Rupture de la formule : Le Créateur de PS3 F1 Parle Dehors
Graeme Ankers, du studio de Liverpool de Sony, prend à PS3´s la plupart de coureur réaliste pour une rotation avec l´allumage attaché dans le siège de passager.
par Alex Simmons, ALLUMAGE R-U
Le R-U, 1 décembre 2006 - il est à 211 milles des bureaux de Londres de l´allumage R-U aux studios de Liverpool de Sony. Dans une voiture F1 il prendrait juste au-dessus d´une heure pour obtenir de domicile à homicile mais malheureusement ce journaliste a été relégué à un train occupé et emballé. Après presque trois heures de se reposer avec nos genoux vers le haut par nos oreilles, nous le faisons à Merseyside. La raison nous avons supporté les difficultés de la monte sur le transport en commun (où est l´hélicoptère d´allumage quand vous avez besoin de lui ?) est parce que Sony montre outre d´une construction nouvelle d´édition de championnat de la formule 1 sur PS3 et Graeme Ankers, directeur du jeu, est désespéré pour donner à l´allumage le godet sur tous les derniers détails...
ALLUMAGE R-U : Quels avancements ont été faits depuis que vous avez pour la dernière fois montré le jeu à l´exposition de jeu de Tokyo ?
Graeme Ankers : C´est venu un long chemin depuis septembre. Les choses sont changeantes et se produisantes chaque jour mais je devine que la plus grande différence est avec les systèmes de particules et les humides survivent à - nous avons apporté quelques grandes améliorations à cet égard. Vous pouvez maintenant voir que les réflexions des voitures sur la surface humide de la voie et de celle est tout à fait un dispositif visuel saisissant. Il est également impressionnant d´un point de vue technique, particulièrement quand vous avez chacune des courses d´automobiles 22 ensemble et le jet que les pneus donnent un coup de pied vers le haut se compose de différentes particules de l´eau.
Nous avons augmenté la physique sur les collisions et le système de dommages, plus là a été beaucoup de travail sur le moteur fondamental de jeu. Toutes les voies sont maintenant dans le jeu - là étaient seulement deux dans le code de TGS - et nous avons incorporé ´la session du temps des cieux d´aube, où les voitures sortent pour qualifier tôt en jour juste pendant que le soleil se lève, moulant de longues ombres sur la voie.
Nous nous sentons que nous avons fait de grands progrès en termes de vraiment utiliser la puissance du PlayStation 3 et obtenir les la plupart hors du matériel.
ALLUMAGE R-U : Que la puissance de PS3 vous a-t-elle permise de réaliser que vous ne pourriez pas avant ?
Graeme Ankers : C´est une variété de choses vraiment. F1 en mouvement dans la prochaine génération a signifié que nous avons dû lever chaque élément simple du jeu. Si un aspect du jeu n´est pas tout à fait jusqu´au niveau des autres, si c´était le bruit ou les graphiques, il est très apparent sur le matériel de la deuxième génération. S´assurer ainsi tout est du niveau le plus élevé a été l´un des plus grands défis. Ce n´est aucun bon ayant des visuels fantastiques si l´acoustique n´est pas tout à fait exacte.
Mais PS3 nous a permis de nous pousser plus loin. Sur PlayStation 2, avec 22 voitures sur la voie, nous obtenions au point de maxing hors du matériel et employions chaque tour que nous avons su pour obtenir chaque peu de puissance hors de la machine. Sur PlayStation 3 nous avons pu faire tout les routines de AI et de comportement qui donnent ce sentiment de l´emballage de phase d´action. C´est particulièrement important parce qu´il y a maintenant plus de stratégie au jeu, parce que s´il est six-enroulez la course vous devez faire un puits-vous arrêtez ou plus s´il est plus long.
La puissance supplémentaire a également signifié que nous pouvons faire des sorts des événements se produire simultanément, avec l´éclairage, tous l´acoustique et le détail qui augmentent l´expérience. C´est seulement un jeu PS3 de première génération aussi, et nous déjà pensons constamment aux manières que nous pouvons faire à des améliorations davantage de bas la ligne.
ALLUMAGE R-U : Comment avez-vous trouvé la transition de PS2 à PS3 ?
Graeme Ankers : Il nous a certainement présentés avec un ensemble unique de défis ! Nous avons dû vraiment regarder comment nous avons développé des jeux dans le passé et avons changé nos systèmes. La différence en volume de données qui sont déplacées autour sont énorme seules - une voie du PS2 était au sujet de 8MB ; sur PS3 c´est 80MB et il y a de 19 d´entre eux, plus eux doivent être allumés normalement. Pour vous donner une idée de la puissance de PlayStation 3, quand nous avons commencé la première fois à développer le jeu, parce que des six premiers mois nous utilisions les PCS à extrémité élevé pour manipuler toute la substance mondaine de canalisation. Mais nous avons fini vers le haut de les entourer tous et de les remplacer de fossés avec un support de PS3s parce qu´ils ont manipulé toute l´information plus vite. En termes de capacité de traitement crue elle déchire absolument à part un PC à extrémité élevé.
Mais pour obtenir les résultats hors d´elle, hors du SPUs et du système sain, nous avons devons re-ingénieur nos systèmes spécifiquement pour lui. Cela est été un défi pour nous mais je suis fier de ce que nous avons réalisé en 14 mois.
