Pour les marchands:
Tu dois décider d'une ville dans laquelle tu recrutes tous tes marchands et tu ne recrutes tes marchands que dans cette ville. 
Ainsi tu auras la guilde des marchands et plus tard la guilde des maîtres marchands dans cette ville (voire le QG si tu t'y prend bien). 
Et tous les marchands que tu recruteras dans cette ville auront des points de commerce en plus!
Au début, ça dépend quelle nation tu joues mais si tu es un nord européen, je te déconseille de vouloir avant tout aller chercher les épices du Moyen Orient ou l'ivoire et l'or de Tombouctou. 
Ca ne sert strictement à rien, tu cours de grandes chances de te faire détrousser en route dû à l'inexpérience de tes marchands et des marchands qui se font plumer ça n'incite pas les guildes à s'établir dans tes communautés!
De plus, le voyage est tellement long que tu mobilises un marchand qui ne va pas gagner de l'argent à long terme en commerçant et ne va donc pas s'améliorer.
Arrivé là bas il ne rapportera que des broutilles et va vite mourir de vieilesse. 
Au cours de sa vie il n'aura finalement rapporté pas beaucoup plus qu'un marchand resté au pays.
Tu devrais avant toute chose commencer à faire du commerce avec tes propres ressources. Tu t'en fous si ça ne rapporte rien, l'objectif c'est de t'entraîner.
Après une quinzaine de tours, un marchand laissé sur une ressource développe les traits "capitaliste", "contrôleur du marché",etc.
Si ton marchand est laissé en territoire étranger, il peut aussi acquérir des traits comme: "bilingue", "connaît les coutumes".
Lorsqu'un marchand a acquéri 3-4 points de commerce rien qu'en commercant, tu peux considérer qu'il ne montera pas beaucoup plus haut.
Tu dois alors l'utiliser pour tenter de mettre banqueroute des marchands étrangers trop aventureux. 
Ne t'attaques pas aux gros poissons (genre le marchand danois Toke qui acquière vite 9 points de commerce au début de mes parties
, tu dois fuir ces marchands comme la peste!), ça ne sert à rien, tu vas perdre ton marchand et tu vas devoir en réentraîner un autre.
Tu dois t'attaquer aux mauvais marchands, ceux qui ont 1 voir zéro points de commerce. Après 2-3 de ces marchands, tu gagnes facilement 3 points de commerce, tu as alors un marchand très puissant!
Tu peux alors continuer à t'en servir pour mettre banqueroute des marchands de plus en plus puissants ou alors t'établir sur une ressource définitivement.
Lorsque tu as les guildes, tes marchands commencent avec 3-4 voire 5 points de commerce suivant le niveau de la guilde. Les choses deviennent plus facile, tous tes marchands deviennent vite des gros joueurs, ils transforment même les ressources pourries en mines d'or.
Quand tu es arrivé à ce niveau, alors tu peux commencer à te décentrer et envoyer tes marchands vers l'extérieur.
Mais ne cherche pas absolument à aller à l'autre coin de la carte! Saute tranquillement d'une ressource à l'autre jusqu'à arriver à une ressource qui te rapporte aux environs de 200-400 deniers par tour et sur laquelle tu peux t'établir définitivement.
Les marchands sont très utiles, quand tu es devenu une grande puissance commerçante, ils rapportent un plus non négigeable à ta trésorerie.
Je dirais qu'ils rapportent collectivement entre 1500 à 4500 deniers par tour pour 6-7 marchands si on compte l'argent que l'on se fait en mettant les marchands étrangers en faillite. 