Voici donc les faits saillants de l´interview
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L´évolution des rpg
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Sakaguchi pense que la plus grosse évolution de ces dernieres années a surtout été graphique. Les rpg se différencient des autres genres(qui eux ont incorporé des éléments rpg) par l´impact émotionnel des personnages et des histoires; l´évolution graphique in-game est un gros avantage, car des graphismes plus détaillés produisent de plus fortes émotions.
Molyneux quant a lui, est non seulement d´accord, mais rajoute aussi qu´ il est encore facile de voir les connections entre les rpgs modernes et ses premiers vieux coups de coeur, comme Wizardry. Le fait est qu´il faut que le joueur plonge dans l´aventure d´un héro.
Enfin, Muzyka pense que les rpgs doivent se forger sur des pilliers d´activités: histoire, personnage, exploration, customisation et combat, tous reliés entre eux.
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Temps réel ou Tour par tour
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Les 3 développeurs pensent qu´il y a de la place pour les 2 styles, chacun a sa force.
Mistwalker joue dans les 2 catégories. Blue Dragon est au tour par tour alors que Lost Odyssey et Cry on auront plusieurs aspects et éléments en temps réel(!).
Molyneux quant a lui prefere le tour par tour, car cela donne le temps au joueur d´admirer leurs actions, meme si il a développé la serie fable en temps réel, car cela accentue l´immersion et l´immédiat.
Quant a Mass Effect, ce sera le plus complet car non seulement les combats seront en temps réel, mais il comprendra plusieurs aspects tactiques comme les commandes de squad, avec meme une option "mode pause", qui permettra de jouer tour par tour.
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Linéarité du gameplay et Customisation du personnage
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Pour une fois, les avis divergent.
Molyneux est un peu plus axé linéaire. Selon lui, il faut faire attention a ce que les joueurs ne pensent pas qu´ils aient pris la bonne décision, quand ils ont trop le choix. Apres tout, le plus grand interet des jeux dirigés par le scenario est de partager les meilleurs moments avec ses amis.
Myzuka quant a lui pense que cest beaucoup plus interessant pour un joueur de vivre une experience unique, et l´histoire est la pour ajouter un impact emotionnel, en plus de la rejouabilité du soft. Cependant, il est beaucoup plus difficile de développer ce style de jeux.
La réaction de Sakaguchin´est pas surprenante. Le papa de Final Fantasy prefere une grande experience cinématique qui immerge le joueur qui aurait la sensation de prendre part a un film.
Quant a la customisation, Molyneux la prefere largement a l´action, cependant en plein jeu et non au tou debut.
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Concernant les MMOs
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Sakaguchi est tres intéressé et a d´ailleurs souligné qu´il a aimé l´expérience FFXI.
Molyneux semble intéressé mais n´a visiblement aucun projet en vue.
Myzuka et Bioware sont cependant tres intéressés. Un MMO offre une superbe expérience sur l´évolution du jeu basé autour du personnage, contrairement a un jeu solo basé sur toute une histoire. Il cite d´ailleurs des jeux comme Secret of Mana qu´il a beaucoup apprécié et qui combine le solo et le multi.
