Pas du tout, forceful.
L'aliasing est quelque chose de difficile à traiter, car ce sont les écrans eux-même qui créé cet effet.
Il existe beaucoup de techniques pour essayer d'amoindrir les effets d'escalier causés par les pixels, mais l'effacer est très très couteux en puissance de calcul.
La solution la plus efficace reste le supersampling, qui consiste à rendre nativement l'image à une définition deux fois supérieure (voir plus) que sa définition une fois downsamplée.
Il y a aussi des techniques en post-process plus ou moins gourmandes, avec des points forts et points faibles. On a aussi du multi-sampling, encore une fois avec ses points forts et points faibles (certaines méthodes de rendu ne sont pas "compatibles", comme le rendu en différé).
On peut utiliser un mix de solution, plusieurs solutions à la fois pour essayer d'amoindrir le crénelage, mais il faut prendre en compte le reste.
Dans le cas de FFXV, on a à faire à un jeu au rendu très complexe et riche, à une distance de rendu gigantesque et à une simulation dynamique très lourde (ils simulent réellement le monde du jeu, que ce soit le vents, les tissus, la météo, les nuages, l'illumination globale, la végétation, destruction partielle, et j'en passe.) ce qui au final oblige les équipes à faire des sacrifices.
Les consoles n'ont pas une puissance illimitée et on aura donc forcément de l'aliasing et du poping, ainsi que du cascaded shadowing et autres méthodes pour faire en sorte que le jeu fonctionne dans de bonnes conditions mais avec une qualité d'image forcément pas parfaite.
FFXV est déjà sacrément impressionnant pour ce qu'il calcule, donc attendez vous à des sacrifices sur console (pas de 60fps, pas forcément du 1080p (bien que ce soit un objectif de l'équipe, un AA pas trop gourmand qui diminue un peu le crénelage, du poping, des ombres qui s'affichent à partir d'une certaine distance et avec plusieurs niveaux de détails, etc.).