http://www.sportsgamer.com/blogs/joborule/joborules-nhl-08-wishlist-presentation-361/comment-451.html#comment451
The zamboni could be painted with the team logo and color, and the other one with a EA SPORTS logo and white background
genial du tuning de zamboni c est vraiment se qui mankai au jeux lol
eille en passant c sque le gars pensent ki devrait etre améliorer et non ce qui va etre amékiorer
Na ya des chose qui sont confirmer pas EA
Tu as raison ![]()
james07 ton site il est en anglais tore pas une petit traduction ?? sa m´ederait
Je vais essayer , je prendrais pas la translation de google parce que ca n´aurait pas de sens .
stu au 360...parce quau ps2 sa commence a être crifement tata...faudrait qui change un peu tout
J´espere que le PC il vont aussi amiliorer parce que le 2007 ete pas fort du tous .
est ce que quelqun a un video de nhl 08
Le NHL 08 WISHLIST - Présentation de Joborule La présentation est la partie du jeu qui incite l´utilisateur à se sentir plus impliqué avec le jeu. La présentation ajoute l´excitation au jeu et le jeu font un jeu qui a senti le tour éventé dans un jeu qui vous a obtenu sur le bord du siège avec l´atmosphère. Voici la liste de suggestions que j´ai qui ferait le jeu devenir plus vivant.
J´ai un peu de Gameplay pour donner un coup de pied ce au loin premier ce je veux mentionner avant que j´entre dans la présentation.
Gameplay
Taille de Galet : Je veux mentionner ceci encore puisqu´il se relie à la présentation et authentique, mais la plupart du temps à gameplay. La taille est trop grande, il semble erroné d´un côté de présentation, et dans un côté gameplay, elle cause le galet pour frapper probablement le poteau ou le gardien de but font sauf que ne se serait pas produit si le galet était réellement la taille.
Lignes Changements Défensives de Paire : Je pense qu´elle est au sujet des utilisateurs de temps ont les capacités à a choisi leurs lignes défensives de parings. Nous pourrions employer l´avantage de changer SEULEMENT les lignes de D, ou faites un épluchage spécial du marquage et des lignes défensives, au lieu de l´unité centrale de traitement sélectionnant automatiquement une paire aléatoire pour nous quand nous sélectionnons une nouvelle ligne. Cette addition ferait des merveilles pour nous les utilisateurs et même l´unité centrale de traitement si elle pas déjà avec la commande d´entraînement.
Temps Fait sur commande de Pénalité : Ajoutez aussi plus de personnalisation au jeu pour un utilisateur, leur donnant la capacité de créer combien de temps un powerplay est serait bon pour eux. Ils peuvent sélectionner n´importe quand entre 2mins - :10secs, et lui seraient multipliés par deux sur de doubles mineurs. Les commandants resteraient 5 minutes.
Sur l´horloge d´accélération de jeu, le temps ralentirait au temps préféré de pénalité.
Temps réel d´Horloge de Jeu : Rappelez-vous en arrière en jours de GEN à trois dimensions (Playstation, N64, l´ect.) quand est-ce que l´horloge aurait lieu en temps réel et pourrait démarrer s´attaquer vers le bas à la vitesse normale de 10 minutes ou quelque longueur de période où vous avez sélectionnée ? Que diriez-vous de de rapportons-nous cette option pour quelques utilisateurs qui veulent une horloge en temps réel de longueur de période ? La raison de ceci est lui affecterait le statut de jeu de temps plus.
Les utilisateurs auraient également l´option pour que cette horloge en temps réel effectue OT, signifiant que 25% de la longueur de période où vous avez choisie serait la longueur de période d´OT.
Ainsi si vous choisissiez 7 minutes, puis la période d´OT soyez 1:45.
Le même dispositif a pu être appliqué aux temps de jeu de puissance, ou peut être fait avec du temps fait sur commande de pénalité.
Avantage À la maison de Glace : Une chose que j´ai oublié de mentionner était que l´appui de ventilateur effectue combien impact et à quel point il facile est d´accumuler le bruit de foule. Si une équipe a l´appui élevé de ventilateur, les jeux à la maison pour l´équipe seront plus forts puis une équipe avec un appui inférieur de ventilateur. Il sera également plus facile d´évoquer le bruit. Si une équipe a le bas appui d´équipe, il ne prendra pas beaucoup pour obtenir la foule hors du jeu.
