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Liste des sujets

Patch 1.5

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
05 août 2007 à 16:41:56

tu étais obligé de faire 3 poste complement inutile pour sa?

J´aimerais te voir à hadeborg niveau 15...

liuwqf
liuwqf
Niveau 10
05 août 2007 à 17:23:12

N´importe quel monstre peut se faire tuer après 3 heures de jeu en les bloquant dans des champs de flamme ou des sorts de ce genre. Et on atteint ce niveau après 3 heures de jeu environ. Je le sais j´ai écumé toute la map pour pouvoir dire ça.

Quant à l´utilité de mes post, permet moi de penser outre tes remarques que tu n´es pas très en mesure de l´ouvrir au regard de la pertinence de tes post.

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
06 août 2007 à 01:05:55

plus que les tiens assurément...

liuwqf
liuwqf
Niveau 10
06 août 2007 à 01:57:50

Pour me répondre merci d´utiliser un minimum à défaut de toutes tes capacités d´écriture, à savoir au moins sujet + verbe + cod/coi stp...

Parce que :

"- Quant à l´utilité de mes post, permet moi de penser outre tes remarques que tu n´es pas très en mesure de l´ouvrir au regard de la pertinence de tes post.

- plus que les tiens assurément..."

?? ?

Toi yen a pouvoir construire une réponse ? Et argumentée de surcroit ?

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
06 août 2007 à 17:57:54

Bah moi je sais pas quoi te répondre...

j´ai le jeu en version 1.4, 20 heures de joué, monté lvl 40 et je commence à sentir que mon perso est très puissant,

oui tout ce tue mais après 3 heures de jeu, , tu ne tue surment pas instanément en un coup, sa doit te prendre 5 minutes pour certain... et je parle pas des hordes d´enemis...

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
07 août 2007 à 00:51:24

Voila encore plus d´info du changelog, enjoy!

-------------------------------------------------

Plus besoin de viser les coffres. On ne peut plus marcher dessus (Enfin, ça commençait vraiment à me courir NdT) et l´icône d´ouverture est affichée de plus loin.

Les boosters et les gemmes visant à accroitre les dommages sont maintenant payants, on pourra donc les acheter. Le mode multi sera donc bien plus équilibré. Dans les 2 modes, les boosters et gemmes ne seront plus trouvables dans les coffres. Ils seront donc disponible à l´achat de manière assez rare (mais pas aussi rare que les potions permanentes disponibles à l´achat dans le 1.4).

Il y aura une visée magique qui fonctionnera de la même façon que la visée à l´arc. Il suffira de garder enfoncé le bouton droit de la souris et de bouger l´indicateur de visée sur la cible (et ceci quelle qu´elle soit, pas forcément un ennemi). Cette option sera activable via menu Paramètres / Interface.

Les monstres dont le "butin" est fixe (genre les loups ou autres reapers qui ont toujours la même chose) pourront être looté en un clic, sans passer par leur inventaire. Une icône gris-blue apparaitra dans ces cas là à la place de l´icône verte traditionnelle.
Par contre, on ne pourra plus looter en marchant, il faudra s´arrêter à côté du cadavre de l´ennemi pour ça.

Apparemment, les ingrédients rares (et d´autres objets rares) seront aussi plus rares à obtenir via le loot. En 10 heures de jeu, le testeur n´a pas trouvé une seule corne de licorne (de narval en VF si je ne me trompe pas) et a obtenu seulement 2 perles et une moelle de loup-garou.

Enfin (ça me fait rire j´en parlais il n´y a pas longtemps dans un autre sujet, NdT), il sera impossible de passer outre les limites de niveau pour les équipements en les combinant depuis un coffre ou un autre inventaire que le sien vers l´emplacement (ainsi au niveau 54, par combinaison (stacking) j´ai une armure réservée niveau 65! NdT). Il faudra donc faire avec ce que l´on a et ce qui sera accessible à notre niveau!

liuwqf
liuwqf
Niveau 10
07 août 2007 à 01:53:56
  • dgb1986 profil

* Posté le 06 août 2007 à 17:57:54 avertir modérateur
* oui tout ce tue mais après 3 heures de jeu, , tu ne tue surment pas instanément en un coup, sa doit te prendre 5 minutes pour certain... et je parle pas des hordes d´enemis...

:d) J´ai jamais dit le contraire, le fait est que on peut tout tuer au bout de 3 heures de jeu, même lentement.

