Silent-force ==> je dois être un manche alors, parce que j'arrive pas à faire reculer l'adversaire avec mes contre. A Tekken j'ai plutôt l'impression que c'est un qui attaque, s'il ne perce pas la défense adverse, c'est à l'autre de tenter de percer sa défense,... Bref c'est du chacun son tour, et le plus malin réussit à trouver la faille...
Dans VF il y a un temps d'arrêt après un combo, un désavantage calculé en frames... On est alors vulnérable à un contre ennemi... Les choppes étaient idéales pour contrer dans VF5, car elles étaient plus rapides qu'un coup (d'où l'utilisation du fuzzy me semble-t-il). La grande force de Wolf réside dans les choppes, et dans FS on ne peut plus placer de choppe entre deux combos, reste donc les coups pour contrer... Et le problème c'est que les coups de Wolf sont lents, beaucoup plus lents que ceux des autres persos. Ainsi, ils prennent souvent l'avantage...
Si Wolf tenait la route dans les anciens VF, c'est parce qu'on pouvait pondre une choppe après un combo ennemi bloqué... Là c'est plus le cas, et Wolf perd 50% de son gameplay et de sa force (déjà que le nombre de ses choppes a été revu à la baisse dans FS, ce que je trouve inadmissible). Après c'est valable pour mon cas, je sais qu'il existe des Wolf ou Jeffry très bons... Au Japon peut-être x)
Après je trouve vraiment salaud de la part des développeurs d'avoir mis une telle manip pour "66P+K"... C'est un coup rapide qui permet de faire reculer l'ennemi même s'il bloque (ça ne fait aucun dommage mais ça permet d'aérer le jeu)... Parce qu'en combat c'est tout bonnement inutilisable tellement la manip est longue à faire.
Et puis comme je l'ai dit, l'inutilité des mouvements latéraux pour contrer un combo allié zu manque de priorité des choppes, voilà ce qui me fait dire que le jeu a pris un tournant beaucoup plus agressif, et un peu moins technique sur la défense.