Un exemple parfait est une équipe telle que les flammes. Elles ont maintenant gagné la réputation des endroits les plus forts pour jouer, et cela se relie au grand appui de ventilateur et au bon jeu d´équipe. Une équipe telle que les bleus cependant, a le bas appui de ventilateur en ce moment, entraînant l´arène être tout à fait tranquille.
L´avantage à la maison de glace se relie beaucoup à la suggestion de réactions de foule énumérée plus tard dans cette liste.
Coup sec de commandes : Dans la liste précédente (Gameplay pinte. 2) j´ai présenté le bâton de compétence qui donne plus de commandes à un deke de joueurs. Pour fixer le problème de lui causant trop d´erreurs, R1 serait un bouton de modificateur pour tirer les dekes avancés. Pour passer, tenir L1 et déplacer le bon analogue à la cible prévue. Ceci pourrait être également employé pour vider le galet autour du conseil quand l´utilisateur est dans la zone d´attaque. Pour faire un passage de soucoupe, tenir L1, maintenir R3 et déplacer le bon analogue (ceci peut être un peu dur pour employer d´abord).
Jeux Rivaux : Les émotions devraient être plus vives et agressives pendant les jeux de rivalité. Comment agressif les émotions sont dépend combien intensité coûte dans la rivalité actuellement.
Juste parce que c´est un jeu de rivalité ne signifie pas que le jeu devrait devenir un NHL 2005 hitfest, même sur l´intensité la plus élevée, il ne devrait pas être physique. Au niveau le plus élevé, les joueurs naturellement seraient plus physiques, et la plupart d´intensité de joueur, mais ne regarderont pas autour pour tuer seulement des personnes (à moins qu´il est une autorité pure qui est le travail doit combattre et causer un peu d´ennui). Le niveau le plus bas à classifier pour une rivalité serait juste un jeu était des joueurs sont puis juste plus physique un jeu régulier contre une équipe qu´ils ne jouent pas beaucoup.
Les jeux de rivalité peuvent être également plus sales avec le jeu avec les projectiles bon marché.
Il y aurait deux niveaux sont rivalité, un niveau serait le rival mineur, qui est une petite rivalité entre les équipes, et le deuxième niveau serait le rival principal, qui est une rivalité qui est vraiment une rivalité. Les adversaires divisionnaires rempliraient très probablement cette tache.
Des ventilateurs également davantage seront excités pendant les jeux de rivalité, et des avantages (la glace à la maison et normale) pourraient être établis et plus facile perdu.
La rivalité pourrait être établie de la série de finale, jeux constants entre chaque équipe (perdre constant ou jeux étroits), un événement qui a causé le mauvais sang (tentative de blesser le gardien de but ou le joueur), ect.
Changement de gardien de but de jeu d´All-tenir le premier rôle : Pendant le jeu d´All-tenir le premier rôle en mode de dynastie, des gardiens de but devraient être automatiquement changés chaque période. Si ceci signifie une exception spéciale doit être faite pour que 3 gardiens de but soient habillés, puis ainsi que ce soit.
Tenez-Vers le haut la position de Gardien de but : Quelque chose que j´ai oublié de mentionner dans la dernière liste était aussi bien que tous les gardiens de but dans le jeu jouent un modèle de papillon de goaltending, même si ils sont tenez-vers le haut le gardien de but.
Très peu de gardiens de but jouent Se tiennent-Vers le haut désormais, mais seraient toujours bons pour avoir deux modèles d´animations pour deux modèles goaltending différents, particulièrement pour créent un joueur qui veut être tiennent-vers le haut le gardien de but.
Présentation
Foule de Route : Il est grand de voir les ventilateurs partis dans la foule maintenant, mais parfois elle semble être un peu un trop grand nombre les ventilateurs partis, particulièrement selon la base de ventilateur de l´équipe. Ce peut être une bonne idée d´atténuer là-dessus un peu pour l´exposition. Ce sera notre maximum loin évente la base.
Pendant le mode de dynastie, combien de ventilateurs sont évident aux jeux partis dépend de l´appui de ventilateur. Si l´appui de ventilateur est haut pour l´équipe, l´équipe est pour avoir des ventilateurs dans la foule pendant les jeux de route. Non seulement cela, mais lui dépend la distance entre l´endroit de équipe qui reçoit et l´endroit de jeu de route.
Un exemple parfait de ceci est pousse des feuilles. Pousse des feuilles est un automatique pour obtenir au moins 15% des sièges au Canada et de voyages plats courts autour du T-point.