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
07 août 2007 à 17:02:49

Ah je comprend.. mais dans ce cas, sagit de ne pas exploiter cette faille, en tous cas moi c´est ce que je ferai, j´aime établir mes dificultés

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
07 août 2007 à 18:26:23

Suite du changelog 3 en VO je n´ai pas eu le courage de traduire..

Update 3 (6. August 2007)

Hotbar finally works as intended!. The spells in the amulet can now be freely assigned to every hotbar, including the custom ones. This time, its SPELLS themselves which are hotkeyed - so if you change the spell in the amulet slot, the hotkeying of the previous spell WON´T go away! Which means, that - while unboosted and severely level depleted - you actually CAN have more than 3 spells on the ready! Sweet! In game it looks like this: You assign e.g. meteor to some slot, and this meteor is boosted and is of some level. Then, you want to change this spellslot to something else, e.g. Aid. You drag and drop spell as usual from the spellbook. Now, the hotkeyed entity in the hotbar will be.... yes, Meteor! It will be "crossed out" to show you it´s not in the amulet slot yet, but once you attempt to use this spell via the crossed-out hotkey, the spell will be automatically moved by the game to the previously occupied slot in the amulet (in our example, this will automatically remove the Aid spell from it), only without boosters and of lower level.

Strafeclimbing, Glidebug and Freezejump have been removed! This may sadden some people, but most of us welcome a glitch-free animation system - at last!

MORE and more intelligent LEVEL SCALING! This change will probably receive the most applaud, since the game now offers some more challenge. Bandits, for instant, will almost always be scaled to your level, and their loot will grow even faster than yours - so beware of those thieving scoundrels, they can crush you quite easily! At the same time, cyclopes and ogers are almost always tougher and more experienced than you... On the other hand, low-level enemies are easier to kill, making early levels much more balanced. Also, Level scaling and loot scaling is affected by Game Difficulty! It makes sense to play "Hard" now!

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
08 août 2007 à 21:21:37

Suite...

Update 4 (7. August 2007)

Proper Damage/Interval/Critical Hit calculations This is what have been waiting for for a long time. I can now see *no damage* applied to immune beings (previously - 1 point of damage). However, once 10000(times creature specific constant) of damage is exceeded by a hit (which is still possible, however very unlikely), then the creature MAY in fact be harmed with what it´s immune to. Also, damage intervals stated on weaponry are finally properly applied to each hit, meaning that you deal NON-constant amounts of damage per hit per creature. Elemental damage, as previously, is dealt in a non-intervalled manner. What surprised me most, is that misses are actually possible (not exactly as percentages state, but our theory on non-binary damage seems to be still working fine - possibly, the hit/miss is only due to increased Active AEM on the monster´s side). Every once in a while, the damage seems to be increased greatly - which suggests that critical hit is finally properly applied (even if at higher levels it still is applied rarely).

Archers WON´T get away I am sure a lot of melee guys out there will like this a lot. Now archers will be locked in a greater radius, and even if they start to escape, the blows from medium sized swords will keep them back in the "bash-lock". "Bash-locking" was - and still is - the best way to deal with archers who can´t be one-hit-killed, for melee characters. So, -when archer starts to run, your window of opportunity to start locking him with combo is greater, -archers move away more slowly, and -seem to start bow drawing a bit closer to the player (thus making it feasible to charge at them and bash-lock them).

More varied AI I kill one wolf from afar, and all of them WON´T always target me automatically. Seems, that stealthy kills in crowds ARE possible, at least with non-sentient beings. Also, some rather nice things are now happening in severely depleted mobs; some of them, especially in case of reapers, may lose the aggro state, and actually RUN AWAY... This also happened to me with wolves, and wyverns. Not with Groms, and not with bandits. Quite logical, though.

juliusse
juliusse
Niveau 10
08 août 2007 à 22:29:18

esqu´il faudra vraiment refaire une new parti pour prendre en charge la version 1.5 ?

peu etre que les développeur son mintenent arrivé a rendre les sauvegarde de version ultérieur compatible a 100% ( sa sré cool mais fo pas rêve )

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
08 août 2007 à 22:33:37

Je crois que si tu passe de 1.4 à 1.5 seulement quelque truc ne seront pas pris en compte si tu ne recommence pas une partie, selon ce que j´ai lue...

ZRKmisterT
ZRKmisterT
Niveau 5
08 août 2007 à 23:50:46

Je suis comme "juliusse" j´aimerai bien que les sauvegarde 1.4 soit 100% compatible avec le patch 1.5 .....

