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Liste des sujets

Explications stats armes

patbol1
patbol1
Niveau 5
19 septembre 2006 à 07:01:53

Bonjour juste une petite question:

Quand on regarde la description d´une arme (avec triangle je crois) on peut ensuite faire carré afin d´arriver aux stats de l´arme.
Et bien sur cet écran on peut voir les chiffres 1, 2 et 3 suivi au choix d´un rond ou d´une croix.

Ex: 1.o 2.o 3.x ou 1.x 2.o 3.x

A quoi sert cette suite de signes?

Merci

toz69
toz69
Niveau 7
19 septembre 2006 à 09:57:52

jte donne un exemple:

1.x 2.0 3.x : ca veut dire que ton arme porte 1 coup de type 2.

En clair, les numeros sont les types d´attaques et les 0 et x veulent dire si tu peut faire une attaque ou pas.

Voila,bye.

patbol1
patbol1
Niveau 5
19 septembre 2006 à 10:36:41

Ok! Merci du renseignement.

Pour les types d´attaque c´est coup haut, bas sauté...
Ou la puissance du coup (en plus des stats du perso et de l´arme) ?
J´ai rien trouvé là dessus dans le manuel!

(P´tête que je devrais aller voir le p´tit bonhomme qui apparait après le donjon "tutoriel")

[Chonchu]
[Chonchu]
Niveau 7
12 mars 2012 à 18:30:58

Désolé de up un topic si vieux mais même question que Patbol1 en son temps.
Sinon aussi: une arme qui ne propose qu'un seul coup peut elle être aussi puissante qu'une arme à trois coups? Il semblerait que les armes à 1 coup ont un ratio de hits moins important (normal me direz vous) mais plus de str?
Je demande ça car à part l'arc de Valkyrie qui propose 3 coups je préfère laisser mes autres persos avec des armes à 1 coup (c'est moins le bordel pour les combos je trouve).
Merci d'avance!

Gorbad
Gorbad
Niveau 12
14 mars 2012 à 03:52:34

Vu l'activité du forum, je pense que ça n'aurait pas été un problème de créer un nouveau topic ^^

Je vais essayer de tout résumer car je suis pas sûr d'avoir bien compris la question de Patbol (en son temps, encore une fois :p )

Pour chaque arme, tu as trois numéros. Ces numéros correspondent aux trois différentes attaques dont dispose ton personnage. Un rond signifie que ces attaques sont disponibles.
Tu peux changer l'ordre de ces attaques dans la section "techniques" du menu (pas "skill", mais l'autre).
Ensuite, dans la description de ces attaques, les flèches indiquent le nombre de coups (s'il y a 3 flèches, il frappera trois fois), ainsi que leur hauteur. La hauteur des coups servant à provoquer des Guard break : si ton adversaire se protège d'une attaque haute parce que ton premier perso vise cet endroit, mais que finalement c'est ton deuxième perso, avec une attaque basse, qui frappe en premier, alors tu briseras sa garde. C'est juste un peu compliqué à mettre en pratique je trouve, car la différence de vitesse entre les persos n'est pas suffisamment grande pour que le premier perso tape après le deuxième.

Pour ce qui est des armes, globalement, avoir plusieurs coup est sans aucun doute plus intéressant. Pourquoi? Parce que tu as plein de moyens d'augmenter ton attaque. Le skill qui augmente de 180 ton attaque, les talismans qui augmentent de 30% ton attaque, à eux deux, font une énorme différence. A bas niveau, effectivement, mieux vaut avoir une grosse attaque. Le calcul globalement est assez simple. Je prends des nombres fictifs. Je note heavy l'épée puissante (300 en ATK) avec une attaque, et light l'épée moins puissante (60 en ATK) avec trois attaques. Le lvl 1 aura une base de 50 en attaque, et le lvl 10, avec ses skills, de 300.

lvl 1 / heavy : (50+300)x1 = 350
lvl 1 / light : (50+60)x3 = 330

Là, la puissance est plus ou moins similaire, même si au lvl 1 on aura pas une épée à 300 généralement :p
Mais comme l'attaque unique est plus facile à gérer, ça peut être un bon compromis.

lvl 10 / heavy : (300+300)x1 = 600
lvl 10 / light : (300+60)x3 = 980

Bref, on voit que la force globale de la deuxième combinaison est bien supérieure. La base des TRPG (c'est plus souvent ces jeux là qui proposent ce type de système), c'est qu'un personnage rapide portant plusieurs coups profitera bien plus d'un bonus en force, ce bonus en force s'appliquant à chacun de ses coups.

