'Matt-[Shake] Posté via mobile le 25 avril 2014 à 10:04:56
Ça a du prendre du temps d'up/cc tout ça. Merci bien Kikibear.'
De rien. 
Ca m'a prit une heure et des miettes, environ. 
Mais ce sont des images présentes sur différents sites que j'ai regroupées pour ceux qui veulent ou encore pour analyser.
Pour parler un peu du rendu.
Déjà, première remarque, on est devant du physically-based rendering. C'est l'une des grosses nouveautés dans le rendu temps-réel et il n'y a pas de doute quant à l'apport que cela aura pour nombre de productions futures.
Le moteur Luminous excelle dans le domaine et c'est donc logique de voir FFXV bénéficier de ce genre de méthodes de rendu prônant l'authenticité du comportement de la lumière.
Prenons par exemple cette image :
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/image/featured_projects/list_ff15_image_02_b.jpg
Une pléthore de matériaux différents sont présents à l'écran, chacun avec des propriétés basées sur les caractéristiques réelles de ces matériaux.
Combien de pourcentage de lumière pénètre telle matière et combien en est relâché, comment la lumière spéculaire réagit, la réfraction, etc.
Penchons-nous sur les différents bois, par exemple :
http://img4.hostingpics.ncs.net/pics/742540FFXVbois.png
Tous ces types de bois ont des propriétés qui leur sont propres et la façon dont la lumière interagit avec ceux-ci est physiquement correct. Ce qui fait que l'on peut reconnaitre aisément quelle matière est utilisée sur quel objet.
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-434.jpg
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-439.jpg
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-443.jpg
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-450.jpg
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http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-476.jpg
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-480.jpg
http://www.ff-xv.net/images/media/ffxv_e3_2013_gameplay-480.jpg
La propagation de la lumière dans la scène (illumination globale) et les ombres ambiantes sont très intéressantes.
Les développeurs souhaitent un monde crédible/réaliste avec ce jeu.
C'est particulièrement compliqué d'avoir un rendu crédible lorsqu'on se tourne vers le monde ouvert, avec un cycle jour/nuit et beaucoup de destruction, par exemple.
Une direction vers le Physically-based, même si très compliquée, va faciliter beaucoup le boulot et automatiser certaines tâches.
Les ombres ambiantes sont gérées par une technique en screen-space très efficace, qui calcule la proximité entre les objets/personnages. Il y a quelques similarités avec du HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) pour les connaisseurs.
http://img4.hostingpics.net/pics/729337AOFFXV1.png
http://img4.hostingpics.net/pics/947457AOFFXV2.png
Un exemple d'ombre ambiante, si vous regardez l'épée de l'Ekarissor qui s'écarte d'une colonne (image 1 puis 2).
Autre exemple de la propagation de la lumière :
http://img4.hostingpics.net/pics/224131lightpropagationFFXV.png
http://img4.hostingpics.net/pics/696359lightpropagationFFXV2.png
http://img4.hostingpics.net/pics/595877AOFFXV6.png
http://img4.hostingpics.net/pics/199320AOFFXV7.png
http://img4.hostingpics.net/pics/211120AOFFXV8.png
(Regardez la réaction des ombres sous la main de l'Ekarissor, sur la dernière image, par exemple)
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En dehors de l'éclairage, je note l'utilisation en masse de particules GPU, dont des metaball 2.5D complexes pour les serpents en eau (en gros, le serpent est composé de nombreuses goûtes qui prennent en compte les collisions, la réfraction de lumière, le normal mapping, etc. Ce sont des "personnages" créés à partir de particules GPU spécifiques, donc).
http://img4.hostingpics.nnet/pics/895106FFXVlight93.png
(Gros plan sur les particules GPU d'eau)
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Plus de l'ordre du développement, cette fois.
J'ai remarqué qu'il n'y a pas de modèles moins détaillés au loin. Vous savez, le principe de 'LOD' (level of detail selon la distance de l'objet par rapport à la caméra).
Les meshes visibles sur les trailers sont extrêmement riches en polygones (sans compter les matériaux).
Donc, de ce côté, le jeu final sera certainement différent et les LOD présents.
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J'ai repéré du flickering, des bugs de collision, et 3-4 modèles tout droit sortis de l'ère PS3/360 en plus de quelques meshes non finalisés (texturing et shading). Ils ont le temps de corriger tout ça, même si c'est pas grave (en dehors des meshes non finalisés ... là, ça le ferait pas).