Je traduis vite fait, maitenant, les passages qui nous interessent le plus, nous joueurs de Portal ^^
Parlez-nous de GLaDOS.
Nous voulions un adversaire qui ne vous en veuille pas à mort. GLaDOS crie beaucoup, vous tire des roquettes dessus, ce qui est, je pense, traditionnel, mais elle est aussi plutôt encourageante et rigolote, des fois elle est un peu triste voire même effrayée. Vous apprenez à connaitre GLaDOS au cours du jeu, et, je l´espère, tu sens que tes actions l´éprouvent emotionnellement. [J´ai du mal avec cette phrase, je vais réinterpréter selon ce que je pense que c´est, mais je peux faire un contresens ^^] . On vous a donné le temps de prendre plaisir à la douleur que vous lui causez, ce qui est, je pense, bien plus satisfaisant que si vous lui balanciez une bombe ou quoi que ce soit d´autre. Elle dit des choses très blessantes, et il est clair à la fin que cette relation est malsaine pour vous deux.
Une des caractéristiques les plus étonnantes de Portal est l´évolution de cette relation. Pouvez vous nous parler de sa personnalité et des changements qu´elle traverse ?
Nous avons conçu le jeu de manière à ce qu´il ait très clairement un début, un milieu, et une fin, et nous voulions que GLaDOS subisse un changement de personnalité à chacun de ces points. Au début elle est plutôt l´encourageante (bien qu´incroyablement sinistre) voix d´Aperture Science. Elle est plutôt en train de délivrer des informations sur les caractéristiques générales d´Aperture. Après que tu t´échappes [Ouhla, Spoiler inside ! ^^], elle parle d´elle pour la première fois. Elle utilise "Je" plutôt que "Nous". Elle commence à avoir l´air plus désespérée, maintenant qu´elle a perdu un peu le contrôle, et on ressent plus d´émotion dans sa voix. Finalement, dans la dernière pièce, tu détruis le [Je n´ai pas joué au jeu en français, donc je ne sais pas son nom, je garde donc le mot en anglais] morality core et, pendant qu´elle devient plus dérangée, sa voix est bien plus humaine. Pendant que nous étions encore en train de travailler sur les voix des tourelles, Ellen [La doubleuse, NdT] a enregistré une version plus "sensuelle". Ça n´allait pas tellement avec les tourelles, mais nous l´aimions beaucoup, ainsi une version légèrement modifiée a servi à faire la voix de la dernière forme de GLaDOS.
Je n´ai pas tout à fait compris l´article sur le gateau, je n´essaye donc pas de vous le traduire ici
Il y a aussi la popularité du Weighted Companion Cube, c´est dément. Comment en êtes vous venu à créer une boite en plastique dont tout le monde tombe amoureux ?
Tout vient de notre directrice de projet, Kim Swift. C´était son idée de mettre un cœur dessus. Boum, instantanément adorable.
Pas assez de jeux ont une chanson à la fin. Surtout une chanson sombre, menaçante avec une musique joyeuse. Comment avez-vous réussi à convaincre les chefs de Valve que ce serait une bonne idée ?
C´est vrai ! Pas assez de jeux finissent avec une chanson. God Hand le fait, et c´est une des nombreuses raisons pour lesquelles ce jeu est si bien. En tant que gamer, j´ai toujours rêve de battre un boss si fort qu´il commence à chanter [Oo]. L´année dernière Kim m´a envoyé des mp3 de Jonathan Coulton avec une note disant qu´elle l´a invité à visiter Valve. Je ne pense pas que quiconque savait exactement ce qu´il pourrait faire. Peut-être écrire un jingle de TF, ou une ballade sur quelque chose que Gabe avait dit à propos de la PS3 ou, qui sait ? Nous savions simplement qu´il roxxait la patate et que nous voulions lui parler
Une fois, Kim et moi l´avons rencontré, et il est rapidement devenu évident qu´il avait la sensibilité parfaite pour écrire une chanson pour GLaDOS. Nous en avons parlé au reste de l´équipe, et ils étaient avec nous. Nous en avons ensuite parlé aux gens qui auraient payé pour cette chanson, et ils étaient - c´est compréhensible - bien plus sceptique. Ils nous ont quand même laissé essayer.