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[TUTO multi] placement et aggro

M128
M128
Niveau 7
28 décembre 2011 à 01:29:52

Dans ce tuto, je parlerais de l'aggro, et de comment jouer au mieux, en le prenant en compte, notamment en gérant le placement.

L'aggro tout d'abord c'est quoi?
L'aggressivité du mob.
Plus vous faites mal à un mob, plus il auras tendance à vous prendre pour cible.
Je vais parler de l'aggro. Il ne sagit pas d'informations donner par Capcom, ou par des hackeurs qui dissèque informatiquement le jeu; mais de mes observations pendant les quêtes

Il y a de l'aggro à court, et moyen terme.

L'aggro à court terme, c'est lorsque vous faites des dégâts massifs en très peu de temps.
Là le mob vous prend systématiquement pour cible. Cela ne peut être que vous qui seras visé
Cela peut aller du roxxage pur et simple, à du clust, genre comme pour du clust treon avec des armes épéistes embarqué.
Généralement, c'est très rare d'arriver à de l'aggro à court terme hors clust, et hors piège.
Ce qui marche le mieux pour de l'aggro à court terme c'est du clust, un rush de lance de plus de 3-5 secondes (surtout lors des pièges/para/flash), matracage de perçante adré (surtout lors des pièges/para/flash).

Sur un mob en mouvement dans son état normal, c'est extrêmement dur d'arriver à faire suffisament de dégâts sur un laps de temps assez court, pour chopper de l'aggro à court terme. C'est très très difficile.

Ensuite il y a l'aggro à moyen terme.
Comment choper de l'aggro à moyen terme?
En faisant de bon dégâts, mais sans non plus PGMer comme un vrai dingue.
Là le mob vous visera plus, ou beaucoup plus que les autres joueurs qui font moins de dégâts.
Cependant, ils pourrons eux aussi se faire prendre pour cible.
Quand tout le monde tape un mob et que vous rentrez dans la zone, même si vous avez pas donner un coup au mob, il risque de vous prendre pour cible. Même si la possibilité est assez faible tout de même, si les autres joueurs ont bien tapés jusqu'à votre arrivé.

L'aggro à court terme est dur à chopper, et fait que un joueur est pris pour cible de façon obligatoire.

L'aggro à moyen terme est plus facile à chopper. Il suffit de faire plus de dégâts que les autres joueurs de façon un minimum significatives.
Et alors là, le monstre auras plus de chance de vous visez vous. Mais il pourrais quand même prendre les autres joueurs pour cible.

En vrai je pense qu'il s'agit d'un seul et même aggro.
Mais que l'aggro à court terme nécessite un très haut niveau d'aggro, qu'on perd rapidement.
Alors que l'aggro à moyen terme est un niveau d'aggro moins élevés, nettement plus facile à conserver.

L'aggro se partage.
Quand il s'agit d'aggro à court terme, quand deux joueurs sont au coude à coude, dès que le second joueur fera plus de dégât que le premier, le second joueur deviendra automatiquement la cible du mob.
Quand il s'agit d'aggro à moyen terme, si deux joueurs sont au coude à coude et font beaucoup plus de dégâts que les autres, le mob les prendras pratiquement autant l'un que l'autre pour cible, et ce, préférenciellement aux autres joueurs.

Si vous voyez quelqu'un qui utilise le même type d'arme que la votre, chopper beaucoup plus d'aggro que vous; avec une arme, et des skills offensif équivalent ou inférieur, je vous conseille de le regarder jouer, ce seras sûrement instructif.

Ce qui arrive souvent avec des gens avec des armes de fin jeux avec des skills ultra offensif, face à d'autres joueurs avec moins de skills offensif mais une meilleur maîtrise; c'est que le joueur en stuff de fin de jeux arrive à choper de l'aggro lorsqu'il arrive à placer quelques bons combo d'affilés.
Mais que le reste du temps, les joueurs avec une meilleur maitrise sont ceux qui choppe l'aggro.
C'est comme un sprinter et un marathonien.
Lorsque le sprinter court, il est plus rapide (pour faire des dégâts).
Mais le temps qu'il se repose, le marathonien le rattrape et le dépasse pratiquement tout le reste du temps.

