1 = carré (poing gauche) :1:
2 = triangle (poing droit) :2:
3 = croix (pied gauche) :3:
4 = rond (pied droit) :4:
f = avant (forward) :f:
b = arrière (back) :b:
u = haut (up) :u:
d = bas (down) :d:
n = * = neutre (neutral)
~ = juste après (ex: :4: ~ :3: pour Kazuya)
F = avant (maintenu) :f:
B = arrière (maintenu) :b: , ...
SSL = Side Step Left
SSR = Side Step Right
_ = ou
Ainsi, un dragon punch se note:
f, n, d, d/f + 2 soit :f: :d: :df: + :2:
Frames
La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.
Donc concrètement :
Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus ( on prendra 7 de malus pour l'exemple ).
A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames
Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !
Mixup
Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> :1: , :1: , :1: ou :1: , :1: , :4: , :3: ). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...
Setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...
Juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!
Okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. :0razzy:
L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça. Pour des okizeme assez efficaces, on pense aux Mishimas, particulièrement Heihachi (balayettes) et Jin (dans TTT: :1: + :4: , :2:, qui permet de continuer en 'juggle'), Julia ( :f: , :f: + :1:), et dans T4: Christie a un bon arsenal pour l'okizeme, ainsi que Hwoarang, par ex.
Reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...
Tech roll
Je ne sais pas comment c'est écrit dans la version PAL de T4, mais on peut voir ce terme sur le net, depuis T3. Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son
:df: + :1: , :2:
:1:
CD+ :4: , :4: , :1:
peut parfois être 'techrollé', car le CD+ :4: peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...
Cancel
annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina :db: + :1: + :2: on peut l'annuler avec :d: :d: je crois de même que la majorité des super coups imparables
Waves
c est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de :f: :d: :df: à la suite
(Kaz,heihachi,jin ) ou :d: :df: :f: suvi de SS(Paul) ou :d: :db: :b: ,SS(Nina)
Coup Garanti
Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)
Coup Safe
Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.
Natural Combo
Si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturals sur une plus ou moins grande longueur.
ws = while standing = en se relevant
iws = instant while standing = En étant debout, faire un ws rapidement de manière a ne ce qu'on voit quasiment pas que l'on s'est baissé
Tech trap
Coup garanti si l'adversaire techroll.
Just Frame
Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.
Chicken
C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer :1: ou :3: faites :f: :1: + :3:
Si vous vous faites contrer :2: ou :4: faites :f: :2: + :4: