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Les nEwS de final Fantasy XIII et Versus

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
11 octobre 2010 à 19:31:38

Traduction express pour les non-anglophones ;> :

Partie 1 : Qu'est-ce qui a mal tourné ?

- Le manque d'une vision partagée : FF13 a été présenté pour la première fois à travers un concept-trailer (quelque chose qui ne reflète pas forcément le jeu mais qui est là juste pour le montrer) avec l'annonce du projet Fabula Nova Chrystallis à l'E3, en 2006. Le trailer n'était rien d'autre qu'un concept visuel et nous n'avions rien créé qui puisse être joué à ce moment là.

- Le moteur universel et la limitation des spécificités : Comme nous étions

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
11 octobre 2010 à 19:49:59

... Désolé, j'ai cliqué où il fallait pas è_é

Je disais donc :

Comme nous étions trop focalisés sur la création d'un moteur pour la next-gen, qui serait utilisable sur toutes les plateformes, nous avons fait l'erreur d'essayer d'y accommoder chaque projet qui étaient alors en développement. Avec du recul, on aurait dû voir que c'était impossible de satisfaire tous ces besoins.

- Commencer quoiqu'il arrive. Avec tout ça, l'équipe impliquée directement avec la construction de données n'avait pas d'autre choix que de commencer sans que les specs soient finalisées. Leur principal souci était qu'ils n'étaient pas capables de se conformer au calendrier s'il avait fallu attendre les décisions finales.

- Les limites de la structure d'équipe traditionnelle. Alors que le projet prenait de l'envergure, le style traditionnel de développement, qui consistait à diviser l'équipe en rôles spécifiques, tels que les chara-modélistes, les gens qui s'occupent des textures, a commencé à poser des problèmes aussi. Ce problème de sur-spécialisation s'est présenté dans chaque spécialité. Le plus gros souci a été que le projet s'est vu malmené avec l'augmentation du staff dans chaque département. Et parce que les rôles étaient si définis, la communication est devenue défectueuse et l'information circulait mal.

-Les tests des joueurs occidentaux (internationaux) sont arrivés trop tard. Avant même que la génération actuelle des consoles soit introduite, il était évident que le marché du jeu vidéo en Occident prenait de l'importance, et que ne pouvions pas l'ignorer. Le sentiment qui se dégageait pour la plupart d'entre nous était ces critiques montantes dirigées vers le JRPG, la linéarité et les combats en turn-based, qui étaient ce qui était perçu négativement. C'était quelque chose dont nous avions vraiment conscience, et il y avait des inquiétudes quant à l'acception des JRPG en Occident. La mission de FF13 était de connaître un succès mondial, alors nous ne pouvions pas ignorer le problème, comme nous sentions que cela pouvait affecter le futur de la franchise.

En même temps, nous nous frottions aux méthodes de développements occidentales, et il y avait des discussions à l'intérieur même de la team, chose que nous faisions rarement avec les précédents projets. Au même moment, SE mettait en place des groupes internationaux ( de testeurs, j'imagine) sur certains titres, et FF13 en faisait partie. Malheureusement, nous étions déjà assez loin dans le développement, et nous savions qu'il serait trop tard pour implémenter la plupart des retours que nous avions eu de la part des joueurs lors des tests.

Je ferai la partie "ce qui a bien tourné" plus tard. En attendant, je constate quand même que SE vend son âme au marché occidental...

SanitariumofGod
SanitariumofGod
Niveau 6
11 octobre 2010 à 22:16:48

Merci c'est vachement sympa ^^...

Bah je dirais pas que c'est un con a qui j'ai envie de foutre des baffes... Mais ouai, si j'ai pas de mauvais souvenir les précédents FF étaient des succès mondiaux aussi non ?
Je sais pas si le fait qu'il est voulu dés le début viser le marché occidental justifie tout.

M'en fou !! Je l'ai quand même aimé son jeu ^^

LeLatinDeParis
LeLatinDeParis
Niveau 10
11 octobre 2010 à 22:51:47

Visé le marché occidentale en faisant un jeu ultra linéaire (FF XIII désolé du peu), il y a une contradiction
Par contre FF VII étaient occidentalisé un max, le VIII aussi d'ailleur ...

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
12 octobre 2010 à 00:28:53

Ouais, ça contredit ce qu'il disait aussi, du genre "Mon idée du RPG, c'est que seule l'histoire importe et qu'on ne puisse pas en sortir". Bon de toute façon, je peux pas le saquer XD Quelle grosse tanche. Ramenez Ito et Matsuno bordel.

Le "positif", maintenant.