Outre cet aspect là, l'arme à plusieurs coups a trois avantages. Le premier, un peu indirect, est qu'à la fin du jeu les meilleures armes seront logiquement toutes à plusieurs coups, donc autant t'y habituer. Moi je suis cette logique depuis le début, c'est chiant de s'habituer aux combo dans cette situation, mais autant s'y faire.

Le deuxième, c'est que plus tu as de coups, plus tu augmentes ta barre de special, et as donc de chances d'arriver à 100.

Le troisième, c'est que si tu n'utilises pas toutes tes attaques sur une action, tu peux utiliser celles qui restent sur une autre action. Pratique pour achever plusieurs ennemis blessés avec un seul perso.

Voilà voilà !

[Chonchu]
[Chonchu]
Niveau 7
14 mars 2012 à 10:51:18

D'accord je comprends ce que tu veux dire. Le problème c'est que comme je l'ai dit, c'est vite ingérable de lancer 9 attaques simultanément (plus une magie) et ce encore dans le bon ordre.
Ce dont je me suis aperçu c'est que je ne parvenais à sortir des cristaux blanc que lorsque le nombre d'attaque était limite (et ça me désole un peu). Le jeu étant en semi temps réel, on a très vite fait de se mélanger les pinceaux entre les différents types d'attaques, et surtout à gérer la fréquence des attaques pour que chaque perso ne se courcircuite pas l'un l'autre (et que le tout ait l'effet escompté).
En tous les cas je te remercie pour ta réponse claire et détaillée!

Gorbad
Gorbad
Niveau 12
14 mars 2012 à 11:06:54

Ouais, on est d'accord là-dessus, c'est difficile de pas s'emmêler les pinceaux ! Surtout que si on attend trop pour envoyer les autres attaquer, ben finalement ils restent sur place. Pour ça que j'aime bien avoir un archer et un mage, ils sont plus faciles à placer dans le combo (encore que le mage peut bien te pourrir la vie si son sort éjecte l'ennemi ^^). Après, ça dépend des persos. Certains sont juste horribles à placer dans un combo. Perso, j'aime bien Kashell de ce point de vue là, son attaque en deux coups où il saute un peu le fait suffisamment avancer pour être sûr de toucher l'adversaire.

Enfin bref, le jeu n'est pas suffisamment difficile pour qu'on soit obligé de maîtriser cet aspect, mais si tu veux l'équipe la plus puissante possible, tu seras obligé de faire avec ^^.

En passant, c'est fou comme ce jeu propose un nombre impressionnant de moyens de sauver tes persos, n'empêche. Guts lvl 8 + les talismans auto-rez, ça rend n'importe qui increvable. En fait, donner Guts et le talisman d'auto-rez (10% de chance de se casser) à Leneth + le skill auto-item avec l'objet de rez, et tu as ça revient à avoir une équipe increvable ^^

[Chonchu]
[Chonchu]
Niveau 7
14 mars 2012 à 12:04:00

C'est sur que Tri Ace m'avait habitué à plus de difficulté... J'ai joué à tous leurs jeux (mon RPG préfère, voire peut être même mon jeu préfère avec les Zelda est d'ailleurs Star Ocean 2 sur PsOne) et il y a toujours habituellement des moments ou la difficulté est diabolique (la fameuse difficulté en dent de scie de Tri Ace, on aime ou on déteste...).
Je n'ai jamais vu l'écran de game over pour le moment et je ne fais d'ailleurs même pas attention aux PV de mes persos (c'est un comble...).
Donc ce qui est un peu dommageable c'est que le jeu propose une personnalisation de persos rarement vu, des skill et item à foison, un système de combat et une ambiance dantesque... Mais finalement tout ça n'a que peu d'influence sur le jeu en lui même. Avec un brin de jujote et de connaissance en RPG et une fois le gamelan, complexe de prime abord, assimilé, Ba tu peux combattre sans te sentir en danger à aucun moment et finalement toute cette complexité devient futile et tu as une impression de gâchis général tout de même.
Au moins Résonance of Fate et SO2 (dans une moindre mesure, il prend tout son sens en mode ultra hard) propose un gameplay complexe mais tu arraches

[Chonchu]
[Chonchu]
Niveau 7
14 mars 2012 à 12:07:17

Tu arraches chaque victoire et certains boss sont juste increvables... La les boss pour le moment je les ont shot. Pas très motivant.
Dommage, Tri Ace semble avoir privilégié la forme au fond, sacrifié le challenge alors que le gameplay est excellent (c'est très étrange et très rare venant de ce superbe studio de développement...).