Je précise une chose : l'efficacité d'un joueur, ainsi que si il jou bien ou non, ne dépend pas que de l'aggro.
Ne vous prenez pas la tête avec de l'aggro, et ne devenez pas obsédé par ça.
Comparer l'aggro entre les joueurs, c'est uniquement comparer leur dégât.
Les armes auquel on laisse les bonnes hitzones sont forcément avantagé.
On ne peut pas tous être sur une tête.
Les armes statut sont moins puissante, donc c'est nettement plus dur de choper de l'aggro avec.
Les armes statuts aide à faire les autres à faire des dégâts.
Même si les dégâts permis par les statuts que vous infligez vous sont dû, et bien quand les autres combote grâce à vous, c'est bien eux qui choppe l'aggro bien sûr.

Ne vous prenez pas la tête avec l'aggro.
Vous pouvez jouez mieux que quelqu'un, alors que ce seras lui qui chopera l'aggro et pas vous.
L'aggro n'indique que les dégâts.
Ne pas choper d'agro ne suffit pas être noob. Juste faire moins de dégâts.
Donc certaines quêtes vous aller choper de l'aggro à mort, et dans d'autres vous choperez aucun aggro.

On ne juge pas une récolte de pomme, sur uniquement celle dans laquelle vous venez de croquer *-*
Il faut comparer le comparable.

Je suis peut-être long et chiant et j'insiste peut-être beaucoup là dessus; mais certains des joueurs à qui j'ais parlé de l'aggro se sont mit à se prendre à la tête dessus sans chercher à nuancer, à chercher à chopper de l'aggro à tout prix.
Enfin bref, je préfaire prévenir que guérir.

Maintenant, que faire par rapport à l'aggro?
Il faut s'y adapter.
En terme d'aggro, les différentes armes ont des besoins différents, surtout en fonction de leur rôle.

Généralement les coupeurs de queue et casseur de pattes préfèrent ne pas chopper d'aggro.
Donc il faut peut-être mieux mettre 2 joueurs dessus, plutôt que juste mettre le PGM de service, pour laisse le plus de monde à taper là où ça fait mal.
Je dit ça au cas ou vous jouez avec des gens que vous connaissez.
Face à des incconus, ça ne s'apelle pas de l'organisation mais des ordres =D
Je préfaire changer d'arme, c'est le plus simple pour s'adapter avec des incconus.
Faut juste espérer qu'ils ne changent pas d'armes de la façon qui vous arrange pas, en réponse à votre changement d'arme =D

Les joueurs DPS (= dommage par seconde/dammage per second. Par abus de langage, on qualifie de DPS ceux qui ont pour but de faire bien mal) ont généralement besoin d'être pris pour cible.
Pour accéder à de meilleurs hitzones.
Et comme c'est justement les DPS qui sont sensés choper le plus d'aggro, ça nous arrange bien =D

Je vais maintenant parler des armes.

Sns je connait pas trop, mais je pense pas que ce soit ce qu'il y a de plus précis; à cause du combo. On se déplace en attaquant, donc ça doit être hard d'être bien précis. En plus on fait pas de dégât.
Donc on préferas généralement ne pas avoir d'aggro, surtout si on inflige du statut.

Pour la LS, avec le gameplay de l'arme, c'est beaucoup plus facile si on ne se fait pas viser. Généralement on préfaire laisser l'aggro aux autres.
Au cas où on est trop efficace, et qu'on gère mal d'avoir l'aggro, on peut tenter de se concentrer sur des zones à casser ou couper; qui ont des hitzones plus résistantes, ce qui permet de faire moins de dégâts, tout en restant utile.

La morpho je connait pas trop. Si on est un coupeur de queue (ça arrive souvent avec le coup vertical qui envoi volé à la hache), ça arrange de ne pas être visé.
Pour la morpho DPS je ne sait pas.

La lance. A part si on veut couper une queue, on préfaire être visé.
On se déplace lentement donc on préfaire ne pas avoir à courir après le mob.
Pour couper une queue, la lance est intéressante en rushant tout en étant coincé. On ne peut bien le faire qu'avec des mobs rampant; ou lorsque le mob est à terre.
Par contre courir après une queue c'est dur quand on est en lance.
La lance, garde à garde et eva, permet de rester bien en face du mob. A part pour certains mobs genre los et ian, la lance permet de très bien gérer la prise d'aggro.
On peut rester en face du mob à tapez là où ça fait mal comme il faut.
Une lance est une bonne arme à laisser sur des hitzones sensibles.
Mais c'est pas toujours le meilleur choix cependant.

