J'ai aujourd'hui du temps à perdre, pour le bonheur de tous les petits veinards qui n'ont pas l'habitude des coop et qui fréquentent ce forum. (En fait je devrais faire mon TPE et autres conneries mais j'ai la flemme
)
En effet, je vais alors vous présenter les stratégies à appliquer pour avoir des classements S aux coop. Bien sûr, il existe de nombreuses stratégies différentes, mais je présente celles qui me semblent le plus efficace.
Je vais commencer par "attaque sur les plages" (je suis pas sûr du nom
)
Je ne vais pas expliquer les objectifs parce que j'y perdrais beaucoup de temps 
Oui je suis noeliste 
Au fait, pour aller plus vite, je vais dire "japs" pour l'Empire de l'Aube et "russes" pour Toundra. Ce n'est pas que je suis racistes mais j'ai la flemme de dire toujours "de l'Empire de l'Aube"...
______________
ATTAQUE SUR LES PLAGES
Vous incarnez dans cette missions soit l'armée de l'Empire de l'Aube soit les forces de soutien de Toundra. Au début, contrairement au conseil qu'ils vous donnent, envoyez les hélicos d'attaque des japs contre le premier fort marin, à droite. Les navires russes s'en prennent à ceux anglois. Pourquoi? Parce que les hélicos mettent trois fois moins de temps à dégommer les forts marins que les cuirassés...
Une fois le premier fort détruit, dirigez vous vers le deuxième. Si les cuirassés russes ont subi des dégâts, aidez-les à détruire un ou deux cuirassés. Ensuite, envoyez vos hélicos d'attaque sur le deuxième fort, sauf un: celui que vous contrôlez. Allez plutôt détruire ces tours de défenses, qui pourraient faire très mal aux unités terrestres une fois débarquées. Le mieux serait même de prendre un autre hélico avec vous, tandis que vous laissez les deux autre attaquer le dernier fort, avec les deux vaisseaux alliés. Une fois débarqués, les DEUX camps doivent laisser leurs unités terrestres sans bouger. Empressez vous de dégommer les chars légers avec vos hélicos d'attaque. Une fois détruits, demandez à vos unités DCA de détruire les différentes unités aériennes ennemies, surtout les bombardiers qui peuvent faire de lourds dégâts aussi bien aux unités terrestres qu'aux cuirassés. Ceux-ci doivent quant à eux se diriger directement vers les tours DCA de l'autre côté du pont. Détruisez d'abord la pièce d'artillerie, puis prenez-vous en aux tours DCA.
ATTENTION! Le joueur de Tundra ne verra pas le progrès fait au niveau terrrestre, MAIS il ne doit pas oublier de faire avancer ses unités terrestres! (N'est-ce pas barbe-rousse
). Aussi, quand le joueur jap considérera que l'avancée des unités terrestres est sûre, il peut donner un signal, genre "aidez mon unité" (en appuyant sur 1 sans rien toucher), pour demander à Tundra de faire avancer ses troupes, et puis refaire le même signal pour lui demander d'arrêter ses troupes. Une fois les tours DCA détruites, les hélicos ainsi que le reste des armées peut avancer, détruisant rapidement les hélicos de transports qui arrivent par les airs avant que ceux-ci ne déchargent leur contenu. Les cuirassés doivent pendant ce temps aller détruire les Tours DCA qui entourent "les ruines aux prisonniers" (vous voyez de quoi je veux parler....). Une fois détruite, les hélicos dégomment la tour armée du centre, et libèrent les unités prisonnières, tandis que le reste de l'armée arrive lui aussi.
ATTENTION: Les unités DCA ne doivent JAMAIS être laisser trop en arrière, car elles sont décisives pour abattre tous les bombardiers qui se présentent par la suite. Les Bazookas et Grenadiers sont également très important pour détruire la tour DCA qui se trouve dans la forêt, peu après les ruines aux prisonniers. Une fois la tour détruite, emmenez les hélicos nettoyez le chemin avec bazookas ( et grenadiers si les russes gèrent bien ^^), et SURTOUT détruisez vite le bombardier menaçant dans le ciel. Pendant ce temps, les cuirassés vont allez détruire la pièce d'artillerie et les tours DCA qui se trouvent dans le village. Remarquez que les unités terrestres peuvent progresser presque sans risques (il FAUT même les faire avancer et détruire les quelques chars avec vos Bazookas et grenadiers, si vous voulez avoir 100% en vitesse, et notez qu'un Bazooka chargé au max détruit EN UN COUP une tour DCA... ouais, c'est bizarre...), mais laissez les hélicos de côté tant que les tours ne sont pas détruites. Puis, les cuirassés vont canarder les unités autour du QG adverses (les DCA, chars et tours armées). Les japs peuvent tranquillement s'occuper de la progression terrestre (sans oublier de libérer les prisonniers), en dégommant toutes les unités terrestre avec les hélicos, et les unités aériennes (notamment bombardier et hélicos de transport) avec les DCA. Mais les unités russes ne sont pas de refus pour aller encore plus vite. S'il reste un ou deux DCA, attaquez les Directement avec TOUS vos Hélicos: un feu nourri les tuera en deux secondes top chrono...
Vous avez plus qu'à prendre le contrôle du QG, et si vous avez fait tout ça assez rapidement (sans pour autant foncer dans le tas), vous avez votre classement S.
NOTE: il est important de prendre le contôle parfois d'unités terrestres, notamment les DEUX joueurs doivent prendre contrôle de leurs unités terrestres QUI NE DOIVENT PAS avoir été laissés trop en arrière au niveau des "ruines aux prisonniers, pour pouvoir détruire la tour DCA de la forêt et le bombardier qui suit rapidement: vous économiserez de (très) longues secondes par rapport à si vous la détruisez avec vos cuirassés, d'autant plus que ceux ci se présenteraient alors à l'attaque d'un bombardier qui se situe au niveau de la plage du village, trop loin alors pour que les unités DCA s'en occupent...
_____________
Oh le beau pavé 