très très loin devant Haar.
Elle arrive relativement tôt, dans un chapitre idéal pour l’entraîner (avec camp, je précise, car, même si je ne considère pas cette façon d’entraîner comme du camp, cela peut s’y apparenter). En général, en mode facile, ce chapitre à lui seul est suffisant pour l’amener à sa T2. Dans les autres modes, elle l’atteint rapidement après.
Jill peut sembler plutôt faible en T1, notament à cause de son manque de vitesse. Mais cette lacune sera vite oubliée une fois en T2, où elle deviendra un véritable tank, mais attention, pas un simple tank bourrin, un tank de qualité.
Jouissant de l’attribut vol, qui lui permet d’ignorer les restrictions du terrain, elle peut être lancée dans la bataille sans crainte pour sa survie. Armoire à PV et à défense, elle ne craint aucune attaque physique ; mieux encore, possédant une grande force, une bonne vitesse et une technique correcte, elle pourra tuer rapidement la plupart des ennemis. Elle ne manque même pas de chance ! Sa seule lacune : la résistance, et encore, ce n’est pas systématique.
Jill est donc un pilier stratégique. Au niveau du charisme, eh bien, elle hérite au départ de la haine daeinnienne envers les Laguz, mais aura l’intelligence de remettre ses préjugés en question.
Combat : 5,75 / 6
Charisme : 3,25 / 4
Totaux :
Rolph = 4,25 / 10
Jill = 9 / 10
+ Jill