Durez, mais pas mineur, l´appui à la maison de ventilateur est également très important. Si une équipe a l´appui élevé de ventilateur, il va être difficile que les ventilateurs d´équipe de route obtiennent à des billets l´une ou l´autre manière, particulièrement si c´est un jeu de rivalité. Ou si c´est... un JEU de finale ! Quand il viennent des finales, les ventilateurs de route vont être très, des pour cent très bas de la foule, particulièrement sur les marchés qui ont le bon appui de ventilateur.
La Foule Chante : La foule chante sont une partie très grande de l´atmosphère de jeu. En entendant le chant "ALLEZ DES FLAMMES VONT!" pendant le jeu quand la foule recherche l´équipe ou au retour dans le jeu, obtenez un grand but, ou les encourager juste dessus dans leur bon jeu ajoutent vraiment une grande pièce au jeu. Même avec la foule chante aux gardiens de but, essayant de les jeter outre de leur jeu ou de les féliciter pour leur bon jeu... ou mauvais jeu.
Réactions de Foule : Le travail sur faire la foule réagissent au jeu meilleur en temps réel. Le tempo de jeu effectue également l´atmosphère de foule. Si un jeu est vraiment passionnant avec le jeu, ils seraient plus forts puis un jeu avec le jeu entraîné simple et lent (cependant, si une équipe a le bon appui de ventilateur avec le ventilateur qui sont exubérant, alors ils peuvent encore être forts).
Les jeux de finale sont une plus grande chance pour que la foule soit fort !
Machine de Zamboni : Année après année où la communauté demande à voir un dispositif qui avait lieu en jours de NHL Faceoff 99 et 2000 à retourner au jeu d´hockey et à présenter à la série de NHL... la machine de zamboni nettoyant la feuille de glace pendant l´interruption.
C´est une machine qui est une partie énorme d´héritage et d´identité d´hockey. Voir cela dans un jeu vidéo serait une grande bonification.
Le zamboni a pu être peint avec le logo et la couleur d´équipe, et l´autre avec un logo de SPORTS d´ea et un fond blanc. Pendant l´interruption quand vous faites sauter le meun d´interruption vers le haut, le fond pourrait montrer que les zambonis avancent à la glace et nettoient la glace, sortent alors outre de la glace et alors le fond pourrait juste montrer l´appareil-photo montrant des projectiles d´arène après.
Cependant, parce que la mention de suggestion d´exposition d´interruption plus tard dans cette liste, le zamboni a pu continuer dans le fond de jeu tandis que votre observation de l´exposition. Après qu´il soit fait, il interviendrait avec le fond de zamboni (s´il non plus de déjà)
Il n´est pas humongous, mais quelque chose de frais pour voir ou observer alors que votre fabrication de quelques ajustements d´interruption ou regarder la stat.
Mascottes : Le joli beaucoup toutes les équipes ont des mascottes dans les stands faisant le divertissement latéral. Voir une mascotte dans faire de foule quelle mascotte ne serait pas une mauvaise chose. Voyant "Harvey le chien de chasse" dans le Pengrowth Saddledome sûr d´être frais.
Longueurs de klaxon de but : Le problème avec les klaxons courants de but dans le jeu est qu´elles se sentent trop génériques. Elles sont également le même ordre de longueur de klaxon (combien de temps le klaxon dure chaque fois son enflé) et en général, est trop court. La longueur entière de klaxon de but est habituellement environ 10 secondes long moyenne. Le premier ordre du klaxon peut être court si c´est trois klaxons, le deuxième ordre est plus long puis le premier klaxon, et le troisième ordre au besoin, est la plus longue longueur.
Prenez le klaxon de flammes par exemple :
Le premier klaxon est environ 3 en second lieu, le deuxième klaxon est 5 seconde, et le dernier klaxon est de 7 secondes.
Quelques klaxons peuvent également avoir le klaxon rapidement soufflé encore dans un ordre. Écoutez tous les klaxons et essai de but d´équipes pour les incorporer au jeu comme authentique vous pouvez.
Ombre de Galet : Elle emporte de l´authenticité de jeu quand il y a une grande ombre sous le galet. Donnez au moins à l´utilisateur l´option de l´enlever. Ce ne devrait pas être obligatoire.
Le Joueur A sué : La sueur de joueurs serait douce pour voir et égaliser peut-être un peu dégoûtant s´il regarde si bon. Combien une sueur de joueur devrait dépendre de leur quantité d´énergie qu´ils ont mise en avant, et comment récemment ils s´étaient reposés sur le mettre hors jeu (ou été à la période de mettre hors jeu), parce que les joueurs essuient leurs visages pour se débarasser de la sueur et boivent l´eau.
