Afin d´avoir des parties online un peu plus intéressantes, et afin d´éviter d´avoir une flanquée de coéquipiers qui débarquent comme le soldat Ryan en l´an 40, c´est à dire qu´il faut aller sauver toutes les cinq minutes... voici un petit guide sans prétention de ce que l´on peut faire pour se défendre un peu mieux avec les différentes factions, parce que les tourelles c´est bien mais ça sert à rien d´en coller partout devant quand un ingénieur se pointe derrière la base dans défense, hein, suivez mon regard... (notamment sur la carte Massacre limitrophe).
BATIMENT NEUTRE
Générateur EMP :
- Détruit en un tir toute unité volante ou groupe d´unités volantes (et même le vaisseau mère Scrin ce qui rend ce batiment précieux contre la tactique du MasterMind et du spawn de la balise)
- Peut bloquer une partie de l´armée ennemie pour nettoyer le reste et diviser ainsi les forces en présence
- Permet de gagner du temps sur une super arme ennemie
- Permet de casser temporairement l´économie ennemie si les raffineries sont accolées
SCRINS
Le bouclier de stase
- Permet de protéger une partie de sa base d´une super arme, car le rayon de protection est supérieur au rayon visuel. Tout ce qui touche le bas du cercle est pris dans le champ de protection donc si on se débrouille bien en plaçant ses batiments on peut avoir un temps une base, certe désactivée mais invincible à un SW ce qui n´est pas cher payé.
- Permet de bloquer une partie des unités ennemies qui attaquent pour s´occuper pépère de la première moitié
- Permet de bloquer pendant un temps une large partie du champ de tiberium ennemi
- Permet de bloquer toute une partie de la base ennemie si on applique le bouclier sur celle-ci
- Permet aussi de lutter contre la propagation des radiations du vaisseau mère scrin
Le champ de déphasage
- Permet de déplacer des unités pratiquement invincibles mais sans attaque dans le centre de la base ennemie, que ce soit de la grosse genre tripods (bye bye MCV et autres structures proches) ou de la petite genre ingénieurs. Avec une bonne dizaine de ces cocos là, défense ou pas on peut capturer des batiments ennemis sans soucis si on se coordonne bien (ou si l´on utilise l´option de planification d´action)
- Permet de protéger les collecteurs qui s´aventurent trop loin sans qu´on les voit
- Permet de rapatriller pépère un groupe d´unité qui se ferait submergé mais qui pourtant est bien utile
NOD
Largage de mines
- A utiliser en priorité comme des minis bombes sur un paquet d´unités ennemies car quand elles tombent sur une unité hostile elles explosent endommageant l´unité plus les alentours ce qui peut être dévastateur, surtout depuis que des paquets d´infanterie permettent de couvrir correctement le terrain entre les grosses unités
- Sur les ponts, radical car en passant dessus, les ponts étant très fragiles, ils embarquent dans leur destruction les unités qui se trouvent dessus
Champ de camouflage
- A utiliser comme contre, certes couteux, mais efficace sur des unités d´infanterie ennemis qu´on ne peut combattre de suite ou sur des ingénieurs infiltrés et vus au dernier moment, cela les tue instantanément
- Pratique aussi sur un MCV pour aller déployer des tourelles non loin d´un champ de tiberium ennemi discrétement ou avec dans une base ennemie. Couplé en déploiement avec une tour de dissimulation on peut poser pleins de réjouissances avant que quelqu´un s´en rend compte (à condition de ne pas trop exposer les tours qui sont visibles)
Missile catalytique
- Trop peu utilisé, il permet pourtant de réduire à néant une économie ennemie surtout si les raffineries sont relativement rapprochées (le rayon de l´arme est déjà colossal). Sur des cartes comme Massacre Limitrophe où le controle du centre est incontournable il permet de détruire une bonne partie du champ et donc rééquilibrer les forces en présence si on a perdu la position stratégique
- Utilisé sur les batiments scrins, permet d´infliger une partie des dégats avant un assaut rapide afin de gagner du temps
Leurres d´unités
- Permet d´avoir des unités de reconnaissance sans danger, à appliquer surtout sur les motos d´attaque.
- Utile sur les grosses unités en allié genre mammouth car la barre de santé étant élevée cela permet de détourner certains tirs vers les leurres le temps de détruire des obélisques ou des émetteurs sonics.
Brouillage de radar
- Sous estimée et pourtant radicale, si on lance des ingénieurs à l´assaut d´une base, en faisant diversion sur un autre coin de la carte pour que le signal d´unité détecté soit envoyé à l´ennemi, les ingénieurs ne sont pas mis en évidence, et sans radar, impossible de centrer rapidement sur l´endroit stratégique. Un peu de micro et de synchro qui valent le coup. Par contre mieux vaut lancer un assaut sur une base annexe ou étendue car la touche de raccourci à la base principale centre sur le MCV donc éventuellement permet de pallier au manque de radar, il faut donc que l´assaut soit au minimum distant d´un écran et demi.