1) Réaliser une vision commune à travers la démon. Même à un stade avancé du développement, nous n'étions pas d'accord sur les éléments-clefs du jeu, qui provenait d'un manque d'une vision cohérente, et des problèmes de communication qui demeuraient entre les départements. Ce qui nous a permis d'outrepasser cette ligne de conflits qui semblaient sans fin, a été le processus de développement de la démo de FF13, qui était inclus dans le Blu-ray du film FF7:ACC, disponible uniquement pour le Japon. Nous n'avions pas prévu la démo à l'origine, alors, on a dû faire des ajustements dans le calendrier pour s'en accommoder. Qu'importent les effets de la création de la démo sur le calendrier, une fois que nous l'avons terminée, nous avons réalisé que c'était juste la panacée (le remède) dont nous avions besoin.

- Clarification des éléments et des processus à travers le développement de la démo. La démo a réuni toutes les données, dont le développement n'avait pas été coordonné encore, en clarifiant un grand nombre d'éléments et en accélérant de manière significative les specs restantes.

3) La création du rôle de manager entre les départements - Même si le calendrier fonctionnait désormais, nous avons commencé à réaliser que nous n'étions pas capable d'entretenir le partage des infos à l'intérieur de notre traditionnelle structure d'équipe. Afin de résoudre le problème, nous avons créé un nouveau rôle qui n'existait pas dans notre environnement de développement traditionnel, le régisseur de coordination, qui servirait de pont entre les différents départements.

- Résoudre le problème du moteur universel. Le problème avec le moteur universel était perçu comme quelque chose qui affecterait la progression de tous les projets de la compagnie, et finalement, il a été décidé qu'ayant besoin de titres-phare, FF13 devait sortir avant tout.

5) Affiner et améliorer certains points au travers d'études. A travers les études que nous avons conduites, nous avons découvert que, contrairement à ce que nous attendions, le jeu avait été bien reçu par les joueurs Occidentaux. Et aussi, les joueurs japonais et occidentaux mettent l'accent sur l'histoire et les combats, voulant dire que le style que nous avions choisi pour FF13 était finalement accepté.

La conclusion est très simple. J'ai appris que nous devons d'abord créer quelque chose de tangible et de jouable, pour partager le concept du jeu et confirmer les spécifications réelles pour créer un environnement, dans lequel des décisions précises fonctionnent dans le processus. Seulement alors vous pouvez poursuivre le développement avec une telle quantité de données. De plus, jusque lors, nous avions opté pour la méthode Square enix, une méthode très traditionnelle de développement à la japonaise, basée sur la compétence individuelle. Désormais, nous essayons d'incorper autant que faire se peut le style de développement des studios occidentaux dans notre système.

Voilà. La dernière phrase fait peur, ou c'est juste moi qui suis encore old-school. J'en ai marre de cette occidentalisation bordel -_-. Atlus vaincra. XD

Désolé pour les éventuelles fautes, etc. Je suis crevé q.q

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
12 octobre 2010 à 00:54:53

Rectification : J'ai appris que nous devons d'abord créer quelque chose de tangible et de jouable, pour partager le concept du jeu et confirmer les spécifications réelles pour créer un environnement, dans lequel des décisions précises fonctionnent dans le processus. Cette phrase ne veut rien dire XD

- > J'ai appris que nous devons d'abord créer quelque chose de tangible et de jouable, pour partager le concept du jeu et confirmer les spécifications réelles pour créer un environnement, dans lequel des décisions précises s'articulent correctement à l'intérieur du processus de développement.

Voilà qui est mieux XD

Nerodante71
Nerodante71
Niveau 9
15 octobre 2010 à 13:54:01

merci bien , déjà avec le ff12 ont sentait une forte occidentalisation mais là si il continue a sombrer du coter occidental versus et agito seront probablement des déceptions .....

SanitariumofGod
SanitariumofGod
Niveau 6
15 octobre 2010 à 15:59:20

Oui enfin là c'est juste Toriyama qui parle, pas la peine de généraliser. Versus sera une merveille c'est écrit !!! :oui:

ljee
ljee
Niveau 5
15 octobre 2010 à 18:13:47

C'est marrant je me souviens d'un article où l'on disait que les devs de FF versus 13 avaient vachement avancer dans le jeu du coup comme les autres étaient en galère sur FF 13 ils étaient venus leur filer un coup de main pour le terminer.
Quand je vois que les premières images ont été diffusé en 2006 et ce qu'on nous en a montré cette année, ce serait peut etre le moment qu'il y ai un retour d'ascenseur non? J'ai plus l'impression qu'ils sont 3 ou 4 que 50 et qu'ils sont en galères genre, vous avez voulu faire votre jeu ben démerdez vous.

-CLAZ-
-CLAZ-
Niveau 10
17 octobre 2010 à 08:21:33

J'ai confiance en Tetsuya nomura et j'espère qu'il va pas nous décevoir avec FFversus 13 ce que je ne pense pas d'ailleurs :oui:
Je suis impatient de voir ce que va donner ce Final fantasy versus XIII...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 17 octobre 2010 à 16:44:32

Toujours attendre on fait que sa il ont interet a assurer en janvier.

