Faibles? bof.
Justement il y a un assez bon équilibre entre unités légères pouvant harceler et unités lourdes capables d'encaisser. Les milices tardives sont très fortes, de même que les gardes chrétiens, à pieds ou à cheval. Les archers sont corrects, sans plus mais suffisants, et les piquiers pas dégueux non plus, de mêmes que l'artillerie, bref aucune lacune sérieuse, sans compter que pas mal d'unités ont un bonus dans le désert.
Mais surtout leur force principale provient des arquebusiers chameliers, qui sont l'une des meilleures unités du jeu: portée de tir incroyable, bonne précision et les tirs percent les armures. De plus, vu qu'ils sont montés sur des chameaux, ils mettent en déroute les unités de cavalerie très vite. Ce simple fait permet aux Maures d'être une des rares factions à pouvoir tenir tête sans problème aux Mongols en plaine; il leur suffit de mettre en fuite leurs archers de cavalerie grâce aux tireurs chameliers, et ensuite de se rabattre sur le centre. Pour la petite histoire, je me suis amusé à conquérir l'ensemble des Amériques avec une armée composée d'un général et de 19 unités de ces tireurs. Effet garanti!
Pour t'étendre, sache que les Maures disposent d'une position enviable: ils sont en retrait, ce qui signifie qu'ils sont plus ou moins tranquilles sauf avec leurs voisins directs, à moins de se prendre une croisade ce qui est rare, le pape préférant s'en prendre à la Terre Sainte en général. Tu peux facilement t'étendre selon deux axes: péninsule ibérique et nord de l'Afrique. A partir de là, tu prends en sandwich toute la Méditerranée occidentale, en passant par l'Italie et le sud de la France. Le contrôle de Tombouctou te permet également d'envoyer tes marchands en grand nombre sur les meilleures ressources du jeu.