Les Joueurs Désirent ardemment des Cheveux : Quelques joueurs dans le NHL ont quelques jolis longs cheveux (et des quelques laids trop). Voyant les joueurs les ont sont le vol principal autour tandis qu´ils se déplacent sur la glace seraient un élément gentil.
Quelques joueurs ont le type différent de cheveux de d´autres (tel qu´anson Charretier), signifiant qu´ils sont des cheveux ne devraient pas devraient être les mêmes que des cheveux de Ryan Smyth dans le jeu (à moins qu´ils ont le même type de cheveux).
Scènes de Coupe : Les scènes de coupe ne devraient pas être des agrafes de pre-préétablir toute l´heure. Elle devrait être faite en montrant à des joueurs des réactions ou telles après des jeux en temps réel. D´autres scènes qui pourraient être incluses après que le jeu pourrait être des visuels d´arène, et quelque chose intéressant regarder sur la glace.
Recouvrement horizontal de points : Horizontal semble être le futur des recouvrements de points puisque le joli beaucoup tous les radiodiffuseurs de sports emploient ceci, et je ne les blâme pas, il regarde vraiment bon. Ainsi il est seulement juste pour que NHL ait un prochain recouvrement de points de GEN.
Au-dessous de moi ai des images qui montrent chaque étape de mon recouvrement créé de points que je voudrais voir dans NHL 08 avec de petites courtes descriptions de quels frais supplémentaires elles comportent et comment ils sont différents de d´autres. J´ai employé le calibre du énerver NFL ici puisqu´il regarde le plus gentil.
C´est l´étape de défaut du recouvrement. Elle comporte la période, horloge, les équipes jouant dans leur couleur primaire d´équipe, points dans une ombre noire (pour rendre les points les plus visualisables), l´avis de jeu (pour avertissements d´offsides, glaçage, galet congelé, pénalité retardée, hors de jeu, et de mètre de vitesse de projectile) et enfin, un ticker de points de ligue (pour le mode de dynastie et les buts en ligne. Si jouant dans l´exposition, elle montrera la vraie stat du monde du NHL).
C´est où les choses commencent à devenir créatrices. La couleur gauche de fond de fond a changé en insulaires la couleur. Quand une équipe est sur le powerplay, le fond gauche change en la couleur d´équipe avec l´avantage.
Quand un but est marqué, un petit avis saute vers le haut, et les points sont mis à jour. Vous avez marqué un but, nous avez laissés le rendez voyant !
Ce qui est décrit ici est quand il y a une gauche minute dans la période, l´horloge tourne le jaune au stand hors de plus et met au courant l´utilisateur du temps à gauche. Aussi bien qu´un ticker entièrement décrit de points sur le fond du ticker de points. Ce ticker de points est fondamentalement comme un ticker inférieur d´écran de TSN/ESPN qui saute vers le haut. Il vous donne plus détaillé avec l´autre stat de jeu telle que le but estival, stat de gardien de but, et il vous donne également des transactions de ligue et des mises à jour de nouvelles. Vous pouvez également placer une option pour avoir réellement les données de magasin de ticker du vrai monde, à l´aide du ticker d´ESPN dans le menu principal (c´est quand il sautera seulement vers le haut dans l´allumette d´exposition, ou bien il ne montera pas du tout).
C´est à quoi le recouvrement de points d´échange de tirs ressemblerait. Le fond gauche serait dans la couleur courante d´équipe de tireur. Les nombres dans la section de points représentent le rond (si les ronds dépassent 3, il mettra à jour aux 3 prochaines séries c.-à-d., 1, 2, 3 sont accomplis et soudain est nécessaire, ainsi l´affichage changerait en 4, 5, 6) et le notre coloré à a représenté le rond passé avec un résultat. Un nombre dans le rouge signifie essayé échoué, un nombre en jaune signifie que la tentative était réussie dans un but, et nombre de petit morceau représente que le résultat pour le rond doit être déterminé toujours. Vers la droite, le joueur qui tire est montré avec sa stat principale d´offensive pour le jeu (s´il n´a aucun but et aide, alors il recherchera des projectiles).
Ceci montre une statistique basée par équipe. Il montre le statut étant montré, la stat pour le jeu, la stat pour la saison et le rang dans le NHL (parfois il peut être fait dans la conférence ou la division).
Ceci a pu également fonctionner la même chose pour des joueurs.