-CLAZ-
-CLAZ-
Niveau 10
18 octobre 2010 à 10:34:18

Moi aussi, j'espère que notre attente sera fortement récompenser !!

indochine29
indochine29
Niveau 10
18 octobre 2010 à 15:10:22

Tiens, Square Enix cherche des planificateurs pour Final Fantasy Versus XIII... http://bit.ly/aCPyo7

Adreyan tu peut traduire ? :merci:

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
18 octobre 2010 à 16:41:05

Tu veux que je traduise quoi exactement ?

Enfin, si tu veux un truc en plus dis moi.

Donc :
Sur l'affiche avec Noctis : recrutement de planificateur

En dessous, à gauche : Battle Planer (en gros, le truc pour les combats quoi XD. En dessous, y'a les compétences qu'on demande. Notez que des gens ayant bossé aussi sur la Xbox sont demandés :rire2: avec des précisions sur le job (où c'est, quels sont les jours de congé XD ) et en quoi ça consistera (ça concerne "apparemment" - je dis bien apparemment XD parce que j'ai un gros doute pour le point 1 : les ennemis, ensuite, les combats, les donjons (le mot est cité), le contrôle des ressources graphiques (j'sais pas ce que c'est q.q), la construction des algorithmes pour les ennemis (bis repetita avec la parenthèse d'avant XD), le datawork pour la création des paramètres, etc...), les relations avec les designers et les programmateurs, l'élaboration des combats. Y'a un point que je n'ai pas compris, (fin de la troisième phrase dans le premier paragraphe XD, donc bah désolé q.Q). J'espère ne pas avoir fait d'erreur parce que là, c'est plein de termes techniques que j'ai jamais vus q.q

À droite : Ça concerne le level design. Donc même chose, ça explique qu'est-ce qu'il faudra faire pour le boulot (faire le level design en fonction du scénario, créer les données essentielles, implémentation des données, mise en ordre, gestion), les compétences requises et les trucs d'usage. Mais apparemment, ils n'en ont pas besoin (y'a pas de chiffre à côté, donc j'imagine que c'est pas la peine >XD)

Voilà. Comment t'as fait pour trouver un truc pareil ? XD Enfin, si quelqu'un bosse dans le jeu vidéo, il pourrait nous éclairer un peu sur tout ça ? Peut-être qu'on pourrait voir où en est le jeu ? C'est un truc récent au moins ou pas ? Parce que Noctis sur la photo a encore le premier costume. ;_;

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
18 octobre 2010 à 16:42:56

http://kotaku.com/5666556/job-listing-causes-further-final-fantasy-versus-xiii-on-xbox-360-speculation

Voilà un truc peut-être plus clair que le truc que je viens de pondre XD

indochine29
indochine29
Niveau 10
18 octobre 2010 à 16:52:52

Adreyan :d) j'ai trouvé ce lien sur le twitter de ffworldcom :ok:

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
18 octobre 2010 à 16:56:54

Ah ok XD

Oui, en effet, c'est donc récent. Bon, donc... En clair, le Versus va sûrement faire le grand saut. Bon, bah qu'il en soit ainsi -3- La prochaine fois, SE dira les choses clairement. C'est juste... pénible, de promette des choses sans pouvoir les tenir. C'est une entreprise, ça fait de la monnaie, c'est clair. Mais bon, je pense que pas mal de gens auraient aimé voir ce qu'un jeu exclu à la PS3 aurait pu faire (quand on sait en plus que la xbox a eu des exclus qui n'ont jamais vu le jour sur la PS3 -_-). Ce qui est inquiétant, d'après les commentaires que j'ai pu lire, c'est qu'ils recherchent des battle planers. Visiblement, ça pue un peu pour l'avancement du jeu :/ Sérieux, je pense qu'on le verra pas avant fin 2012 quoi.

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
18 octobre 2010 à 16:58:48

http://www.andriasang.com/e/blog/2010/10/18/ff_versus_xiii_planners/

Des précisions sur le site d'Andriasang.

zhongliquan
zhongliquan
Niveau 4
18 octobre 2010 à 18:11:37

De la à pensé que le portage sur Xbox 360 retarde (une fois de plus !!!!) la sortie du jeu, il n'y a qu'un pas...

Adreyan
Adreyan
Niveau 10
18 octobre 2010 à 18:19:26

Pour être honnête... C'est bien possible :/ J'y ai moi-même pensé. Honnêtement, la communication autour de ce jeu a été désastreuse, la gestion du temps catastrophique, les mésententes entre direction et employés clairement visibles, donc on n'est plus à ça près. Même la conférence de janvier, je sens qu'elle sera décevante. Comme on dit "final nail in the coffin :/" Je scrute le twitter de the 3rd Birthday pour voir si Nomura va dire quelque chose à ce sujet (même si je me fais pas trop d'illusion -3-) mais bon... <.<

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