Au hammer, tout comme à la gs (enfin gs non coupeuse de queue); on préfaire de loin être pris pour cible.
Généralement la meilleur hitzone (enfin celle la plus sensible quoi) est la plus accessible pour ceux qui choppent l'aggro.
Surtout à la gs où il faut une longue fenêtre de prévisibilité.
Quand on connait bien le mob, on sait toujours quelles attaques peuvent vous visez.
Le but, c'est de préparer votre sp, ou votre charge, de façon taper la tête de la ian si l'attaque X ou Y sort; sans se faire toucher si l'attaque Z sort.
En solo, l'orientation du mob et de l'attaque est clairement mémorisé rendu à ce niveau de maitrise.
Par contre; en multi ni on ne chope pas suffisament l'aggro pour soit; l'orientation des attaques comme du mob, peuvent être extrêmement variable!
Si c'est vous qui êtes visé, vous faites mal.
Si c'est le copain d'à côté, vous tapez dans le vide! =D

Dans ces cas là il y a des astuces.
Là c'est un peu HS, mais quand savez que le mob risque de faire l'attaque X, Y, et Z; ce qui peut-être intéressant en relachant un sp ou une charge, c'est de savoir que genre pour une ian, en tapant à tel endroit, vous touchez le mob dans le cas de l'attaque X, et Y.
Votre hitbox (=zone de dégât. Ici c'est la zone dans laquelle vous faites des dégâts si un morceau de mob rentre dedans) couvre à la fois la hitzone choisit dans le cas de l'attaque X, tout comme l'attaque Y.

Maintenant ce que vous pouvez faire; c'est vous placer de façon à ce que pour les attaques bidules et machins; la hitbox de votre attaque couvre la hitzone choisit, si le mob vise le joueur A (donc vous) tout comme le joueur B (donc l'autre joueur choppeur d'aggro)!

Lorsque l'on jou à genre 2 hammer, ou un hammer deux gs, ou deux gs; c'est vachement important d'être coordoné.
Il faut attaque de façon à faire comme ça :
X
/ \
/ \
A B

Les traits sont l'orientation et la portée de votre attaque.
A c'est vous, B c'est l'autre joueur, X c'est la hitzone que vous cibler.
L'intérêt en attaquant orienté sur le côté où se trouve l'autre joueur choppeur d'aggro, c'est que si le mob vous vise, comme il est en face donc proche, vous arrivez à le toucher là où vous voulez, même si vous êtes pas perpendiculaire à lui mais de biais. Et si le mob le vise lui, comme vous êtes de biais, même si le mob n'est pas tourné vers vous, vous arrivez quand même à le touchez.

L'idée est de couvrir plusieurs possibilités.
C'est particulièrement important d'attaquer à deux de biais quand il y a un hammer.
Car là si on colle l'autre joueur, on l'envoi valser, soit on attaque à la suite, mais fail car trop tard.

Dans ces cas là, il faut que la hitbox de votre coup englobe la position de la hitzone choisit dans la situation A (ou vous vous faites visez), tout comme dans la situation B ( où c'est l'autre choppeur d'aggro qui se fait visez), sans que votre hitbox englobe la position de l'autre joueur.

C'est comme ça qu'on partage bien l'aggro.
Bien sûr il faut regarder ce que fait l'autre joueur, et s'organiser, et se placer ensemble de la bonne façon.

Ensuite il y a plus dur.
Là vous aviez deux choppeurs d'aggro qui vise la tête.
hammer/hammer, gs/hammer ou gs/gs.

Mais et si vous êtes avec genre une morpho, une LS, ou une lance qui choppe l'aggro; et qui ne vise pas particulièrement votre hitzone (la plupart du temps la tête)?
Lorsque le mob se retourne il ne vous fait pas face. Et comme l'autre joueur ne visent pas les mêmes hitzones que vous, il ne vas pas faire les mêmes déplacements que vous.
Donc là pour faire mal vous êtes dans le caca.

Que faire? (genre face à un treon)
Se dire tant pis je tape les pattes?
Tenter de reprendre de l'aggro?

