désoler carnageVSvenom mais on peut pas choisir ses pouvoirs maintenant:
†~ Archétype ~†
L’Archétype est un moyen simple de déterminer l’origine des pouvoirs d’un super héros ou d’un super villains à Métropolis.
- Expérimentation
- Mutation
- Magie
- Technologie
- Prodige
†~ Archétype Epique ~†
Les Archétypes épiques sont débloquer une fois le niveau indiqué atteint avec l’un des Archétypes de base.
- Kryptonnien (vos pouvoirs sont ceux de superman et votre faiblesse est donc la kryptonite)
- Pacificateur
- Rédempteur
†~ Pouvoirs par archétype ~†
Chaque Archétype a 5 pouvoirs 1 déplacements, et 5 faiblesses qui lui sont attribués.
Les Archétypes Epique ont chacun 10 pouvoirs, 3 déplacements et 2 faiblesses.
-- Expérimentation --
Pouvoir : invisibilité, télékinésie, vision nocturne, passe murailles, ressuscite
Pouvoirs de déplacement : super vitesse
Faiblesse : armes, électricité, rayon de la lune, endroit clos (rappelant le laboratoire où les manipulation avait lieux), la glace
-- Mutation --
Pouvoir : régénération lente, changement de forme, télépathe, contrôle du métal et du feu
Pouvoirs de déplacement : téléportation (limiter à un périmètre de 50 mètres, au delà, votre corps pourrait subir des modifications très étrange, voir grave …)
Faiblesse : feu, électricité, rafale de balle, missiles, vaccin (créer par un scientifique)
-- Magie --
Pouvoir : invocation de chimère, contrôle mental, contrôle des cinq éléments, bouclier d’énergie, hypnose
Pouvoirs de déplacement : vole sur chimère
Faiblesse : armes, la magie, les chimères, personne rapide, les esprits
-- Technologie --
Pouvoir : Armes, griffe rétractable, bouclier en acier, rayon laser, vision télescopique
Pouvoirs de déplacement : véhicule (au choix, modification pouvant être apporter par un inventeur)
Faiblesse : hypnose, électricité, rayon réfrigérant, eau, aimantation
-- Prodige --
Pouvoir : force, agilité, réflexe, métamorphose, résistance
Pouvoirs de déplacement : super saut
Faiblesse : contrôle mental, champ énergétique, personne rapide, changement de climat, feu
-- Pacificateur (niveau 15) --
Pouvoir : télékinésie, télépathe, forme spirituel (comme l’invisibilité mais avec possibilité de volé très rapidement), régénération, ubiquité, aspiration de vie, matérialisation, invocation d’esprit, voyage dimensionnelle, contrôle la météo.
Pouvoirs de déplacement : vole sur un esprit, super vitesse, téléportation longue distance
Faiblesse : armes d’Atlantis (pouvant être trouvé par un archéologue), destructeur moléculaire (pouvant être créer par un inventeur)
-- Rédempteur (niveau 20) --
Pouvoir : super force, ressuscite et ne peut jamais être tuer deux fois de la même manière, invulnérabilité, armure dotée d´une puissance incroyable, ne respire pas, super intelligence, télépathe, contrôle mentale, résistance à toute forme de contrôle psychique
Pouvoirs de déplacement : super vitesse, super saut, vaisseau
Faiblesse : un kryptonnien, météorite
-- Kryptonnien (niveau 20) --
Pouvoir : force, vision thermique, souffle réfrigérant, super ouïe, invulnérabilité, Apnée, savoir universelle, invulnérabilité, voyage dans le temps, super vue
Pouvoirs de déplacement : super vitesse, super saut, vole
Faiblesse : kryptonite, la magie
-- Saiyen (niveau 20) --
Pouvoirs : force, contrôle de l´aura (pouvoir augmenter son aura et sentir celui des autres),vagues kikoho(rayon énergétique a la dbz), transformation super saiyen (la force et l´énergie augmente, super saiyen disponible au niveau 25), maitre dans les arts martiaux, télékinésie, explosions kikoho à distance.
Pouvoirs de déplacement : vole, super vitesse, téléportation longue distance
Faiblesses : la magie, destructeur moléculaire