Alors, quels sont nos grands gagnants avec en critère ce qu'ils valent sur le terrain ?
- Sephiran : meilleur mage du jeu et capable d'utiliser toutes les magies, peut utiliser la commande échange pour utiliser un tome béni sans perdre de tour et taper plus fort que son possesseur originel.
- Zihark : LE bretteur de référence, jouable quelque soit le mode et possédant un excellent élément (terre). Avec son Adepte gratuit, c'est un monstre dans le groupe ayant le niveau le plus bas. Une valeur sûre. J'ai redécouvert l'élément de Lucia (comme quoi) et bien utilisée, elle est redoutable. Cependant, l'avoir si peu durant le jeu la bride de la même manière que Stefan qui arrive quant à lui trop tard alors qu'on a normalement déjà monté nos bretteurs. Edward est une véritable plaie en mode difficile. Un poids mort et une unité bourrine protège. Elle n'a pas à être elle même protégée. Vainqueur des escrimeurs : Zihark. Busard nous dit d'ailleurs ceci : "Edward est un boulet, il est fort parce que c'est le seul à faire dans la double-attaque/esquive de l'équipe de Micaiah mais arrivé à la partie 3, il ne sert plus à rien. C'est un investissement à court terme ce perso et il est très facilement dépassé par les autres escrimeurs (dont Zihark du même groupe qui lui est vraiment une pure machine à esquive, autant en force et bien meilleure résistance)."
- Nolan : le maitre des haches du groupe le plus faible. Son élément terre lui permet d'avoir +45 en esquive en le mettant avec Nolan et son Nihil gratuit (que 4 Nihils dans le jeu) lui permet d'annuler des compétences de la déesse en personne. C'est aussi très utile devant le père de Kurth. Sans utiliser la sauvegarde/triche ou en mode difficile, c'est une valeur sûre. Boyd n'est pas mal non plus mais n'a pas de Nihil. En plus, vu que les mercenaires de Greil est un excellent groupe, on peut s'en passer. Surtout avec Haar. Le plus dur, c'est de monter Ike avant le marais si on veut avoir assez de vitesse pour Ike (quand on a du bol avec les 30% en vitesse). Pourquoi je parle d'eux en duo et pas qu'individuellement ? Saint Busard et moi sommes d'accord : "Considérer les persos individuellement, c'est passer à côté des nombreuses possibilités stratégiques et tactiques du jeu alors que c'est quand même l'essence du jeu.". Je dirai même plus qu'au delà des stats maxées, la dernière chose qui fait d'un perso un meilleur qu'un autre, c'est le bonus que lui procure son élément. Il est intrinsèque et non soumis aux aléas des montées de niveau. On aura donc toujours +45 en esquive en soutien A pour Nolan/Zihark.
- Haar : inattendu mais c'est une véritable machine à tuer dans FE10 alors que je l'utilisais très peu dans FE9. C'est bien simple, c'est mon plus gros tueur pour la majorité de mes parties. En changeant de groupe sans avoir de retard en XP par rapport au nouveau groupe et avec sa mobilité, il devient la meilleure unité aérienne du groupe d'Ike. Aussi un élément parfait pour placer Ike sans problème dans le marais dans le cadre d'un certain triger Ike VS chevalier noir. En difficile, c'est une course contre la montre facilitée par l'aide de Haar qui livre le colis au sud sans pépin.
- Soren : très bon mage qu'on peut monter sans difficulté quelque soit le mode. Polyavalent également même s'il va "juste" utiliser un tome S de vent. Via la sauvegarde de FE9, vu qu'on a aussi un transfert de donnée qui permet de récupérer les maîtrises de bâtons et de tomes, vu qu'on a Soren très tôt, on se retrouve souvent avec très peu à faire pour passer le vent S+, ce qui permet donc de faire aussi d'autres sorts élémentaires... qui accroissent encore sa polyvalence. Remarque, on me dira que c'est pareil pour Ilyana. A la différence près qu'Ilyana débute T1 et ne récupère pas sa maîtrise de bâton de FE9. De plus, elle doit impérativement gagner une classe avant la fin de la partie 1. Or, on doit déjà monter Micaiah au niveau 20 pour ne perdre aucun niveau avant sa promotion forcée ainsi que monter Jill T2 (hit and run dans le canyon en partie 3) sans compter Nolan et Zihark. Euh, je parlais de qui déjà ? Ah oui, Soren.
- Nephenie : son Courroux est une bénédiction, surtout au début de la partie 2 contre les pilleurs ou le pantin de Ludveck. Ce sera d'ailleurs son principal intérêt quand elle sera dans le groupe d'Ike. Avec plus de PV max, elle encaissera sans mourir et deviendra redoutable. Excellente unité pour la première ligne, facile à monter.
- Elincia : Amiti + son talent pour se régénérer elle même en fonction de la magie en fait une unité très efficace autant au combat que pour les soins. Cerise sur le gâteau ? La placer sur la carte d'Izuka avec sa compétence de pitié permet de faire progresser les alliés qui ont besoin d'XP. Dire qu'un simple anti-dragon (ou autre) et ce talent couplé à Impact en font une excellente unité de soutien, je ne l'aurai pas cru depusi FE9 où elle arrive trop tard malgré ses bonnes montées de niveau.
"La seule difficulté à entraîner un perso est:
- quand on le recrute T1 ou début de T2 (et pas assez de batailles restantes pour l'entraîner)
- quand il est forcé dans le groupe de Micaiah ou Ike à la partie 4 (pas assez d'ennemis dans ces batailles pour l'entraîner)
Pour tout le reste, le chapitre 5 de la partie 4 (Laguzs illimités) permet de monter n'importe quel perso niveau 20 T3 très facilement et Lucia ne fait pas exception. Sérieux dire que Lucia est difficile à entraîner, faut vraiment jamais avoir essayé!"
Donc la gestion des groupes pour la partie 4 permet à certains persos de se distinguer pourvu qu'ils aillent sur la carte d'Izuka. Voilà comment on peut avoir ceci :
http://img136.imageshack.us/img136/9914/dsc01048ii1.jpg
Mais auparavant il y a d'autres cartes où ils doivent progresser par eux même pour être capables de tuer les Laguz voir même pouvoir double attaquer (impossible avec le retard).
La suite demain, relire leurs pavés prend plus de temps que je le pensais. 