Pour certaines armes qui ont besoin d'aggro comme gs, mais surtout hammer, et lance (si les autres joueurs ont tendance à s'éparpiller et ne pas collé au mob); sans aggro c'est dur de faire des dégâts.
Or pour reprendre de l'aggro il en faut pas mal.
Attendre que l'autre se fasse owner pour taper le mob pendant ce temps et se faire transférer l'aggro, c'est pas forcément couronné de succès.

Là ce qu'il faut faire, c'est tout simplement suivre le leitmotiv des DPS gs/hammer; mais d'une façon un peu différente.
Il faut prévoir là où sera la tête du mob, et être près à tapper lorsqu'elle y seras.
Quand vous êtes visez, vous ou un autre viseur de tête, ça vas. Mais quand c'est quelqu'un d'autre qui ni vise pas la tête, là il faut être astucieux, et suivre le joueur qui chope l'aggro.
Il faut aller là où l'aggro est.
Si ce n'est pas ovus qui l'avez, suivez le joueur qui là.

Après le problème, surtout au hammer, c'est que le joueur a généralement pas une meilleur portée que vous.
Ce qui fait que vous ne pouvez pas tellement vous placer devant lui pour taper; surtout que vous avez pas forcément le temps pour lâcher des sp ou charges à bout portant.
Dans un tel cas, c'est à l'autre joueur de s'adapter. Lorsqu'il vous voit lâcher un sp, il doit parer si c'est une lance, ou esquiver (lance ou n'importe).
En lance contre treon, quand je jou avec des débutants, je suis habitué à être le premier ou second choppeur d'aggro.
Esquiver les sp c'est devenu un reflexe, même si je me loupe 10 à 15% du temps.
Dans un tel cas, il ne faut pas pester contre le hammer, qui ne peut rien faire (sinon devenir spectateur et/ou taper dans des hitzones qui lui sont pas destiné, et envoyer valser les autres joueurs qui y sont). C'est à vous d'esquiver les sp.

Ensuite l'aggro au gun... Vachement compliqué.
ça dépend des munitions, de la portée, d'avec qui vous êtes...
Un vrai borde.
Je ferais ptète un tuto là dessus plus tard quand j'aurais le temps, et surtout que ce seras assez clair dans ma tête pour ne pas écrire un tuto inbuvable et incompréhensible.

Pour le placement par rapport à l'aggro, il y a des idées clés.
-Tout d'abord, que la hitzbox de votre attaque englobe les différentes positions possibles de la tête du mob, sans couvrir l'endroit où se trouve l'autre viseur de tête.
Il faut que vous envisagiez votre attaque pour qu'elle se montre efficace, dans le plus de possibilités que vous pouvez de préférence.
Dans certains cas cependant, il faut mieux essayer d'être plus efficace dans un nombre restreint de possibilité, plutôt que vouloir être peu efficace dans plus de possibilités.
Genre ratter une occase d'attaque, plutôt que continuer à attaquer, mais garder son retard et n'envoyer que des charges lvl 1 et 2 à cause de ce retard.
-Il faut aller là où l'aggro se trouve. Autant dans certains cas il faut mieux laisser les hitzones destinés au choppeur d'aggro à l'autre joueur qui chope la plupart de l'aggro; autant des fois il faut mieux coller au basque de l'autre joueur et partager la hitzone tant bien que mal.

Peut-être qu'à force de le suivre, vous rechopperez l'aggro; et vous deviendrez/redeviendrez le choppeur d'aggro n°1.
Ce qui fait qu'il retourneras à ses hitzones secondaires.
Le partage de hitzone peut tout de même bien se passer malgré tout. Cela dépend du joueur, et de si il esquive bien les sp (et les charges peut-être, mais elles gênent moins que les sp).

Voilà, je pense avoir à peu près tout dit.
N'hésiter pas à me dire si certains passages ne sont pas compris, peu clair, mal expliquer, qu'il y a des incohérence ou des erreurs.

juju997
juju997
Niveau 10
28 décembre 2011 à 09:18:30

First
+
Cool ton pavay sur l'agression

~ :noel: ~

Darknessia
Darknessia
Niveau 10
28 décembre 2011 à 09:35:22

:trollface:

[-HunterBlaze-]
[-HunterBlaze-]
Niveau 10
28 décembre 2011 à 09:47:55

Excellent tuto, je ne savais pas que ça existait, l'aggro.
Maintenant ça ne m'étonne plus que les monstres ne visent que moi. :hap:

M128
M128
Niveau 7
28 décembre 2011 à 14:57:44

Le schéma est pas bien repassé en copier collé donc je le refait.