Gorbad
Gorbad
Niveau 12
14 mars 2012 à 13:16:32

On est complètement d'accord là dessus !
Star Ocean 2 j'ai jamais essayé (ça fait un moment que je vise au maximum les jeux dont l'histoire est tragique, donc SO 2 est pas spécialement dans mes priorités, même si j'ai toujours pensé m'y mettre ^^), mais c'est vrai qu'il a une excellente réputation niveau gameplay !
D'ailleurs, en parlant de Zelda, je ressens un peu la même frustration que pour VP : le jeu serait tellement plus intéressant s'il était plus dur ! Même si j'ai galéré à l'époque sur ALTTP, aujourd'hui, je torche tout sans problème ^^

Mais c'est vrai que c'est carrément frustrant, ce gameplay inventif desservi par une difficulté mal dosée. Ca ne t'incite pas à profiter des subtilités du gameplay, vu que tu peux gagner sans.
En fait, je ressens exactement la même chose qu'en jouant à Venus And Braves (jeu pas sorti du Japon). L'histoire est géniale (celle de Venus and Braves était même meilleure), le gameplay est vachement bien foutu, mais comme c'est facile, tu torches tout.
V&B, si tu ne connais pas, utilise un gameplay vraiment atypique, basé uniquement sur l'élaboration d'une stratégie. Tu as 4 colonnes et 3 lignes dont une offensive, une de soutien, et une défensive. Tu peux placer 7 persos où tu veux. Sur la première ligne, ils attaqueront à fond, sur la deuxième, ils boosteront ou protègeront les persos de la première ligne (ou utiliseront leur arc), et sur la troisième, ils se soigneront.
Une fois le combat lancé, tu ne fais plus rien, à part inverser les lignes. Sachant qu'un soutien ne pourra pas être réutilisé avant d'avoir effectué une rotation. Donc toute l'idée est de créer une formation permettant à ton équipe d'être protégé au maximum et de faire autant de dégâts que possible, et ce même en effectuant des rotations.
Sachant que tu as accès à toutes les infos sur les ennemis, donc tu dois tenir compte de leurs forces et faiblesses dans ton calcul. Un personnage mort ne revient pas à la vie.

Problème, les monstres deviennent trop faibles après 10h de jeu, et à partir de ce moment là, tu te contentes de mettre 4 bourrin en première ligne, 3 soutiens derrière, et hop c'est fini.

Le jeu est vraiment exceptionnel, mais ça, c'est un défaut impardonnable selon moi.

Et pour revenir à VP, comme toi, je ne comprends pas pourquoi ils ont sacrifié cet aspect challenge. C'était pourtant pas difficile, je pense, de proposer une difficulté supérieure. Il suffisait par exemple de booster les ennemis dans le mode hard, et c'est bon, c'était réglé. Et accessoirement, de mettre moins d'objets et skills abusés ^^.

Pour Resonance of Fate, je l'ai commencé récemment, et j'accroche beaucoup. Même si après 10h de jeu, j'attends encore les combats difficiles (ça se ressent surtout après?).
J'avais mis en pause pour VP, mais tu m'as donné envie de m'y remettre !

[Chonchu]
[Chonchu]
Niveau 7
14 mars 2012 à 13:36:03

RoF c'est moins difficile que très long les combats en fait. Disons que chaque combat demande une attention et une stratégie particulière, tu ne peux rien torcher et c'est peut être ça la difficulté du titre, un jeu qui ne laisse pas la place à l'erreur.
Pour le jeu jap dont tu me parles je ne connais pas et a mon grand désarroi je ne lis pas le japonais... Je passe donc sûrement à côté de quelque chose mais je me suis fait une raison...
Sinon concernant Zelda j'ai toujours trouve que de toute manière l'intérêt des jeux ne se situent pas dans la baston (les combats sont plus que facile je te l'accorde) mais plutôt dans un gameplay jamais égale et un level design en général de très haute volée.
Avec Zelda je n'ai que très rarement été déçu (le seul épisode en deçà à mon goût est Spirit Tracks sur NDS). Zelda c'est du plaisir à l'état pur pour moi.

La vidéo du moment