Ceci montre la stat de comparaison d´équipe. La stat étant présentée commence, puis équipe que 1 stat pour la comparaison est montrée, suivi du principal joueur dans cette catégorie, et de même pour l´autre équipe).
Ceci a pu également fonctionner la même chose pour des joueurs.
Il y a quelques jeux qui sont des event/game spéciaux, signifiant qu´il devrait aller voir spécial sur le recouvrement de points, voici un exemple de celui qui devrait être fait face.
Recouvrement d´All-tenir le premier rôle : la couleur primaire de l´équipe d´All-tenir le premier rôle logo/hosting est le fond. Du bon côté, le logo d´événement est montré, et l´événement qui est présenté est exprimé.
Recouvrement de Finales : Le jeu que la conférence est dedans serait la couleur de fond. Le logo de finale serait montré du bon côté. Le rond et le disque de série seraient aussi bien montrés.
Recouvrement de Finales de Tasse de Stanley : L´équipe menant la série (ou si c´est le premier jeu, l´équipe semée plus haute, l´aka, la première équipe qui reçoit) l´auraient est couleur primaire soient la couleur de fond. Le logo de finale de tasse de Stanley serait montré du bon côté. Le rond et le disque de série seraient aussi bien montrés.
À chacun des trois de ces derniers, s´il s´avère justement y a une pénalité ou un événement qui doit changer le recouvrement, le recouvrement serait substitué à l´affichage approprié.
Il n´y a aucun ticker rapide de points sur le recouvrement pour ces jeux dus à là ou ne sera pas aucun jeu cette date, temps, ou seulement un jeu jouerait en même temps (pendant les finales quartes), qui est pourquoi une conception spéciale est substituée.
Pour le recouvrement de série de tasse d´All-tenir le premier rôle et de Stanley, le logo peut remplacer le logo d´ea parfois parce que c´est un événement très spécial. L´image de la manière I qu´il regarderait dans l´action de phase est le recouvrement saute vers le haut avec le logo d´événement, et tourne alors autour de nouveau au logo de SPORTS d´ea.
Stat ! : Stat, stat, stat ! Quel ventilateur inconditionnel d´hockey n´aime pas la stat ? Nous devrions voir encore plus de stat dans NHL 08 ! Stat telle que le disque absolu de matchup, stries d´équipe et de joueur les différentes, la stat de lineup, toute la stat de disque de temps et les stries, toute la stat que vous pouvez probablement penser à ! Il y a un livret-machine du fonctionnaire NHL, montrent qui serait une grande référence.
Maintenant, il y a un point pour avoir plus de stat dans le jeu, particulièrement pour le mode de dynastie. Il prévoira plus d´information vers le jeu pour le jeu-par-jeu, mentionnant une certaine stat intéressante que vous entendez toujours pouvez apprendre tout en observant un jeu sur la TV. En outre la stat pour NHL enregistre qu´un utilisateur peut essayer de se casser. Le bidon de stat également comprenant l´âge le disque était cassé à aussi bien. Ainsi disques pour le plus jeune joueur, ou joueur de first/only pour faire ceci après ce certain âge, ect.
Appareils-photo (gameplay et présentation) : Les appareils-photo dans gameplay devraient être editable, pouvant faire un appareil-photo défini par utilisateur. Nous pouvons sélectionner un appareil-photo que nous voulons la base d´au loin comme le classique, et puis puissions l´éditer à notre préférence. De tels outils que nous devrions avoir est bourdonnement (bourdonnement dedans, ou bourdonnement dehors avec l´appareil-photo), taille d´appareil-photo, et angle.
Avec cela, que diriez-vous nous ajoutons un VRAI appareil-photo d´émission. Pas un appareil-photo latéral, un appareil-photo qui est fixé au centre de la glace du côté de la boîte de pénalité (au moins dans la plupart des patinoires) et de l´angle n´est ajusté vers le jeu. De l´inconditionnel évente ou comme pour observer l´unité centrale de traitement contre des jeux d´unité centrale de traitement, ou ils aiment jouer dans cet appareil-photo.
Maintenant pour le côté de présentation, ajoutez plus d´appareils-photo le long de l´arène pour rejouent des buts. Peut-être ajoutez un haut appareil-photo faisant le coin, au-dessus d´appareil-photo de juge de but, la came nette, l´appareil-photo faisant le coin, et une came invisible de rail. D´autres vues d´appareil-photo peuvent être employées juste pour des visuels d´arène pendant les interruptions de jeu comme énervez dedans.