X
/ \
/ \
A B

[-HunterBlaze-]
[-HunterBlaze-]
Niveau 10
28 décembre 2011 à 15:01:02

Ça n'a rien changé. :hap:

Shin-itchi
Shin-itchi
Niveau 22
28 décembre 2011 à 16:13:49

Okay, je connaissais pas le terme Aggro, mais les notions, si.

Ca sert surtout à ceux qui débutent, il aurait fallu adapter la forme de ton Tuto pour eux et de préciser que en multi certaines armes doivent être utilisées préférentiellement sur certaines partie de monstre que d'autres. En plus, le vocabulaire est assez compliqué pour les débutants.

Pour ceux qui ont pas mal d'xp, on se rend vite compte de ces choses là. Par contre effectivement, adapter son style de jeu pour être plus ou moins ciblé, c'est plus corsé :/ On le fait surtout pour les SR à savoir d'essayer de frapper le plus le monstre et causer le plus de dégât assez rapidement avant qu'il fasse sa phase d'énervement et ne te charge.

Hors SR, je vois trop l'intérêt de faire attention à l'aggro.
Mais pour ceux qui s'ennuient sur MH et sont rang 300-400+, ça peut être sympa à essayer de maîtriser pour augmenter la durée de vie du jeu. :o))

Iltueur
Iltueur
Niveau 10
29 décembre 2011 à 09:27:40

Bon tuto.
A la morpho, c'est très arrangeant d'avoir au moins l'aggro à moyen terme sur certains monstres. C'est plus facile pour SR et faire chuter les monstres volants grâce au coup montant. On ne coupe pas toujours les queues! En mode épée, on peut lancer une libération d'énergie aux bons moments. Le plus souvent le mod tombe (il essaie de se relever ) il faut viser les pattes... :noel:
A la S'nS, les combos sont précis...
Comme tu es près du monstre, c'est plus facile pour ne jamais se rater en combo puisque les coups sont très rapides.
Il ne vaut mieux pas avoir l'aggro à long terme. :oui:

[-HunterBlaze-]
[-HunterBlaze-]
Niveau 10
29 décembre 2011 à 09:56:44

Je vais essayer de choper beaucoup d'aggro. :noel:

Nicosaure
Nicosaure
Niveau 10
29 décembre 2011 à 13:01:14

L’agressivité(un seul "g") d'un monstre dépend du monstre(diablos et barroth), de sa vie, des talents actifs(furtivité ou provocation), de la visibilité(si le monstre ne vous voit pas au premier coup d'oeil il peut changer de cible) et de la proximité(le monstre aura pour priorité les joueurs les plus proches puis, une fois frappé, s'attaquera aux plus éloignés)

Bien expliqué mais pas assez travaillé :(
[Appréciation de 7/10]

saiko-kun
saiko-kun
Niveau 5
29 décembre 2011 à 21:11:43

Énorme pavé, j'adore :hap:
Tuto hyper bien détaillé et expliquer, avec de bons exemples :hap:

Pas encore le Tuto pour le bowgun, ça arrivera, et je suis sur qu'il serra aussi bien :hap:
Les fautes d'orthographe, certes il y en a, mais ton tuto est tellement superbe que je peux rien dire :hap:

M128
M128
Niveau 7
30 décembre 2011 à 16:31:04

__X
_/_\
/___\
A____B

Je tente de refaire le schéma =D

"Okay, je connaissais pas le terme Aggro, mais les notions, si.

Ca sert surtout à ceux qui débutent"
Je pense tout le contraire.
Mon tuto à la base, c'est pas sensé être un tuto qui aux gens que si t'es pas un hammer ou une gs,faut pas taper la tête, et la laisser à gs et hammer.