Car aujaurd´hui je ne sais pas si je doit continuer ma partie !

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
09 août 2007 à 04:29:36

J´ai monté un perso niveau 40, patché 1.4, je vais quand même recommencer.

Mais, j´avoue que je n´étais pas très avancé dans la quete principal, donc c´est moin choquant.

Je n´etais pas 100% satisfait des choix de talent fait, dans laquelle j´ai gaspillé des point precieux, la prochaine fois je ne ferai pas les mêmes erreurs... et ce patch 1.5 est sacrément intéressant avec tout les changements/améliorations qu´il aportera, ce sera presqu´une redécouverte du jeux et pour le mieux!

Sa c´est moi, mais pour ceux qui ne sont pas dans la même situation je vous comprend, c´est énervant de devoir recommencer quand on est avancé dans le jeu et satisfait de notre perso. Mais comme j´ai dis plustot seul de minime modification ne devrais pas être pris en compte donc, sinon vous pouvez très bien terminé le jeu en version 1.4, qui dison est pas si mal.

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
09 août 2007 à 06:28:14

Encore et encore des nouvelles toutes fraiches! On est bombardé! c´est pas moi qui va s´en plaindre!

Update 5 (8. August 2007)

Possibly REPAIRED cut-off dialogues. Now, I can´t be 100% sure this is not random, but I have NEVER (up till now) heard the general greetings from NPCs, when I passed them. This seemed to be always connected to dialogue cutoffs some people had. I think we can say that the problem is gone.

NEW areas to EXPLORE!!!!!!!. Yes folks, you heard right. Several islands, scattered in the sea and river Gon, are now making swimming MUCH more interesting... I won´t tell you what´s on those NEW islands, see for yourself. Suffice it to say, we really needed something like this.

Special treat for trekkers and sports-freaks. On pressing f5 during the game (by default), you will see some brand new statistics. They include, among other things: - The distance covered on foot. -The distance swam(swum?). -The longest jump. These will surely win over those more competetive of you who´d like to e.g. jump longer than anyone else.

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
10 août 2007 à 03:09:26

Update 6 (9. August 2007)

Multiplayer ingredients If you are tired (like we are) of those munchkins who just shuttle between lobby and some map to just find the fixed foxes or bolted beavers or steady saffrons or non-moving northern frostroots, then - you found yourself a true paradise. NO foxes or beavers in most maps. VERY few permaherbs. Add this to the loot scaled to lock, and you have got a HARD multiplayer. Also, it seems that maps sport just some kinds of permaherbs, and not others. Meaning, there are maps with mostly saffrons, or mostly centaurii.

Ghost attack- so you killed 5 wolves, and now just casually stroll through the place at night? NOT ANYMORE! All enemies killed(species specific, see the MOBS guide) return as ghosts. Imagine 5 spectral bears to plough through at level 10. Get the picture?

Fixed and stable day-night cycle - the impact of this on the game has yet to be fully discovered. We almost forgot how it was to trade slowly(singleplayer), or not to rush at cemeteries to be able to kill those ghouls (multiplayer- those who play know what i´m talking about). In addition, ghosts are appearing in a much more timely fashion. Trainers spend less time on vacations. Vendors like to hang out at their stalls. It´s a happy Antaloor.

Special treat - bonus update:

Multiplayer(and singleplayer) mobs placement - fauna mobs are now closer to each other. The overall density seems the same, but there is less scattering. I frequently find myself surrounded by 9 or 10 wolves, or !! ! bear mobs !! ! .

-RAIKOU9898-
-RAIKOU9898-
Niveau 7
10 août 2007 à 14:15:43

C´est moi ou ce patch a l´air légérement pas mal :lol:

Jackofblades6
Jackofblades6
Niveau 12
10 août 2007 à 14:39:09

mais sur 360 il sera installé direct ce patch?

jerem2121
jerem2121
Niveau 5
10 août 2007 à 14:54:53

est ce que qqun sait à partir de quel version le patch 1.5 devra être installé ?? ?
Pour l instant je n ai encore rien rajouté.

dgb1986
dgb1986
Niveau 7
10 août 2007 à 15:59:44

-RAIKOU9898-: Beaucoup plus que pas mal :P

jackofblades6: La version 360 qui sort le 24 aout sera équivalent de la version 1.5 du jeux PC

jerem2121: À partir du patch 1.4 et peut-être a partir de la version 1.0 avec un patch complet...

La vidéo du moment