Vrai Broutement Audio de Joueur : Il ferait juste frais plat pour entendre les agrafes audio réelles du pour sur la glace pendant la saison la transformer en le gameplay du jeu aux contre-parties de jeu vidéo de joueur. Juste ne le mettez pas aléatoirement dans le jeu cependant. Quand ils disent quelque chose, elle adapte réellement le jeu. Ainsi si quelqu´un dit "OÙ est L´APPEL !? " Il ne va pas le dire quand rien rapporté pour égaliser une interruption de pénalité ou de jeu ne se produisent pendant le jeu. Il dirait qu´il quand leur était un jeu étaient une pénalité pourrait s´être appelée.
Gamebreaks : Votre bas à votre jeu final de la saison, vous pouvez gagner la division si votre équipe gagne et l´équipe actuellement sur le dessus perd dans leur jeu final. Votre jeu dans le Midwest de l´Amérique, alors que votre nemesis courant joue dans la côte est. Les vos presque faits votre jeu et ressembler à votre aller obtenir la victoire, mais vous ne savent pas de la situation actuelle de l´autre jeu. La fois passée que le ticker a montré les points, il a été attachée tard dans le jeu.
Le jeu est arrêté, et l´émission montre un "gamebrake", et l´annonceur au studio dit qu´ils montrent au point culminant du résultat du jeu votre curieux environ.
Vous voyez le rejouer du point culminant qui déterminera votre saison.
L´équipe que vous dégrossissiez pour à la victoire a gagné le jeu dans un dernier deuxième but.
Si vous gagnez, vous gagnez la division.
C´est l´un des grands moments qui pourraient se produire si vous apportiez un dispositif qui a montré hors des points culminants de ville pendant quelques interruptions de jeu et dans l´interruption.
Et pre-préétablir non simplement accentue, gameplay EN TEMPS RÉEL rejoue !
Ce dispositif ne serait pas simplement exclusif au mode de dynastie, il peut également être employé pour le jeu en ligne pour montrer aux joueurs rangés par dessus des points culminants de jeux, si les deux utilisateurs ont un ami sur leurs listes, et il peut également montrer un point culminant de ce jeu d´utilisateur, ou jeux en ligne d´événements dont votre partie (des tournois, des ligues).
Ticker de Points d´ESPN : Savoir les résultats d´autres jeux car vous vous jouez possèdent le jeu est un grand dispositif en modes de dynasty/franchise. Ceci ne devrait pas avoir besoin de beaucoup expliquent excepté ne sont pas paresseux sur mettre en application un ticker en temps réel de points. Tandis que vous jouez votre propre jeu, d´autres jeux joueront pendant que votre jeu, selon l´heure de départ de jeu. Si un plus tôt indiqué par jeu, alors il sera en avant de vous en marche (à moins que le jeu se déplace TRÈS LENTEMENT), si un jeu commençait le même temps que le jeu votre dedans, alors le temps aura lieu autour du même temps où votre jeu est (derrière, ou en avant dans le temps de jeu, selon la vitesse de progrès de jeu). Si le jeu étant joué commencé en avant d´un autre jeu, alors le jeu étant joué serait en avant de l´autre jeu dans le progrès de jeu. Voici l´exemple trois de ce que veux dire je :
Exemple 1
Le jeu 1 a commencé à 7:00 P.M. ET
Le jeu 2 a commencé à 10:00 P.M. ET
Le jeu 1 devrait être excédent avant que le jeu 2 commence, ou peut être dans défunt OT/échange de tirs
Exemple 2
Le jeu 1 a commencé à 3:00 P.M. ET
Le jeu 2 a commencé à 3:15 P.M. ET
Le jeu 1 serait un peu par la première période où le jeu 2 commence.
Exemple 3
Le jeu 1 et 2 a commencé à 10:05 P.M. ET
Le jeu 1 et 2 commencerait en même temps, et serait autour du même ballpark avec du temps de jeu selon le progrès de jeu.
Cette exécution du ticker de points ajouterait la profondeur et la dimension supplémentaires.
Et pour ESPN mettant en application, laissez-nous le font "présenté" par ESPN.
Spotlight/overlook : Les joueurs donnent sur sont des choses qui prennent le travail dessus. Je ne suis pas sûr comment le PBP fonctionne cette année sur 360, ainsi je suis élasticité juste ma manière sur la façon dont je pense qu´elle devrait être faite, et si tout va bien vous avez certaines de ces derniers, si pas tous vers le bas au pair.