C'est un tuto qui explique comment prendre en compte l'aggro.
Lorsque j'était rang 250-200; je n'était pas un débutant.
J'ais appris pour l'aggro. Sauf que cette connaissance j'en faisait rien.
Je savait déjà bien jouer, et connaître l'aggro n'as rien changé à ma façon de jouer.
Il y a un mois sur le forum de ma team, j'ais commencé à parler d'aggro, et on m'a demander plus de précision.
Je me suis penché dessus, et là ça a fait "tilt" dans ma tête.
Depuis 2-3 semaines seulement, je prend en compte l'aggro.
Chose vachement importante en lance, hammer et gun perç auxquelles je jou pas mal en ce moment.
Je considère pas que c'est le genre d'approche qu'on peut avoir, mais surtout qu'on a, en étant débutant.
Je trouve qu'en quête, c'est nettement plus fluides depuis que je prend ça en compte.
Les coups s'enchaines mieux.
C'est au choppeur d'aggro qu'incombe la responsabilité de bien orienter le mob.
Généralement c'était moi.
Cela change pas mal de chose je trouve, quand tu prend en compte l'aggro.
Prendre en compte l'aggro, cela fait une charge intellectuel supplémentaire quand tu joue.
Je pense que quand t'es débutant, sans te soucier de ça, t'as déjà besoin d'un minimum de concentration en jeux.

"et de préciser que en multi certaines armes doivent être utilisées préférentiellement sur certaines partie de monstre que d'autres."
Ba ça c'est les bases.
Je suis là pour apprendre à faire de la calligraphie. Pas pour apprendre à écrire. :o))
Mon tuto est vraiment orienté aggro.

Le truc chiant n'empêche sur JVC c'est qu'on ne peut pas éditer.
Lorsque je trouverais que le tuto seras nickel et n'auras pas besoin d'autres corrections;je pense que posterais le tuto final sur JVC *-*

" Par contre effectivement, adapter son style de jeu pour être plus ou moins ciblé, c'est plus corsé"
C'est sûr que si tu es un choppeur d'aggro, ça vas être une vrai merde pour tout le monde si tu tente de casser des pattes, ou couper des queues. Tu touneras toutle temps autour du mob, et il ne seras jamais bien orienter pour que les autres le tape.
Quand on veut casser des parties, il faut répartir l'aggro intelligement.
Le meilleur joueur est mieux en DPS qu'en coupage de queue, dans le cas où en coupage de queue il choppe l'aggro.
Face à des queues très chiantes genre jho, faut mieux mettre le meilleur joueur peut-être, car il réussira pas à choper l'aggro sur la queue, tellement c'est chaud *-*

"On le fait surtout pour les SR à savoir d'essayer de frapper le plus le monstre et causer le plus de dégât assez rapidement avant qu'il fasse sa phase d'énervement et ne te charge. "
Les SR ça n'as jamais vraiment été mon trippe.
Je voit pas trop où tu veut en venir.

De mon côté, je jou jamais SR, pourtant l'aggro je trouve ça vraiment utile de s'y intéresser.
Tu prévoit comment le mob sera orienté, et donc tu te place mieux et t'es plus efficace.
Et tu décide comment orienter le mob pour tout le groupe, si t'es un choppeur d'aggro; pour que tout le monde puisse se placer le mieux possible.

Gérer l'aggro en jeux non SR, ça permet d'être beaucoup plus souvent, au bon endroit, au bon moment.
Et dans le cas des charges lvl 3 de gs, c'est tout simplement indispensable pour ne pas taper dans le vide pour les coups un peu ambitieux.

Il faut se rendre compte que ce qui rallonge beaucoup le temps d'une quête, c'est les pertes de temps en replacement.
Ou tu bouge, mais que tu tape pas pendant ce temps.

"Hors SR, je vois trop l'intérêt de faire attention à l'aggro. "
=> Optimisation des placements.

Le principe du SR, c'est de taper la tête, et que le mob flinch.
Le principe de MH avec une gs ou un hammer, ou un arme orienté DPS : C'est de taper la tête
à part le flinch
C'est exactement la même chose :semi-troll: :hap:

En SR t'as besoin de taper la tête. Et faut donc que le mob soit orienté vers toi.
Hors SR, si t'es un DPS, t'as besoin de taper la tête, ou une autre zone bien sensible, qui est d'autant plus accessible que le mob te vise.