ALLUMAGE R-U : Combien étroitement avez-vous travaillé avec les équipes F1 et les orgainsers pour assurer le jeu est-ils aussi précis comme possible ?
Graeme Ankers : La beauté d´avoir le permis F1 exclusif depuis 2003 est que nous avons eu un rapport vraiment bon avec toutes les équipes de la formule 1, ainsi nous obtenons les modèles pour les voitures, Spéc. pour les moteurs, détails de BHP, niveaux de couple, ce qui se produit avec les vitesses... Dès qu´elles développeront une nouvelle voiture que nous obtenons toute cette information et elle est introduite directement dans le jeu. En conséquence, les voitures manipulent assez exactement, enroulant à dans un dixième d´une seconde de ce qu´elles feraient dans la vraie vie.
Évidemment toutes les données de voie sont précises et sont assorties aux voitures aussi. Nous avons même eu des modèles pour des voies avant qu´elles aient été construites et aient un outil qui extrait l´information et les introduisons dans le jeu. En 2005, quand la saison F1 a présenté le Bahrain, nous avons eu la voie en service dans le jeu quand c´était un chantier dans la vraie vie. Le bouton de Jenson a eu une commande autour du cours avant qu´il ait existé réellement !
ALLUMAGE R-U : Est-ce que à toutes les aides de conduite dessus, le CE F1 un jeu il est étonnamment facile reprendre qu´et jeu, mais vous est-il pensent au jeu en tant que plus d´une simulation ?
Graeme Ankers : C´est réellement une simulation très complexe et un des grands défis a dû créer un jeu qui peut être joué par chacun, des gamers d´entrée-niveau aux ventilateurs de la formule 1 qui savent tout au sujet du sport. Il peut être joué à un niveau simple ou vous pouvez vous coincer dedans ; il y a plus de 40 options dans le garage à jouer autour avec et le joueur peut prendre chacune des différents arrangements et de les changer manuellement. Les joueurs peuvent en effet changer le modèle d´une voiture qui nous obtenons de l´usine et la travaillons cependant qu´ils veulent. Ils peuvent adapter leur voiture pour chaque voie aussi, tellement il y a une installation pour le Monaco, un autre pour Monza et ainsi de suite.
ALLUMAGE R-U : Puits-arrêtez le mini-jeu est une addition gentille trop...
Graeme Ankers : C´était quelque chose qui est survenu parce que nous avons vraiment voulu faire un jeu plutôt qu´un sim. À son championnat de la formule 1 de coeur l´édition est un jeu après tous. Ainsi nous avons voulu obtenir à travers la façon dont important puits-s´arrête ont lieu dans la vraie vie mais en même temps leur faire l´amusement. Si vous gâchez puits-vous arrêtez dans le vrai monde qu´il va vous coûter une position ou un couple des secondes et c´est pareil pour le mini-jeu - si vous vous obtenez les combinaisons de bouton absolument droit sortirez des puits rapidement et composerez n´importe quelle heure perdue. Mais le gâcher la combinaison et vous perdra quelques secondes.
ALLUMAGE R-U : Les humides survivent à au sembler d´effets fantastique mais sont le système de survivre à dynamique ?
Graeme Ankers : Il est, oui. Il peut commencer ensoleillé au début d´une course mais puis tourner nuageux et obscurci. La pluie légère sporadique tombera alors, avec un peu de pulvérisateur se dégageant le dos des voitures avant qu´elle passe à la forte pluie. Cela peut réellement avoir lieu au-dessus du cours d´un seul recouvrement, ainsi dans les 10 recouvrements une course est peut commencer ensoleillé, la pluie au milieu et puis sécher vers le haut à l´extrémité, avec la doublure d´emballage séchant plus rapidement pendant que les voitures vont en rond. Ceci évidemment moyens que vous devrez entrer dans les puits pour changer vos pneus tandis que les autres voitures essayent de faire la même chose.
Les joueurs peuvent déterminer s´ils veulent que le survivre à change pendant une course, mais s´il est choisi elle est aléatoirement produite, bien que le jeu tienne compte de la voie que vous emballez dessus, ainsi il est pour pleuvoir fortement en Malaisie par exemple.
ALLUMAGE R-U : Bien que le nombre de joueurs en ligne ait pour être confirmé encore, vous l´avez mentionné serez 11 coureurs au minimum humains avec le reste du paquet composé des voitures de AI. Avez-vous rencontré des problèmes qui vous ont empêché d´inclure les courses en ligne du tout-joueur 22-car ?
Graeme Ankers : Nous n´avons pas rencontré des problèmes pendant que tels mais nous sommes limités par temps. C´est un jeu massif à remonter, avec 18 voies hors de la boîte et d´une voie unlockable. L´essai de toute cette substance en ligne prend beaucoup de temps, ainsi tandis que nous disons nous avons 11 en ce moment que nous pouvons lever cet accomplissement plus proche. Mais le minimum sera 11. Il est également gentil que les joueurs puissent sauter dans n´importe quelle course plutôt que doivents attendre dans une entrée la précédente pour finir.
Voila j´ai traduit toute la page avec un logiciel merci qui ? 