Autrement, même si "quelqu´un" pense que tout le monde s´en fout, voilà maintenant comment utiliser un "sensor" et un "switch delay" :
D´abord, faut placer le sensor (c´est pas dûr). Là on voit le mot OFF (inactif) entouré d´un carré vert, puis d´un carré rouge.
Le carré vert délimite le rayon d´action du "sensor" et le rouge le rayon d´inaction, c´est à dire que si l´on entre dans le carré vert le sensor s´active et si l´on sort du carré rouge le sensor se désactive (simple, non ?) . Logiquement le carré rouge est plus grand que le vert.
Un sensor peut-être réglé en "unoffable", C-à-D qu´il ne sera jamais désactivé. C´est utile par example pour mettre une porte qui s´ouvre.
Le "switch delay" sert à mettre un chrono avant qu´une action ne se déroule. Le temps de ce délai est configurable via le menu AI de l´objet (en dixièmes de secondes).
Pour activer un délai, soit on le relie au sensor et il s´activera quand on activera le sensor, soit on ne le relie à rien du tout et il sera activé dès le début du jeu. (On peut aussi le mettre à un "switch once" ou d´autre boutons comme ça, mais c´est pour plus tard. En plus je sais pas encore tout utiliser).
Donc pour mettre par example deux salve d´ennemis qui interviennent quand on passe quelquepart, on relie un "Ant cra ck" à un sensor, puis un "switch delay à ce même sensor et enfin un deuxième "ant crac k" ou "ant roof" relié à ce "switch delay.
Bien sûr, ça marche pour n´importe quel ennemi.
Bon, voilà pour le "sensor" et le "switch delay", j´espère que j´ai été clair.
Bon, tant que j´y suis je vais mettre comment utiliser un téléporteur. C´est très simple : il suffit de placer deux TELE2 et de les relier par un clic droit entre eux. Sinon on peut aussi en mettre trois et les relier en triangles, ça dépend de ce qu´on veut faire. Au fait on peut faire de vrais labyrinthes avec ça.
Et c´est pareil pour les "TRAP DOORS".
Bon, je vais m´arrêter là parceque j´en ai un peut marre d´écrire.