Ouais, ça contredit ce qu'il disait aussi, du genre "Mon idée du RPG, c'est que seule l'histoire importe et qu'on ne puisse pas en sortir". Bon de toute façon, je peux pas le saquer XD Quelle grosse tanche. Ramenez Ito et Matsuno bordel.
Le "positif", maintenant.
1) Réaliser une vision commune à travers la démon. Même à un stade avancé du développement, nous n'étions pas d'accord sur les éléments-clefs du jeu, qui provenait d'un manque d'une vision cohérente, et des problèmes de communication qui demeuraient entre les départements. Ce qui nous a permis d'outrepasser cette ligne de conflits qui semblaient sans fin, a été le processus de développement de la démo de FF13, qui était inclus dans le Blu-ray du film FF7:ACC, disponible uniquement pour le Japon. Nous n'avions pas prévu la démo à l'origine, alors, on a dû faire des ajustements dans le calendrier pour s'en accommoder. Qu'importent les effets de la création de la démo sur le calendrier, une fois que nous l'avons terminée, nous avons réalisé que c'était juste la panacée (le remède) dont nous avions besoin.
- Clarification des éléments et des processus à travers le développement de la démo. La démo a réuni toutes les données, dont le développement n'avait pas été coordonné encore, en clarifiant un grand nombre d'éléments et en accélérant de manière significative les specs restantes.
3) La création du rôle de manager entre les départements - Même si le calendrier fonctionnait désormais, nous avons commencé à réaliser que nous n'étions pas capable d'entretenir le partage des infos à l'intérieur de notre traditionnelle structure d'équipe. Afin de résoudre le problème, nous avons créé un nouveau rôle qui n'existait pas dans notre environnement de développement traditionnel, le régisseur de coordination, qui servirait de pont entre les différents départements.
- Résoudre le problème du moteur universel. Le problème avec le moteur universel était perçu comme quelque chose qui affecterait la progression de tous les projets de la compagnie, et finalement, il a été décidé qu'ayant besoin de titres-phare, FF13 devait sortir avant tout.
5) Affiner et améliorer certains points au travers d'études. A travers les études que nous avons conduites, nous avons découvert que, contrairement à ce que nous attendions, le jeu avait été bien reçu par les joueurs Occidentaux. Et aussi, les joueurs japonais et occidentaux mettent l'accent sur l'histoire et les combats, voulant dire que le style que nous avions choisi pour FF13 était finalement accepté.
La conclusion est très simple. J'ai appris que nous devons d'abord créer quelque chose de tangible et de jouable, pour partager le concept du jeu et confirmer les spécifications réelles pour créer un environnement, dans lequel des décisions précises fonctionnent dans le processus. Seulement alors vous pouvez poursuivre le développement avec une telle quantité de données. De plus, jusque lors, nous avions opté pour la méthode Square enix, une méthode très traditionnelle de développement à la japonaise, basée sur la compétence individuelle. Désormais, nous essayons d'incorper autant que faire se peut le style de développement des studios occidentaux dans notre système.
Voilà. La dernière phrase fait peur, ou c'est juste moi qui suis encore old-school. J'en ai marre de cette occidentalisation bordel -_-. Atlus vaincra. XD
Désolé pour les éventuelles fautes, etc. Je suis crevé q.q