Là je vais te donner un exemple imaginaire de quête, Hors SR, où les joueurs ne prennent pas du tout en compte l'aggro :
Imagine un hammer
et une ian
3 autres joueurs, dont un en LS qui choppe tout l'aggro
Aucun joueur ne pense à l'aggro.
Le hammer ne colle pas la LS, qui tente depuis le début de la partie de couper la queue.
Problème :
A cause de l'aggro, la ian se tourne toujours vers la LS. La ian s'oriente toujours vers la LS qui veut se retrouver dans le dos du mob.
La LS vas essayez à tout bout de champs de se placer derrière le mob, mais en pure perte.
Et le joueur en LS bien sûr tourne tout le temps autour de la ian.
Les autres joueurs seront bien emmerdé par cette ian qui arrête pas de se réorienté, et qui oblige de se replacer à tout bout de champs, faisant perdre un temps énorme.

Et le hammer, toujours de l'autre côté du mob par rapport à la LS, il ne veras jamais la tête orienté vers lui, il ne pourras pratiquement jamais la tapper, et seras pratiquement inutile.

Voilà pourquoi pour moi, l'aggro peut être une chose capital, qui peut très grandement influencer le résultat de la quête.
Dans une situation normal où tu as un hammer seul sur la tête, et qu'il chope un max d'aggro, tu t'en fou.
Mais dès que tu sort de ce schéma là, l'aggro est comme un vent qui vient de face. Tu doit t'adapter, sinon tu piétinera.

Mon tuto n'est pas du tout destiné aux SR.
Après rien n'empêche de le détourner pour ceux-ci =D

Nicosaure, tu pourrais être plus précis et me donner tes sources? =o
A part celle appelé "l'instinct" ou "l'expérience" =D

M128
M128
Niveau 7
30 décembre 2011 à 16:42:38

Je vient juste de penser à un truc.
Dit comme ça ce seras plus clair.

Le "meilleur joueur", il faut mieux le mettre soit en queue, soit en DPS.
En queue, ce seras parce qu'il seras plus précis, gérera mieux son placement et autre.
Pour couper une queue, il faut quand même pas mal anticiper.

Sinon on peut le mettre en DPS, déjà pour éviter de le mettre en coupage de queue si il choppe l'aggro en coupage de queue.

Un bon gros PGM en DPS, c'est un mob qui se réorientera peu, et toujours vers le même joueur, ce qui rend son comportement très prévisible. Ce qui rend donc le coupage de queue plus facile pour le coupeur de queue.

On doit se répartir les hitzones, ça c'est bien connu.
Après la répartition doit se faire selon les joueurs, les armes, et comment ils choppent l'aggro.
Certains joueurs doivent être "pénaliser".
Genre si on a un joueur en LS qui sur des hitzones secondaires (càd pas la meilleur pour les dégâts, mais juste derrière) vole l'aggro aux joueurs DPS hammer/gs; faut mieux le mettre en coupage de queue pour réduire ses dégâts lui qu'un autre.
Comme ça il restera utile, sans devoir se brider, mais les DPS naturels seront quand même plus à l'aise pour taper.

Si au niveau de la queue il chope trop d'aggro, il faut faire une formation de type AB (comme au dessus) ou en triangle, de type ABC.
(C étant le joueur chopeur d'aggro qui n'est pas un DPS naturel)

___X
__/C\
_A___B

Comme ça il seras moins gênant.

]Bad-Angel[
]Bad-Angel[
Niveau 8
30 décembre 2011 à 19:43:33

Pavais sur pavais... :hap:

Ceci est très interressant mais malheureusement j'ai eu la flemme de tout lire :noel:
Le peu que j'ai appri va sans doûte m'aider.

]Bad-Angel[
]Bad-Angel[
Niveau 8
30 décembre 2011 à 19:44:27

Pavais sur pavais... :hap:

Ceci est très interressant mais malheureusement j'ai eu la flemme de tout lire :noel:
Le peu que j'ai appri va sans doûte m'aider.

-XGamesX-
-XGamesX-
Niveau 11
30 décembre 2011 à 23:47:32

Excellent tuto, félicitations :bravo:
Ensuite, certaines idées restent un peu confuses.

M128
M128
Niveau 7
31 décembre 2011 à 18:45:21

Quelles idées?
Pour la version normalement finale du tuto, ça m'intéresserais de savoir ce qui n'est pas clair et qu'il faudrais que je reformule autrement *-*

yasabi613
yasabi613
Niveau 10
31 décembre 2011 à 18:47:30

:ouch:

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