Un guérisseur à l'avant, c'est en effet possible mais ça dépend fortement de ta manière de jouer. Pour ma part, je le préfère à l'arrière et blindé d'équipement +PM plutôt que devant et devoir les sacrifier pour des équipements +DEF et +VIT.
Mon équipe actuelle:
Devant:
- Paladin
- Lansquenet
Derrière:
- Alchimiste Poison/Glace (au début, c'était Glace/Poison, mais Poison lvl 10, ça poutre...)
- Barde
- Guérisseur
Jouant un Paladin, je trouve plus intéressant d'avoir une ligne avant composée de deux persos plutôt que trois: le paladin est là pour se manger des dommages, c'est un mur. Or, statistiquement, les monstres attaquent bien plus souvent la ligne avant que la ligne arrière. Donc avec deux persos devant, le paladin a une chance sur deux d'être choisi pour cible si le monstre a porté une attaque devant, il remplit donc parfaitement son office.
Avec une ligne avant de trois, ce serait moins évident, l'intérêt du paladin est alors moindre.
Actuellement, je joue dans les zones cachées des premiers étages (accessibles uniquement par un cristal blanc) et les monstres que je croise font quelques 70 dégâts quand ils attaquent mon lansquenet (sur un total de 140 vie, aïe). Par contre, la même attaque sur mon paladin fait 50 (moins aïe déjà). Et quand il a sorti son blindage, elle ne fait plus que 20 (risible hein?).
Le paladin est donc clairement un gros char d'assaut qui a accès aux meilleurs armures (le lansquenet ne peut par exemple pas porter son bouclier) et qui est capable d'accroitre la survivabilité du groupe dans les combats délicats.
Je ne dis pas qu'il faut un paladin absolument dans l'équipe, je dis juste que si ce perso existe, il n'est pas idiot de s'en servir ^^
Pour le reste, avoir deux alchimistes dans l'équipe se défend. En terme de dommage, c'est tout simplement monstrueux, surtout face à une faiblesse élémentaire. Mon Lansquenet commence à rivaliser avec la puissance d'un alchimiste grâce à sa double frappe (mais même au lvl 10, il ne l'a sort pas souvent), mais face à un djinn ou un boss, ses dégâts sont toujours dans le domaine du faible alors qu'un sort de niveau supérieur est bien plus dévastateur.
Un duo d'alchimistes offre la possibilité de faire des combats très courts même lorsque les monstres sont d'un niveau un peu élevé. Ils se complètent bien et permettent de contourner assez facilement les résistances.
Mais leur puissance dépend fortement des PM et les sorts, ça consomme beaucoup. Je n'ai pas monté d'alchimiste assez haut pour avoir la régénération de PM mais je pense que ça doit valoir le détour à long terme, je ne sais pas. Dans tous les cas, ça fait une équipe couteuse qui doit retourner souvent à l'auberge.
Un bon moyen pour un alchimiste de gérer correctement ses PM c'est de développer Toxine et Poison, mais l'inconvénient de ces sorts c'est qu'ils ne passent pas tous les coups (mais une fois qu'il est passé, l'alchimiste peut retourner dormir dans son coin, il a bien fait son travail. Lvl 5 Toxine + lvl 10 poison au lvl 22 = 240 dégâts par tour sans rien faire d'autre).
Ma première équipe comportait deux alchimistes et j'en étais très content jusqu'à ce que je me retrouve à la deuxième strate: n'ayant pas de sort de glace, j'avais beaucoup de mal face aux gelées et mes combattants de première ligne, mal montés, ne faisaient pas assez mal.
Toutes les classes du jeu sont intéressantes, y'a pas à dire. Le tout, c'est de trouver son propre style de jeu.
Il y a cependant une règle d'or à laquelle on échappe pas: si on bloque quelques part, soit on a mal équilibré ses personnages (possible), soit on est d'un niveau trop faible (souvent).