En faire le joueur donne sur, généralement le joueur qui serait regardé plus de pendant l´interruption du jeu serait un joueur de superstar, ou un joueur qui fait bien dans le jeu ou avait fait bien dans les derniers jeux. En parlant de ce joueur, les choses qui devraient être mentionnées sont des choses qui sont liées à ses attributs, à quel point il a joué dans le jeu, les derniers jeux, la saison, ou la carrière. Si un joueur a la bonne vitesse, est petite taille, et commence à mettre des points sur le conseil après un premier couple lent des saisons, mentionnez alors qu´au sujet du joueur (MAIS NE LE DITES PAS ALÉATOIREMENT AU SUJET de CHAQUE JOUEUR, ESPICALLY S´IL n´est pas PETITS !! !).
Un exemple de la façon dont cela peut retentir dans le dialogue serait ceci :
le "joueur que X commence vraiment à prouver qu´il peut être de grands capitaux pour cette équipe, il a mis vers le haut la quantité de x de points cette saison et commence maintenant à placer outre de sa carrière après un premier couple lent de saison."
"et n´oubliez pas qu´il a la vitesse de flambage Ron. Pour quelqu´un aimez-l´étant une petite taille, cette vitesse sûre vient dans maniables, qui ont contribué à lui pour pouvoir installer des jeux ou obtenir le galet dans le filet."
D´autres choses qui pourraient être mentionnées sont des étapes importantes et des disques que le joueur pourrait atteindre s´il est dans la gamme étroite d´elle.
Le projecteur de joueur n´est pas limité aux joueurs seulement, ne met pas en lumière et ne donne pas sur devrait être fait pour des gardiens de but, des lineups, et des équipes, et même le matchup d´équipe. Ce qui sont énormes pour le Pré-Jeu.
La grande chose que vous voulez accomplir ici est de faire la sensation de PBP comme elle est de phase, ils connaissent le joueur ou quelque matière ils donnent sur, et pour fournir l´information aux utilisateurs.
Jeu de Pre-Game/Intermission/Post : Pour inciter l´utilisateur à se sentir comme il observe le jeu sur la TV, un Pré-Jeu, une interruption, et un jeu de poteau (dans l´ordre de priorité) seront un grand dispositif du côté de présentation.
Pré Jeu
Avant que les joueurs viennent à la glace, l´équipe de PBP serait se présentent, présentent le rendez-vous, le jeu, et le matchup. Ils peuvent mentionner la substance liée à la équipe qui reçoit (ventilateurs le plus susceptibles) et puis entrer dans plus de profondeur du matchup. La mention des choses telles que la substance s´est reliée à leur histoire de matchup (si assez significatif), à notes de news/key avec les équipes, à forces courantes, à faiblesses des équipes, et à clefs de gagner le jeu pour les deux équipes.
Tandis qu´ils parlent, environ trois quarts par le segment, les lumières sortiront pour l´introduction des équipes et la musique commencera à jouer dans le fond, et après que les commentateurs soient parler fait, la équipe qui reçoit ferait leur sortie. L´annonceur présente la équipe qui reçoit pendant que le gardien de but et les joueurs la font au mettre hors jeu et sur la glace, et les équipes parties sortent ensuite. L´annonceur commencera alors à appeler le lineup commençant pour la équipe qui reçoit comme les joueurs patinent autour.
Ensuite que la partie est faite, le hymne national est chanté (faire le dernier vers de chaque hymne serait assez bon. Obligez une personne de chaque sexe pour faire les hymnes, un pour l´anglais du Canada, un pour le Français du Canada, et le hymne des USA) pour le pays à la maison de rendez-vous, les commentateurs présentent les gardiens de but commençants avec leur stat aussi bien et une note de leur jeu courant, l´annonceur pompe vers le haut de la foule, les joueurs sont prêts, et le galet est lâché.
Interruption
Pendant l´interruption, l´émission pourrait réellement se diriger plus d´à un studio de panneau de NHL avec les personnalités d´ESPN (ou TSN) qui reconnaîtraient le comment le jeu va actuellement, les forces et la faiblesse des équipes et puis indiqueraient les clefs pour que l´équipe perdante ou de gain ait le succès, et le commentate sur les points culminants du jeu courant. Après cela, des points culminants d´autres jeux pourraient être montrés dans la ligue de dynastie (ou en ligne), et alors l´interruption sautent vers le haut monterait.
Jeu de Poteau
Le jeu de poteau serait beaucoup comme l´interruption, juste pour le jeu de poteau. Le jeu montrerait que les 3 tient le premier rôle, et alors le PBP dirigerait l´émission plus d´au panneau de NHL, qui panne que le jeu a juste joué, mentionne les positions ou n´importe quel autre résultat de stat du résultat de jeu (si assez significatif), et toutes les autres notes pour passer dessus. Des points culminants d´autres jeux seraient montrés avec commentating, et alors ce serait l´extrémité et vous vous dirigez au meun de finale de jeu.
Émotions de joueur, réactions et expressions faciales : L´hockey peut devenir un jeu très émotif, et la prochaine GEN apporte la capacité de rendre des joueurs plus vivants. Les joueurs devenant plus vivants dans NHL 08 augmenteraient la présentation. Les joueurs réagissant le temps réel au jeu feraient le jeu se sentir plus authentique. Joueurs secouant leur tête à manquer un filet grand ouvert qu´ils ont essayé de tirer à et ont manqué ou le gardien de but sauvé, joueurs claquant leur bâton sur la glace sur une occasion manquée dans un jeu de frustration, ou un joueur harcelant un joueur quand ils veulent combattre. D´autres réactions incluent après que des joueurs de jeu prédisant un appel ou l´appel manqué. Les gardiens de but peuvent également prendre une boisson rapide de l´eau après jeu parfois.
Quand il vient aux buts, les célébrations de joueur ne devraient pas faire un juste de célébration après le but, et puis font quelque chose complètement différente dans une scène de coupe. La manière qu´il devrait fonctionner est un joueur fait une droite de célébration après que le but comme le font maintenant ils, et alors un appareil-photo différent de modèle vienne en faisant une fin vers le haut tandis que le player(s) célèbrent toujours. D´autres joueurs entreraient pendant la célébration pour les félicitations et les étreintes. Réactions des célébrations du joueur si la variété entre l´impact et l´effet du but. Si un but énorme est marqué, comme une finale OT/GWG, un GWG dans un jeu très important (repli un des taches de finale de finale), ou un gagnant possible de jeu de jeu très étroit et passionnant, le joueur très probablement ferait une célébration exubérante ou enthousiaste avec ses équipiers. Si un but occasionnel est marqué, la célébration serait assez modérée. Si un autre but est marqué pendant un jeu où l´équipe de marquage de but est gain grand, alors la célébration ne serait pas trop grande. Les buts spéciaux tels que des premiers buts ou étapes importantes auraient des célébrations spéciales avec le joueur recevant le galet et tous joueurs les félicitant, et le disque apparaîtrait sur le tableau indicateur (si le joueur est sur la équipe qui reçoit). Les briseurs record obtiendraient également une célébration très spéciale avec le même type de traitement (à moins qu´il n´importe pas si le joueur est à la maison ou parti). Pour des gardiens de but, la réaction après des buts est également joli grande. Ils pourraient secouer leur tête à un but qu´ils ont jugé qu´ils devraient avoir sauvé, fâché contre laisser un autre but dedans, ou soient éteints boisson fraîche et juste il avec une prise rapide de l´eau de la bouteille (que les réactions pourraient changer d´aussi bien).
Maintenant la partie finale à inclure est des expressions faciales. Les joueurs une fois frappés, ou la douleur de sentiment de sentir quelque part devraient avoir comme conséquence une expression faciale. L´autre expression inclut un joueur respirant, qui changent entre la façon dont fatigué un joueur est, les yeux du joueur suivant le jeu, le galet, le joueur, ou le filet.
Le but entier ici est d´inciter les joueurs à se sentir plus vivants. Et j´ai presque oublié, inclus le mettre hors jeu avec toutes ces réactions de joueur au jeu. Faites-célébrer les regarder le jeu, levez-vous s´il y a une chance de marquage énorme telle qu´ a, et s´il y a un but. Même toute l´inondation hors du joueur mettent hors jeu quand un but d´OT est marqué pour eux sont équipe.
Jeu-Par-Jeu : le Jeu-par-jeu sera décrit dans l´article de Jeu-Par-jeu que si tout va bien je sortirai bientôt.
Le séjour a accordé pour la prochaine liste !
Voici le texte en francais!
BRAVO ![]()
WOW!
C´est vraiment cool!
euh...t´aurais pas fait ça sur Altavista?
![]()
Non dsl
Et tu vas nous faire à croire que tu la traduit toi même, lol...
Le Gallet.
eille to tu fini touer maudit fatiguant